稗子這個遊戲在我看來,屬於比較特殊的門類。
遊戲大多數時候,都支持“娛樂”爲主。
但也有少部分遊戲,類似小說裏的文藝小說分類一樣,以主題性的表達爲主,甚至有些遊戲,會以描繪痛苦爲主。
稗子就是這類遊戲。
這類遊戲有一個問題,一知半解地製作很容易把遊戲文本變成純純的中二病。
現在steam市面上很多AVG遊戲(大家可以在評論區裏幫忙避雷。),都有這樣的毛病。
簡單來說就是:”不講人話。“
但是這類遊戲一旦做得好,其實受衆都特別硬核。
例如《極樂迪斯科》,《愚人船》。
稗子從名字就已經看得出,他在篩選受衆了。
稗子是一種和稻子一起成長的惡性雜草,長得和稻子很像,但要是它活下來了,稻子就得死了。
不過稗子的英文名字,加入了dream這個詞,我感覺也是解析了這類有點嗑藥風格的遊
戲,本身就有點夢境一樣的迷離感。
在不劇透的情況下,我說下稗子幾個我印象比較深的設計點。
一,音效——突兀,高頻,重複
遊戲裏大多數時候都不會有BGM,可能帶有一些環境音,但是遊戲裏的音效非常突出。
刺耳,而且不斷地有高頻,重複的調調在你耳邊摩擦,要是你帶耳機玩這個遊戲,經常會感覺到一身雞皮疙他的情況。
BGM大家會注意,但是往往音效會是被忽視的類型。
實際上在動畫的及時反饋效果裏面,音效的重要性是要比BGM更高的,尤其是稗子這類幀動畫比較多,而且風格強烈的作品,音效刺耳的風格也讓作品更加古怪。
不少遊戲會因爲音效好,成爲梗。
你或許想不起逆轉裁判的BGM,但你腦裏總能那句名臺詞。
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二,幀動畫
稗子很多幀動畫會讓你感覺在看粘土動畫。
我後來看了製作人的開發日記裏有提及,遊戲不少美術其實是通過拍攝下來的。
這種開發模式可以很好的填補很多“我缺一個好美術”的製作人,他們往往會發現自己缺的不是一個好美術,而是好的審美。
稗子的審美非常高級,無論是哪一幀你都會感覺像在看一些當代的藝術品。
例如一些誇張的角色形象,形體上都很有想法。
就這樣的古怪玩意,也都追加了幀動畫,在畫面上扭來扭去,顯得更詭異了。
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三,劇情。
涉及劇透,就不說了。
前期整體會像狼人殺,到了中後期開始展開比較傾向於科幻驚悚作品。
整個遊戲的流程不算很長,不過語句閱讀上會稍顯晦澀,大概是我本身就不太習慣一些歐美文風,裏面也引用了一些聖經的句子。
我通關差不多是2個小時,也在前面幾個比較小的道具組合操作裏,卡了一下關。
不過整體體驗是很新穎的,因爲動畫部分做得很豐富,幾乎隨時都在賦予你新的視覺感受,並不會在固定的地方里翻來覆去。
遊戲結局不多,而且基本是一套流程下來,可以不怎麼重複就打完。
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我是尼仔鮭遊戲的四桶,一個被優化後還沒學會躺平的大齡遊戲製作人。
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