专杀老登的武侠游戏,真爽啊

一款不按常理出牌的国风ARPG该是什么样?

《侠影录》,初次玩这游戏,误以为是国单常见的肉鸽+组合,实际却更像是从前旧电脑里带一点武侠风味的地牢闯关。

从经典小树林,杀到门派驻扎地。

从只会平A的大师兄,到绵里藏针、招招致命的武林高人。

没有冗长的门派倾轧与情感叙事,只有最纯粹的杀伐果断、以战止战,这便是《侠影录》所信奉的江湖。

在我看来,假如真的有武侠世界,也许会存在侠骨和柔情,但更常见的肯定是权力和杀戮。 所谓权力在哪呢?那自然是各路门派里的老人,整日一副忧心忡忡、怀才不遇的抑郁面孔,见人先摆明了架势,居高临下、阴阳怪气,看你是小辈所以处处压你一头。

武侠的世界,越老的人似乎越强,当然命也更短,大抵是死于小辈的阴谋,或是自己的傲慢。总之击杀这些老辈,就是武侠题材的“杀”,相当于开了个武学副本,他身上的经验就全归你了,很有打BOSS的感觉。

再后来,江湖上的人对你的评价也就拘谨了许多,见面也不再低人一头。其实抛开所谓的仁义道德,修炼最强的武功杀最年长的老头,就是武侠题材最大的爽感。 《侠影录》名字里带侠,但实际操作里带杀。一般的武侠游戏有许多人情世故,多会以大世界RPG为主,但《侠影录》不整那套虚的,全是真刀真枪,还是线性箱庭,关卡设计一本道,就是从头打到尾。

作为一款ARPG,游戏在打BOSS升级这块,可谓是精益求精。

其实论基础体验,不过就是在同一套关卡结构、不同的地图模型里,重复刷怪——打BOSS——爆装——回大本营交差的过程。中间插入一些符合当下心流与情景的叙事而已。

但游戏的构筑体量,却让原本单一的体验变得充实了起来,持续性的为流程注入活力:总共46本心法、72本武林秘籍、不计其数的装备组成,任凭你刷。

由于体量太大,每一轮下来战利品都是如数家珍,各系统对战斗思路的影响更是举足轻重。关卡就像是玩家的试验场,即便毫无设计与探索层次,但依旧能让玩家战个痛快。

其中,心法可以理解为战斗时的被动技能,用于加强招式的连段、闪避的容错、BUFF的构筑等。 武林秘籍就是主动技能,每个武器的可携带技能不一样,都能完美发挥出武器原有的特色。

而心法与秘籍二者又可相辅相成,孰优孰劣全看具体搭配。比如拳套这武器,在整个武器列表里是相当特殊,与之相对的秘籍大多是杀敌一千自损八百,纯短时爆发用的。

那再选择心法时,就可以优先配合续航能力较强的使用,比如连段第四下回血,或是闪避获得护盾等,都可以互相弥补,从而搭配出特色各异的招式流派。

游戏拢共有四个武器类型,分别为刀、枪、剑、拳,每种武器的招式与适配场景都平分秋色,无明显优劣之分,全看秘籍与心法的使用。 其中,速度以剑为快,大多技能前后摇极短,且自带一些位移,尤其是一些专用于反弹的技能,可在敌人攻击的一瞬化险为夷,再闪其身后判断背击。

范围则枪为优,起手速度较慢,但范围极大,技能也多是些aoe群伤或贯穿伤害,蓄力时间较长。 比如“断岳锁喉”一招,竟是将地面碎石扬成一座石墙,防御暗器的同时再举枪重劈,隔山打牛,好是气派。 刀法也可以说是乱无章法,主打一个始料未及,是所有武器里最不需要理解成本的,有些技能可直接腾入空中向下砸劈,有些犹如群魔乱舞,在战场上胡乱周旋。

四个武器,没有严格的心法限制,因此在同一套心法下,武器也会有截然不同的强度与表现形式。 比如第四下给予敌人中毒buff的心法,显然是剑最占据优势,因为攻速快,触发频率高。 也有一些心法,只适用于个别秘籍,算是官方构筑,专门为特定流派增强战力的。

这里需要提及的是,《侠影录》的战斗体系非常完整,且上手门槛极低。 所有武器的操作逻辑是一致的:主角有防守、有闪也有暗器,攻击敌人背部有增伤,这些属于通用招。 其次,游戏还有一些特定的相克机制,所有角色在使用技能时都是霸体状态,包括Boss在出招时也经常会处于一个无法打断的状态。 此时,你可以通过蓄力重攻击,来直接中断对方的连招,这是一个决定战场输赢的关键技巧。

而使用重攻击的前提,需要有足够的气势条。气势条可以用平a、技能、消耗品来回复,以此完成战斗的循环。 在气势条这一机制上,不同武器的应对方法自然是不一致的,有些武器的技能冷却时间较长,平a又不具备显著优势,但其武器技能通常会具有打断效果,所以需要在心法上减少技能的冷却时间。 对于像剑这样,攻速技能都较快、但能力较为扁平的流派,则需要在战斗上给予更多的精力,随机应变。

《侠影录》的难度,是具有动态调节性的。其一在于你可以频繁地在同一boss身上进行实验,反正武器之间不存在跨级门槛,也无需要特别矫正的数值,更多强调的是构筑的策略。 其二在于,游戏有五个难度选项,且没有奖励区别,随时降级随时升,全看你个人的偏好。 就我的体验而言,游戏丰富的流派构筑,是完全支撑得起长远的内容开发与更苛刻的难度选择的,但制作组依旧选择了为不同水平的玩家留够下限,可谓是算无遗策。

硬要挑战斗上的毛病,倒也不是没有。一款线性流程的游戏,其大忌是在体验上不够线性。《侠影录》的RPG就有这样的毛病,如果你只为求通关,不钻研流派或刷级,是很容易卡关的。 游戏固然有可观的可重复游玩价值,比如江湖失传的武林秘籍,比如竹林里被下了蛊的宝箱,又比如那一窝悍匪等你剿完后指不定能奔出个什么新的剧情。

不过,在这些支线之外,玩家很容易会选择降低难度继续游玩,而非细心钻研、提升自我。因为玩家面临着更简单、也更有性价比的一条路,相当于变相地纵容了懒散的思维,刷宝的必要性大打折扣了。 在短时间内,玩家无法刷出更强的秘籍与属性更好的武器。七十多种秘籍,其中必然会有新手村的水分,通常这种水分,会被认定为成长的刚需。 而《侠影录》的武侠,虽讲究脚踏实地、有始有终,但终是缺乏剧情的包装,会带一点逆反心理。

你拿到新的秘籍,顶多是在战斗中更得心应手,可强敌依旧是强敌,即便你轻松杀了他们,剧情表现却更像是两败俱伤。 并且,游戏对boss的难度设计,有点过多依赖于霸体,构筑的方向也往往更倾向于怎么让敌人“缴械”,而非招式之间的切磋与克制。 流程上的一些弊端,以及过于保姆式的辅助,让玩家在刷装备时,少了一些必要的驱动力。

提起剧情,《侠影录》本身的剧本还算是原汁原味,依旧是屠门惨案,依然是万里追凶,各门派之间都有相应对照,且江湖风雨大多下得同仇敌忾,即便内有隐情,也不会影响正邪之分。 只是,许多桥段过于雷同,无论是阴谋还是角色,都太过于腐朽刻板。

“侠之大者,为国为民。”古代的能人异士、江湖儿女,大多一腔热血,喜欢行走江湖、除暴安良,做好事也不留名。 那些曾经抱有理想,后来被现实磨平棱角的大侠,发现恶怎么都屠不掉,于是隐居山林,闭门不见,从此过上了另一种逍遥自在的生活。

而出淤泥而不染的大侠,其实也并没有比前者高尚多少。他们也只是活在既定的江湖规矩里,对门派掌门人俯首称臣,言语间多是溜须拍马,只有对同辈人,才能看到应有的平等交际。

我不是武侠里的人物,没什么可失去与索取的。在一个现代国家,武侠是活不下来的,所以那些江湖气,或者说是侠之大者该有的礼仪风范,在我看来都是虚张声势。

不过,我依旧很喜欢《侠影录》除此之外的一切,那些天马行空的战力,行云流水的武技,雅俗共赏的侠义,让这款游戏,纵使成就仍局限于对陈旧文化的复刻,却依旧饱含武侠题材与生俱来的慷慨与赞颂。

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