一款不按常理出牌的國風ARPG該是什麼樣?
《俠影錄》,初次玩這遊戲,誤以爲是國單常見的肉鴿+組合,實際卻更像是從前舊電腦裏帶一點武俠風味的地牢闖關。
從經典小樹林,殺到門派駐紮地。
從只會平A的大師兄,到綿裏藏針、招招致命的武林高人。
沒有冗長的門派傾軋與情感敘事,只有最純粹的殺伐果斷、以戰止戰,這便是《俠影錄》所信奉的江湖。
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在我看來,假如真的有武俠世界,也許會存在俠骨和柔情,但更常見的肯定是權力和殺戮。 所謂權力在哪呢?那自然是各路門派裏的老人,整日一副憂心忡忡、懷才不遇的抑鬱面孔,見人先擺明了架勢,居高臨下、陰陽怪氣,看你是小輩所以處處壓你一頭。
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武俠的世界,越老的人似乎越強,當然命也更短,大抵是死於小輩的陰謀,或是自己的傲慢。總之擊殺這些老輩,就是武俠題材的“殺”,相當於開了個武學副本,他身上的經驗就全歸你了,很有打BOSS的感覺。

再後來,江湖上的人對你的評價也就拘謹了許多,見面也不再低人一頭。其實拋開所謂的仁義道德,修煉最強的武功殺最年長的老頭,就是武俠題材最大的爽感。 《俠影錄》名字裏帶俠,但實際操作裏帶殺。一般的武俠遊戲有許多人情世故,多會以大世界RPG爲主,但《俠影錄》不整那套虛的,全是真刀真槍,還是線性箱庭,關卡設計一本道,就是從頭打到尾。

作爲一款ARPG,遊戲在打BOSS升級這塊,可謂是精益求精。
其實論基礎體驗,不過就是在同一套關卡結構、不同的地圖模型裏,重複刷怪——打BOSS——爆裝——回大本營交差的過程。中間插入一些符合當下心流與情景的敘事而已。
但遊戲的構築體量,卻讓原本單一的體驗變得充實了起來,持續性的爲流程注入活力:總共46本心法、72本武林祕籍、不計其數的裝備組成,任憑你刷。
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由於體量太大,每一輪下來戰利品都是如數家珍,各系統對戰鬥思路的影響更是舉足輕重。關卡就像是玩家的試驗場,即便毫無設計與探索層次,但依舊能讓玩家戰個痛快。
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其中,心法可以理解爲戰鬥時的被動技能,用於加強招式的連段、閃避的容錯、BUFF的構築等。 武林祕籍就是主動技能,每個武器的可攜帶技能不一樣,都能完美髮揮出武器原有的特色。
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而心法與祕籍二者又可相輔相成,孰優孰劣全看具體搭配。比如拳套這武器,在整個武器列表裏是相當特殊,與之相對的祕籍大多是殺敵一千自損八百,純短時爆發用的。
那再選擇心法時,就可以優先配合續航能力較強的使用,比如連段第四下回血,或是閃避獲得護盾等,都可以互相彌補,從而搭配出特色各異的招式流派。
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遊戲攏共有四個武器類型,分別爲刀、槍、劍、拳,每種武器的招式與適配場景都平分秋色,無明顯優劣之分,全看祕籍與心法的使用。 其中,速度以劍爲快,大多技能前後搖極短,且自帶一些位移,尤其是一些專用於反彈的技能,可在敵人攻擊的一瞬化險爲夷,再閃其身後判斷背擊。

範圍則槍爲優,起手速度較慢,但範圍極大,技能也多是些aoe羣傷或貫穿傷害,蓄力時間較長。 比如“斷嶽鎖喉”一招,竟是將地面碎石揚成一座石牆,防禦暗器的同時再舉槍重劈,隔山打牛,好是氣派。 刀法也可以說是亂無章法,主打一個始料未及,是所有武器裏最不需要理解成本的,有些技能可直接騰入空中向下砸劈,有些猶如羣魔亂舞,在戰場上胡亂周旋。
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四個武器,沒有嚴格的心法限制,因此在同一套心法下,武器也會有截然不同的強度與表現形式。 比如第四下給予敵人中毒buff的心法,顯然是劍最佔據優勢,因爲攻速快,觸發頻率高。 也有一些心法,只適用於個別祕籍,算是官方構築,專門爲特定流派增強戰力的。
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這裏需要提及的是,《俠影錄》的戰鬥體系非常完整,且上手門檻極低。 所有武器的操作邏輯是一致的:主角有防守、有閃也有暗器,攻擊敵人背部有增傷,這些屬於通用招。 其次,遊戲還有一些特定的相剋機制,所有角色在使用技能時都是霸體狀態,包括Boss在出招時也經常會處於一個無法打斷的狀態。 此時,你可以通過蓄力重攻擊,來直接中斷對方的連招,這是一個決定戰場輸贏的關鍵技巧。
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而使用重攻擊的前提,需要有足夠的氣勢條。氣勢條可以用平a、技能、消耗品來回復,以此完成戰鬥的循環。 在氣勢條這一機制上,不同武器的應對方法自然是不一致的,有些武器的技能冷卻時間較長,平a又不具備顯著優勢,但其武器技能通常會具有打斷效果,所以需要在心法上減少技能的冷卻時間。 對於像劍這樣,攻速技能都較快、但能力較爲扁平的流派,則需要在戰鬥上給予更多的精力,隨機應變。
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《俠影錄》的難度,是具有動態調節性的。其一在於你可以頻繁地在同一boss身上進行實驗,反正武器之間不存在跨級門檻,也無需要特別矯正的數值,更多強調的是構築的策略。 其二在於,遊戲有五個難度選項,且沒有獎勵區別,隨時降級隨時升,全看你個人的偏好。 就我的體驗而言,遊戲豐富的流派構築,是完全支撐得起長遠的內容開發與更苛刻的難度選擇的,但製作組依舊選擇了爲不同水平的玩家留夠下限,可謂是算無遺策。
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硬要挑戰鬥上的毛病,倒也不是沒有。一款線性流程的遊戲,其大忌是在體驗上不夠線性。《俠影錄》的RPG就有這樣的毛病,如果你只爲求通關,不鑽研流派或刷級,是很容易卡關的。 遊戲固然有可觀的可重複遊玩價值,比如江湖失傳的武林祕籍,比如竹林裏被下了蠱的寶箱,又比如那一窩悍匪等你剿完後指不定能奔出個什麼新的劇情。
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不過,在這些支線之外,玩家很容易會選擇降低難度繼續遊玩,而非細心鑽研、提升自我。因爲玩家面臨着更簡單、也更有性價比的一條路,相當於變相地縱容了懶散的思維,刷寶的必要性大打折扣了。 在短時間內,玩家無法刷出更強的祕籍與屬性更好的武器。七十多種祕籍,其中必然會有新手村的水分,通常這種水分,會被認定爲成長的剛需。 而《俠影錄》的武俠,雖講究腳踏實地、有始有終,但終是缺乏劇情的包裝,會帶一點逆反心理。
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你拿到新的祕籍,頂多是在戰鬥中更得心應手,可強敵依舊是強敵,即便你輕鬆殺了他們,劇情表現卻更像是兩敗俱傷。 並且,遊戲對boss的難度設計,有點過多依賴於霸體,構築的方向也往往更傾向於怎麼讓敵人“繳械”,而非招式之間的切磋與剋制。 流程上的一些弊端,以及過於保姆式的輔助,讓玩家在刷裝備時,少了一些必要的驅動力。
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提起劇情,《俠影錄》本身的劇本還算是原汁原味,依舊是屠門慘案,依然是萬里追兇,各門派之間都有相應對照,且江湖風雨大多下得同仇敵愾,即便內有隱情,也不會影響正邪之分。 只是,許多橋段過於雷同,無論是陰謀還是角色,都太過於腐朽刻板。
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“俠之大者,爲國爲民。”古代的能人異士、江湖兒女,大多一腔熱血,喜歡行走江湖、除暴安良,做好事也不留名。 那些曾經抱有理想,後來被現實磨平棱角的大俠,發現惡怎麼都屠不掉,於是隱居山林,閉門不見,從此過上了另一種逍遙自在的生活。
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而出淤泥而不染的大俠,其實也並沒有比前者高尚多少。他們也只是活在既定的江湖規矩裏,對門派掌門人俯首稱臣,言語間多是溜鬚拍馬,只有對同輩人,才能看到應有的平等交際。

我不是武俠裏的人物,沒什麼可失去與索取的。在一個現代國家,武俠是活不下來的,所以那些江湖氣,或者說是俠之大者該有的禮儀風範,在我看來都是虛張聲勢。
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不過,我依舊很喜歡《俠影錄》除此之外的一切,那些天馬行空的戰力,行雲流水的武技,雅俗共賞的俠義,讓這款遊戲,縱使成就仍侷限於對陳舊文化的復刻,卻依舊飽含武俠題材與生俱來的慷慨與讚頌。
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