今日(7月24日),網易旗下生活模擬遊戲《山海奇旅》正式開啓「冒泡測試」。
如果你關注過這款遊戲,應該知道它已經沉寂了相當長一段時間。2024年8月,彼時還叫《代號:奇旅》的它放出了首曝PV,僅B站平臺播放量便瞬間突破100萬。同年科隆遊戲展上,《山海奇旅》(海外名:Floatopia)以現場試玩的方式亮相海外,收穫了不少讚譽。
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然後就是一年多的沉默。
直到今年520網易遊戲發佈會,它重新回到玩家視野;7月2日TapTap發佈會,項目組帶來了全新的實機演示視頻。7月中旬,官方宣佈全平臺預約突破200萬人。
一款生活模擬遊戲,憑什麼攢下這樣的熱度?
帶着這樣的好奇,我們有幸提前試玩了遊戲,也和製作團隊聊了聊。精心打磨兩年的《山海奇旅》到底長什麼樣?它想在生活模擬這個賽道上,走出一條怎樣的路?產品本身會給出答案。
01 當“模擬”變成“擬真”
根據官方介紹,《山海奇旅》的背景設定於可以電話搶注超能力的奇幻浮夢島,玩家作爲新任管理員可體驗種植、釣魚、地形改造等開放式玩法。
這聽起來似乎和市面上已有的生活模擬產品有不少相似之處——家園建造、種田釣魚、社交互動、探索收集——對於一款生活模擬遊戲來說,這些模塊確實不算新鮮。不過,真正上手之後,還是能明顯感覺到《山海奇旅》和同類產品之間的差異。
把2024年首曝的PV和這次測試的實機放在一起看,變化最明顯的是角色:人物模型的精細度提升相當明顯,面部輪廓更加柔和,皮膚材質也有所變化,各種細節的疊加讓角色顯得更加生動。
場景方面同樣能看出優化痕跡,浮夢島上的植被、地表形態、建築細部都經得起推敲,光照系統在晝夜交替中的表現頗爲自然。風吹過草地的擺動幅度、雲影掠過地面時的明暗變化,這些看似無關緊要的細節,恰恰是構建“沉浸感”最喫功夫的地方。

不過,《山海奇旅》真正的差異化身位並不只在於美術風格,而在於開發團隊與我們交流時反覆提到的一個詞:擬真感。
這裏的“擬真感”並不是指外表層面的一比一寫實,而是體驗層面的真實,開發團隊告訴我們,他們希望《山海奇旅》的浮夢島可以成爲一個在體驗邏輯上更接近真實世界的箱庭空間。換句話說,他們想讓玩家覺得,這個島是“活”的。

從測試版本的實際體驗來看,有一個小設計很能說明開發團隊心目中“擬真感”設計取向:遊戲裏有一種類似吸塵器的批量收集道具,玩家裝備上道具以後,就不需要一個一個手動撿地面上散落的資源,拿着吸塵器掃過去就能把資源全部收入囊中了。儘可能地降低那些“爲了做而做”的機械勞動,把玩家的注意力和時間釋放出來,留給那些真正有趣的體驗,大概就是《山海奇旅》的設計哲學了。

在首測中,整個遊戲的底層邏輯是輕量化的,玩家可以盡情做自己想做的事,種田黨、釣魚黨等生活流玩家可以在島上經營自己的小生活,島建專家可以通過地形改造和高自由度的裝潢建造模式好好建設島嶼。那麼,當一座島嶼在視覺上足夠精緻、在交互上足夠自由、在節奏上足夠鬆弛之後,一個更本質的問題浮現了出來:這個地方,值不值得一直住下去?
這恰恰是《山海奇旅》在“擬真感”這條線索上埋下的答案,當場景和玩法共同營造出足夠真實的“生活感”之後,真正讓這座島活起來的,是住在裏面的人和發生在他們之間的故事。
02 隨時打開、隨時放下的“下飯感”
如果說“擬真感”是《山海奇旅》在交互層面給出的答案,那麼輕喜劇風格的“下飯感”,大概就是它在情感層面找到的鑰匙。浮夢島上的NPC設計思路上最爲奇特的一點是,角色身上處處都體現着“無用之物的價值”這一核心主題。
小李是玩家進入遊戲後最先遇到的嚮導角色,一頭銀白色的蓬鬆捲髮,圓框眼鏡後面的眼神永遠沉着,小李的超能力是“永久性無法入眠”,乍聽之下很厲害、但仔細想想,這是一個除了能讓人不斷值夜班、更好地做牛馬之外毫無用處的能力。還有那個叫小布的社恐INFP,她爲了逃避家族聚會的才藝表演環節,註冊了“自帶恐怖氛圍”超能力,結果能力是批下來了,她也成功逃過了才藝表演,但就是,膽小的她經常被自己製造的恐怖效果嚇得尖叫。

這些角色讓人覺得有意思,不是因爲他們是完美的、強大的、值得崇拜的,恰恰相反,他們是普通的、平凡的、隨處可見的。加班到深夜的打工牛馬小李是多少上班族精神狀態的嘴替,社恐到極致想要逃離才藝表演的小布,簡直就是每一個i人的真實寫照。
這種基於角色人格的社區氛圍,爲玩家之間的社交鋪墊了一層很自然的底色。製作組在介紹《山海奇旅》定位時用了一個很有趣的、更貼近現代年輕人日常生活感受的詞——“下飯感”。對於《山海奇旅》來說,生活模擬遊戲的內核似乎不在於宏大的敘事或精密的數值系統,而是一種可以隨時打開、隨時放下、不需要太多心理負擔的“下飯感”。
可以說,這種“下飯感”來源於讓人會心一笑的輕喜劇風格NPC設計,在“下飯感”的基礎上,玩家社交又能自然生長。NPC提供的輕喜劇內容其實承擔了社交催化劑的功能,NPC提供了話題、提供了梗、提供了情感錨點,而玩家社交則是在這些內容之上生長出來的真實關係。
《山海奇旅》的玩家社交設計走的是輕社交路線,遊戲內不強迫社交,但爲社交提供了足夠多的場景和觸點。玩家自己的浮夢島同樣是對外開放的,你可以邀請好友來自己的島上做客,測試版本中還公開了作爲多人聯機區域的社區中心島,島上有各種服裝、建築商店,周圍簇擁着所謂“資源島”,在你前往商店購買物品時,去資源島收集更多資源時,免不了遇到其他玩家,人與人的社交就在這片地圖上自然產生。
某種意義上,整個浮夢島的社交生態就像一桌飯,NPC像是上面的美味佳餚,而玩家則是坐在同一張桌子旁邊的人。菜品好不好喫決定了玩家願不願意坐下來,而同桌的人聊不聊得來,才決定了你願不願意一直喫到散場。
03 賽道升溫中
目前市面上的生活模擬產品,比如《動森》,是把大部分精力放在覈心玩法的完善上,內容儲備則相對保守,邊運營邊通過DLC更新方式填充,但《山海奇旅》想走的是另一條路。
開發團隊和我們透露,項目組目前的內容規劃中,遊戲上線後會保持一個相對密集的島嶼地圖更新節奏,新地圖會有對應的主題,再配合定量的內容更新,讓玩家能真正感受到“空島旅行”的快樂。

當然,這樣的策略有一個很現實的前置條件:內容儲備量必須足夠大,更新管線必須足夠成熟,團隊纔有可能在上線後維持這樣的產出節奏。而對於網易這樣的大廠來說,內容資產的工業化管線並不是一個需要擔心的問題。
偏重內容策略的背後,其實是開發團隊對生活模擬品類長期痛點的深度洞察。當玩家的浮空島建設到一定程度、核心玩法循環體驗過幾輪之後,新鮮感會不可避免地消退。如果沒有足夠的新內容持續供給,玩家的流失在所難免。
《山海奇旅》目前提出的規劃更接近一種“內容驅動型運營”的解法,用定期上線的新地圖來自然地延長產品的生命週期,每一張地圖都是一個完整的新內容包,自帶探索驅動力和社交話題,而不是靠外部刺激來強行留住用戶。這一思路其實和內容向主機遊戲更新有些相似,但節奏和體量上做了更適合生活模擬品類的調整。

把視角拉遠一些,看看《山海奇旅》所處的賽道正在發生什麼,就能更清楚地理解這套重內容策略的必要性。2024年這款遊戲首次曝光時,國內的生活模擬品類還處於相對早期的階段,大廠們尚未集中押注,心動《心動小鎮》幾乎可以說是一家獨大。到了2026年,情況已經完全不同了,這條賽道上擠滿了重量級選手。騰訊拿出了《粒粒的小人國》,米哈遊打出《星布穀地》,字節的《代號:Lovania》也加入戰局。
在這樣一個快速升溫的賽道里,玩家不缺選擇,缺的是一個值得“長住”的地方。《山海奇旅》是否能成爲這樣的地方,首測只是一個開始,但至少,它讓我們看到了一種可能性。
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