如果我不是騎士,還能拯救爲我祈禱的少女嗎?

某個週末的午夜,我無所事事的坐在歇業的咖啡館沙發上神遊。黯淡的燈光籠罩着碩大屏幕,熒光映照在我百無聊賴的臉上。遊戲主界面停留在最後的存檔點,黑色的UI邊緣夾雜着幾縷線條緩緩遊移, 那一側的畫面美好又靜謐,彷彿要將我吸入其中。

我很喜歡這裏的設計小巧思,每次打開遊戲主界面都會定格在你推進的進度,像好像玩家透過屏幕這個媒介窺探到另一個世界的主角。盡是花莖搖曳的白金花盛開之處,她們只是安靜的依偎,這看起來簡直美得像畫。

掛機掛的久,兩人可愛的小動作便出來了。二人角力,騎士少女展示她較好的體力,星使少女則是借力於魔法將同伴搞得措手不及。兩人嬉戲打鬧,或者坐着閒適的聊天,少女間交好的情愫真讓人羨慕,就像我與她一樣。

我只是個疲倦無趣的成年人,而她活潑的像總是歡快搖着尾巴的捲毛小狗,樂此不疲的在我身邊旋轉。小小的身軀人情世故拿捏的恰到好處。與其說她在依賴我,不如說我總在依賴她。

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字裏行間的少女心事,隨着課業繁忙逐漸減少,久而久之,我似乎忽略了她早熟面孔下的隱隱憂傷。哪怕是隔絕千山萬水,我們僅能通過網絡文字傳達思念,但她的示好總讓我以爲這份友誼足以地久天長。假如世事總能如我所願,那該多好啊...

揉了酸澀的眼角,昏暗的空間裏遊戲亮眼的雙人影像殘存在視網膜,我垂下眼簾努力適應變化的光線,手卻不聽使喚的再次打開跟她的聊天框。

視野裏依偎的人影漸漸消散,對話框仍明晃晃的停留在哪裏,自她突如其來的告別之後,原來已經過去兩個月了嗎?

思緒百轉我拿起手柄,選擇繼續遊戲。畫面裏纖細的少女身影,總讓我能聯想到她。得益於屏幕旁不錯的音響,能清楚的聽到她們從椅子上起身的吱呀聲、打開地圖翻開書頁的音效、噠噠跑步的腳步聲...這些小小細節就是沉浸式的關鍵,彷彿自啓動遊戲的那一刻起,我就穿越到幻想的世界與少女們一同冒險。

星之旅Lunarium✨

比起推圖探索,興趣上來的我更喜歡與不同類型的Boss交手。

跟現實不同,遊戲給予你的正反饋總是最及時最準確的。彷彿那種刀劍鏗鏘、接觸肉體的悶響帶來的激情、乃至戰損狀態激起的同情心與勝負欲,這樣的震顫拉扯着我忘卻世俗煩惱,盡情投入其中。

率先使我眼前一亮的是騎兵芬坦,大開大合的戰鬥方式直接彈爽,加上遠距離投擲與衝撞,打起來有來有回真的很精彩。與金紅花騎士莉婭屬實是一場酣暢淋漓的戰鬥。別的暫且不提,華麗的服設與技能特效拉滿。

紅與白在寬大的絲絨宮裙與鮮血交織,金色的刺繡點綴出身爲騎士的驕傲與肅穆。明明因爲虛無入侵,堅韌的女騎士異化爲行屍走肉,一把大劍仍被她舞出優雅與氣勢,而這把折磨我將近數十分鐘的利器最終卻貫穿了自己的胸膛完成壯烈的自裁。

開啓二階段後的眼球與觸手禁錮、發射半場的彈幕等加多變的招式使得紅與黑交錯,無一不是視覺盛宴。

我快活的截圖想要分享(因爲她喜歡漂亮美麗的遊戲),但盯着無人回應的對話框終究是放下手機。

中間穿插出現的神祕人鳥哥雖然就跟我打了一個來回,詼諧獨特的專屬BGM加滿嘴謎語人成功再次挑起我的注意。雖然人脆皮了點但是走位風騷,一會遁入陰影一會兒投擲飛鏢相當靈活玩味,期待後續與之盡興放手一搏。

Boss門前都會設置存檔點【神龕】,不是很起眼但走近會發光。不管來到此處的兩人多麼狼狽都可以恢復到全滿,挑戰失敗後還能再從此處復活再戰,這點對手殘玩家來說真是相當友好。

前幾個月愛醬剛興高采烈的跟我分享新買的電腦,之後總是讓我推薦遊戲給她。也是爲了她,我開始在意起平常沒那麼關注的小小細節。

文案中用很浪漫的詞“泡沫”指代萬千世界,泡沫琉璃剔透色彩萬千,可以輕易的產生衆多漂浮於空氣,卻又是那樣的脆弱易碎。

在其中一個泡沫裏,心裏有着騎士夢的降星村少女艾芙,邂逅了堇枝神祕星使少女盧恩。兩人同樣善良且志趣相投。爲了守護與拯救,艾芙與盧恩便是在不同的幻境中穿梭,這裏美、危險又殘酷。

好在作爲玩家的你也不必永遠如此高強度戰鬥,途中疲憊隨時可以傳送回溫暖的家鄉:充滿生活氣息的降星村,一踏進村落街坊鄰里總會親切的和少女們打招呼問候,正太蘿莉日常看店童音甜甜的叫賣,使她們不禁偶爾駐足停留挑選購買有需要的貨物。

搖椅上和藹親切的奶奶始終如一慈祥的笑着,手上則不停的在編織新的紋樣,口中依然是暖心的話語。

或許人們都會在某個時刻思緒開始放空、解離。就像忽然之間成爲世界的旁觀者,站到了所有人的可觀測範圍之外。或許是在課堂上的傍晚,思緒從黑板上抽離,聽着不遠處操場上偶爾傳出的玩鬧聲,看着門口的熱鬧。但什麼都沒思考,心底無比空靈。

曾經最讓我有類似感觸的地方則是《黑暗之魂2》的如蜜

海浪、篝火的聲音以及略帶奇異的BGM迴盪在這個溫暖、靜謐卻又帶着一絲哀傷,彷彿黃昏在這裏被無限拉長的地方。屬於我們的聊天室曾經被歡聲笑語覆蓋,現在的網絡幻想鄉里僅餘沉默。而在《星之旅》這個純淨美好都被虛無吞沒的世界裏,也有着可以安心放鬆的故鄉。

你可以在這裏停下,但你不能留在這裏。

休整之後,未知感促使少女們意氣風發的再度出發。鑽進草叢、通過溶洞、越過溝壑..駐足那些被遺忘的角落,或許都藏着沒講完的故事;每一處場景,都像在邀請你推開那扇塵封的門。

在如詩歌般美妙的絕境,身着白色長裙的少女披散着一頭亞麻色髮絲,腳步輕俏跟隨在勇猛的騎士小姐身後穿梭其中。在她的指引下,兩人踏入無人守護的神殿遺蹟,這裏空空蕩蕩卻是難得的安心落腳點。修整裝飾房間、在拾星盤中撥動遺響、也將一路上收集而來的小零碎(收集品)擺放在房間展示。

爲了執行心中的騎士之道,艾芙決定陪伴在盧恩身旁。旅途路徑幽深曲折百轉,在風格迥異的場景中穿行探索,最後她們總能巧妙的找到捷徑繞回長椅。作爲玩家我們可以看到地圖上做出不少高低差視野錯覺遮蔽,同時又有着細碎光影悄無聲息的引導着隱藏之地,峯迴路轉之際還能遇到探索獎勵,這點很巧妙的給人驚喜。

不同章節氛圍各異的自然環境表現,得益於美術與關卡設計優秀結合。再加上地圖系統隨着進度推進更加詳細的標註地點,複雜精妙的箱庭式關卡依然能做到相對清晰。往日繁榮昌盛的宮殿如今殘破不堪,屍橫遍野。手起劍落,無論是虛無化爲的詭影還是被侵入心智的騎士皆被灰飛煙滅。

美術的優異在這部遊戲中佔據舉足輕重的地位,那種唯美與故事感在礫青城的宮殿與駐地體現的淋漓盡致。繁華落盡皆是枉然,少女從殘垣斷壁中哀嘆過去的輝煌,這種失落與悲慟刺激着玩家的感官。

隨着經年累月的感悟,我發現人往往更難以忘懷缺憾和不完美,更愛一場盛大的悲劇。正因爲一切都是遺憾的,戰鬥過程中的刀光劍影與弓箭交錯的鏗鏘聲才更加強而有力。艾芙與盧恩——就是到來此次,結束這一切悲傷與混亂的終結者。

而你要做的,就是陶醉於絕美繪本風格中,體驗這款有着箱庭式關卡的奇幻動作冒險遊戲。驅動握緊騎士劍的艾芙,看星使少女搭弓射出光箭,爲了拯救即將毀滅的家鄉攜手踏上充滿戰鬥與揭祕的旅途。隨着距離世界的祕密愈發接近,感受少女們也在多次並肩作戰中成爲彼此的羈絆。

看着屏幕上的兩人在逐漸貼近,我的心卻在飄遠。難道是依靠社交軟件搭建起的關係太過虛幻?極低的社交成本,讓線上關係變得格外脆弱。缺失零碎日常的支撐,面對面的寒暄、握手與擁抱。脫離現實相伴,再多線上閒聊都只是浮於空中的樓閣,像泡沫般極易分崩離析。

幾曾何時我在網上看過,人與人之間的羈絆,是“我”到“我們”的蛻變,從來不是標籤匹配可以完成;而我與她的相識,也不是大數據裹挾下的悲哀。允許一段關係戛然而止,也許就是人走向成熟與灑脫的必修課。像《百年孤獨》中所說,重要的不是遭遇了什麼,而是你記住了那些事,又是如何銘記的。

若是曇花一現是常態,我依然輕嗅那曾經殘存的香氣。

“我們的旅途始於離別,最終或許也要面臨離別。這一路的艱辛會超越你的認知和想象…你或許也會爲此感到痛苦。”

“即使如此,你也要和我一起去嗎?”

再次回到遊戲世界,切換至狀態頁面看那僅用寥寥幾筆線條勾勒的剪影。象徵自由與獨立的飛鳥代表着艾芙,遊戲裏則顯示成爲血上限的象徵;伴隨盧恩身旁閃爍的神祕側星辰代表着共鳴的力量。

因爲是雙女主設定,兩位主角各自分配了不同的攻擊方式。作爲騎士的艾芙自始至終使用的都是手中的,隨着技能加點逐步解鎖各種攻擊方式:三連擊、蓄力突刺、閃避、招架等基礎技能。

另一方面,作爲星使的盧恩通常處於自動跟隨形態,手拿一柄光之長弓消耗共鳴可主動&被動在戰鬥中提供輸出支援(遠程)

盧恩最重大的意義在於與艾芙打連招配合,例如完美招架後的反擊,大量增加敵人的失衡值乃至倒地。以及附着星輝提高劍之傷害,甚至中後期能獲得可以打斷無法防禦的紅光技能金紅花之劍】

成長系統設定爲擊敗強敵掉落遺響,可點亮拓展更多技能點。這倒是爲故事合理化——每場戰鬥都會獲取全新的感悟,與繼承強者的意志。

武器升級做的比較簡單,一般在主線場景上會碰到一些與衆不同的礦石,敲碎帶回去給老師可以幫艾芙提升劍的威力🗡

製作系統結合了劇情幻化爲使用織布機製作新的披風刺繡,這兩樣的圖紙往往在場景探索、完成支線任務與商人處購買。

平時探圖時破壞的花草也有了用處,可研磨加工成各色染料拿去製作,甚至存在簡單的種植系統。

如果說刺繡帶來各種屬性加成,那麼更換披風使得整個戰鬥模式發生翻天覆地的變化。

作爲奶奶親手給艾芙縫製的旅人披風,它在樸實無華中夾雜着穩健的強感。其特殊效果爲每佩戴一個刺繡都能少量提升血上限和攻擊力。血厚+穩穩變強我沒有拒絕它的理由。

黃昏披風的特殊效果爲完美閃避後進入暮景狀態(時間緩慢),期間持續恢復生命力。這一設計給不喜歡玩彈反的我盡情閃避機會。還有其他種類的披風效果可以創造新的流派,在輕量養成中構築屬於自己的作戰方式。

現在已經很晚了,我打了個哈欠放下手柄,遊戲就先玩到這裏。

閉着眼回味着獨特的美術風格與風格化場景設計,不過目前仍存在一些問題:城鎮和野外角色姿態切換彆扭、戰鬥中有卡頓感會掉幀、敵人的打擊與受擊音效單一、堆怪現象、難度偏高、手感需要自適應纔好上手等等。

目前體驗到的版本較早遊戲並不完善,在堇枝-礫青這段前中期內容豐富,各種小支線較多人物對話豐富。場景複雜迴路多,不同敵人類型設計密度高。結果到偏後期內容有些匱乏,bug數量也上來了,在白礁羣島明顯感覺美則美但空蕩蕩。

話又說回來,無論是看Cut看實況☁終歸不如自己體驗到的細節多,有些觸動與感受是無法用言語表達的,這裏直接引用官方自己的梗圖——

而關於我和她,不再執拗的追尋原因與結果,尊重她的意願,讓一切故事都順其自然的推進或許是最好的。雖然,我還是很想念她。但,我不願去打擾她的自我療愈。

只是“我非常想念你,希望你一切都好,希望所有俗套的祝福語都在你身上靈驗。"

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