《辐射》联合创始人Tim Cain最近在YouTube上回答了一个粉丝提问:主机是怎么改变RPG市场的。他从80年代讲起,一路讲到2002年,最后落在一个让他自己都震惊的时刻。
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Cain做了大半辈子PC RPG。在他眼里,80年代的主机RPG"像石刀和熊皮一样简陋"。内存太小,CPU太弱,图形、系统机制、音效全都必须极度压缩才能塞进去。他当时对主机RPG的定义是"随便玩玩的玩具"。
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这不是偏见,是物理限制。PC有鼠标,可以点击拖拽,物品栏、技能树、地图、对话选项可以同时铺开。手柄十几个键,做不了这些。PC有硬盘,随时存档。主机存储空间有限,只能做检查点。你想在主机上做一套需要玩家自由管理大量信息的复杂系统,硬件在物理上就把路堵死了。
所以那个年代的美式RPG天然是PC的东西。想要深度,留在PC上。想上主机,就得砍。
然后2002年,B社把《上古卷轴3:晨风》塞进了初代Xbox。
Cain说他看到那一刻被震住了。这不是一款为主机简化过的RPG,这就是一款PC游戏在Xbox上跑。开放世界,完整的美式RPG系统,没有以前主机上那些限制。他当时脑子里只有一个念头:"就是它了。从现在开始,PC和主机之间会越来越平等。"
但"平等"在实际的开发里,意味着另一件事。
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当一款RPG要同时在PC和主机上运行,UI就不能只为鼠标设计了。菜单不能是密密麻麻的文字列表,得变成摇杆能滚动的大图标。技能树不能是复杂的分支网络,得变成手柄能快速导航的简洁结构。物品管理、对话界面、存档系统,全部要为十几个按键重新想。
《晨风》在Xbox上的操作其实很别扭。基本是把PC界面硬搬过来,没怎么为手柄适配。但它证明了一件事:硬件不再是障碍了。从这一刻起,问题就不再是"主机能不能跑美式RPG",而是"怎么让美式RPG在手柄上也好用"。
B社自己后来回答了这个问题。2006年的《湮灭》大幅简化了界面,2011年的《天际》更进一步,用手柄就能流畅操作整套系统。每一步简化都让更多人玩到了这类游戏,也让一些老PC玩家觉得东西在变浅。
Cain对此的感受可能比大多数人复杂。他在90年代做的《辐射》是等距视角、回合制、鼠标驱动的PC RPG,系统深度是它的核心卖点。2002年晨风上Xbox让他震惊,他把这看作历史的转折。几年之后,收购了《辐射》IP的B社把这个系列也搬上了主机。《辐射3》变成第一人称、实时战斗、手柄友好的开放世界游戏。
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他亲手创造的系列,走上了他亲眼见证开始的那条路。
Cain在视频里没有对这件事表达不满。他描述整个过程的语气更像是在陈述自然史。主机变强了,两个平台趋同了,设计语言跟着变了。没有谁对谁错,事情就是这么发生的。
不过他最后顺口说了一句。他说到了2010年代和2020年代,PC和主机终于实现了完全的平等。
平等的方式是——两边都满是Bug。
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