《輻射》聯合創始人Tim Cain最近在YouTube上回答了一個粉絲提問:主機是怎麼改變RPG市場的。他從80年代講起,一路講到2002年,最後落在一個讓他自己都震驚的時刻。
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Cain做了大半輩子PC RPG。在他眼裏,80年代的主機RPG"像石刀和熊皮一樣簡陋"。內存太小,CPU太弱,圖形、系統機制、音效全都必須極度壓縮才能塞進去。他當時對主機RPG的定義是"隨便玩玩的玩具"。
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這不是偏見,是物理限制。PC有鼠標,可以點擊拖拽,物品欄、技能樹、地圖、對話選項可以同時鋪開。手柄十幾個鍵,做不了這些。PC有硬盤,隨時存檔。主機存儲空間有限,只能做檢查點。你想在主機上做一套需要玩家自由管理大量信息的複雜系統,硬件在物理上就把路堵死了。
所以那個年代的美式RPG天然是PC的東西。想要深度,留在PC上。想上主機,就得砍。
然後2002年,B社把《上古卷軸3:晨風》塞進了初代Xbox。
Cain說他看到那一刻被震住了。這不是一款爲主機簡化過的RPG,這就是一款PC遊戲在Xbox上跑。開放世界,完整的美式RPG系統,沒有以前主機上那些限制。他當時腦子裏只有一個念頭:"就是它了。從現在開始,PC和主機之間會越來越平等。"
但"平等"在實際的開發裏,意味着另一件事。
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當一款RPG要同時在PC和主機上運行,UI就不能只爲鼠標設計了。菜單不能是密密麻麻的文字列表,得變成搖桿能滾動的大圖標。技能樹不能是複雜的分支網絡,得變成手柄能快速導航的簡潔結構。物品管理、對話界面、存檔系統,全部要爲十幾個按鍵重新想。
《晨風》在Xbox上的操作其實很彆扭。基本是把PC界面硬搬過來,沒怎麼爲手柄適配。但它證明了一件事:硬件不再是障礙了。從這一刻起,問題就不再是"主機能不能跑美式RPG",而是"怎麼讓美式RPG在手柄上也好用"。
B社自己後來回答了這個問題。2006年的《湮滅》大幅簡化了界面,2011年的《天際》更進一步,用手柄就能流暢操作整套系統。每一步簡化都讓更多人玩到了這類遊戲,也讓一些老PC玩家覺得東西在變淺。
Cain對此的感受可能比大多數人複雜。他在90年代做的《輻射》是等距視角、回合制、鼠標驅動的PC RPG,系統深度是它的核心賣點。2002年晨風上Xbox讓他震驚,他把這看作歷史的轉折。幾年之後,收購了《輻射》IP的B社把這個系列也搬上了主機。《輻射3》變成第一人稱、實時戰鬥、手柄友好的開放世界遊戲。
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他親手創造的系列,走上了他親眼見證開始的那條路。
Cain在視頻裏沒有對這件事表達不滿。他描述整個過程的語氣更像是在陳述自然史。主機變強了,兩個平臺趨同了,設計語言跟着變了。沒有誰對誰錯,事情就是這麼發生的。
不過他最後順口說了一句。他說到了2010年代和2020年代,PC和主機終於實現了完全的平等。
平等的方式是——兩邊都滿是Bug。
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