玩那麼多年二遊,這是我第一次想醉死在角色的盛世美顏裏

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文丨菜包

以往我總覺得,國產二遊在設計角色這一塊,總缺一點刺激。

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想要給玩家留個新鮮印象,總得在角色設計上玩點“巧思”。不是硬堆什麼原教旨的美,而是得堆特色,那種讓人想用“有股媚勁”來誇的,真正的特色。

但縱觀這麼多年來,國產二遊似乎總缺乏這個不破不立的底氣——

……直到,我看到了這個:

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我相信你和我一樣,第一眼看到她的驚世美顏,是這個反應。

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完美的女人!

這位角色叫做「紅薔薇」,來自7月23日剛開啓二測「二分法測試」的大世界二遊《白銀之城》。她是一名舞者,身穿的舞裙既有維多利亞宮廷束腰的特徵,又像是對古典芭蕾舞裙做了哥特式的魔改——這也和她在劇情中的神祕主義人設相符,一個哼唱着《卡門》裏著名的《愛情是隻自由鳥》翩翩起舞的藝術家,一個把尖銳又戲謔的笑意掛在嘴角的殺手,一朵舉手投足舒展又帶刺的紅薔薇。

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太對了,要的就是這股魅力。紅薔薇就是完美的女人,是舞臺上最嬌豔的花朵,擁有讓人過目不忘的魔力——我覺得現在二遊市場就缺這種足夠大膽、激進的角色設計。

但你別急,《白銀之城》的角色設計強悍之處,遠不止2D立繪那點皮毛,我若讓你看看紅薔薇的3D模型實際表現,你又該作何反應?

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先別急着下結論,再看看另一位,同樣是二測新增的角色「庫拉蒂」,同樣在各種意義上讓人瞠目結舌:

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如果你已經玩過很多二遊,我想你應該一眼就能感覺到《白銀之城》美術的強悍之處,無論是舞蹈、轉身、彈跳、舉劍,雙V這些精巧的角色動作,還是壞笑、眨眼、吐舌頭、憨笑等等自然的面部神態,這套3D建模整體的表現都盡顯精細生動靈活,且極富張力。

你很難相信,這是曾經以消消樂著稱的樂元素,開發的第一款3D高規格二次元遊戲能有的質量。

不過關於這位庫拉蒂,我們還沒說完——和你第一印象一樣,庫拉蒂在遊戲中,確實就是一位陽光開朗的,富有正義感的“傻大個”騎士,樂天,可愛,活潑。但之所以讓庫拉蒂在還沒實裝進遊戲前,就已經獲得海內外大批玩家狂熱人氣,在於她的另一項反差——

——暴力。

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你可能很少能在其他二遊裏看到如此“狼狽”的戰鬥場景,剛纔還可可愛愛的角色,現在爲了殺死敵人,打滾扯頭扭脖無所不用其極——但你應該能從中感受到,那種爲了致對手於死地而不擇手段的堅持,以及那種溢出畫面的,令人血脈僨張的暴力與張力。

是的,說到暴力,《白銀之城》的戰鬥是存在“處決”機制的,每個角色都有各自的處決動畫,非常能彰顯出這種二遊很少有人做過的,偏寫實質感的獨特暴力美學特質:

而且,其實你可能也不是第一次感受到這遊戲的質感之獨特了,其實早在年初首測的時候,《白銀之城》就因爲一段非常特立獨行的BOSS戰暴力演出而出過圈。你就算不知道出處,也很可能刷到過——玩家被“灰姑娘”踩在腳下處刑的橋段:

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而這就是《白銀之城》與市場上其他二遊最大的差異特質所在——無論是生動細膩的角色動態,還是貼合現實風格的暴力演出,乃至待會我們會逐一介紹的各類美術細節與玩法,處處都在追求一種獨特的“寫實質感”。當然這裏說的寫實,並不是指徹底一比一“還原現實”,而是一種體現在遊戲細節與理念上的,貼合現實邏輯的一種“意識”,更像是一種電影中常用的鏡頭語言。

這種質感最讓我震撼的地方,首先在於遊戲極高規格的畫面表現力。

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比如遊戲序章,玩家首先就會來到在建立在液銀鯨魚飛艇上的“浮行之宮”,這裏是皇室與貴族的權力中心,是整個白銀城最尊貴的殿堂。光滑的大理石地板,沾着禮炮碎花的漫長紅地毯,四處整齊排列的鑲邊石柱與紋章旗,裝潢富麗堂皇至極,你能從畫面整體明亮鮮豔又冷峻的的光影渲染風格,感受到宮殿莊重又高雅的氛圍與調性。

再看看你踏入白銀城的瞬間。打開馬車門,湧動的光線刺入眼簾,迎面而來的正是白銀之城的新女王就任慶典。你能看出在UE5的加持下,遊戲的光影渲染極富特色,暖黃的陽光染透了整個畫面,預示着城內喜慶火熱的氛圍,所有的人物、陳設,都被這偏寫實質感的昏黃色陽光濺染——這種質感,讓我回想起了《生化奇兵:無限》中的哥倫比亞。

在一測的文章中我們也寫到過,《白銀之城》的光影渲染存在感非常強烈,光影的顏色甚至會將膚白貌美的角色以及其他物品的色彩“覆蓋”掉,極具侵略性。但在二測中,能看出項目組對光影效果的最終表現做了一定的平衡優化,以下兩張圖分別是一測二測的同一場景對比,你可以感受一下兩次測試渲染風格的變化。

不過,二遊二遊,說到底核心還得是角色——前面我們已經狠狠聊過大腿騎士庫拉蒂的美術表現有多獨特,然而《白銀之城》的角色美術堆料之豪華遠不止如此,你能在各種犄角旮旯的地方發現美術使勁的痕跡,甚至多到能讓你感受到一種匪夷所思的奢華,且聽我一一道來。

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首先,遊戲中每一位角色在菜單不同界面都有不同的姿勢,而在頁面間切換,都有專門的銜接動畫。我知道你想說很多遊戲都做了,但《白銀之城》不一樣的地方在於,大多動畫,角色都像在跳舞一樣,持續時間很長,而非移動到位就立刻終止動作,可見堆料夯實:

或者比如說,在角色的編隊界面,玩家每個隊伍可以上陣4人。但如果你嘗試過把同一位角色分別放在1234號位,會發現他在每個位置的動作都不一樣——也就是說,樂元素“閒”到給每一位角色都做了4個編隊位置的姿勢……

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這才哪到哪。在城中識破僞裝狼人進入戰鬥時,每位角色還有各不相同的亮武器開戰的“變身”動畫……

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順帶一提,遊戲中有一個名叫“液銀飛馬”的坐騎,當你騎馬遭遇敵人進入戰鬥時,不是先慢吞吞“下馬”再“開戰”,而是會播一段角色一躍而下先發制人的特殊進戰動畫,再進入戰鬥。(當然這個動畫也是每個角色單獨一套的)。而且,每一位角色上下馬的動作也都有所差別。

每個角色的處決動作也都不同。

另外,本次測試相較於一測多了一個跳躍動作(是的,一測是不能跳躍的),而每個角色起跳落地的動作也都各有千秋,像灰姑娘落地後會蹲俯卸力,而紅薔薇就會提腿後撤保持舞者優雅。

最誇張的是,流程中有非常多讓玩家第一人稱與角色面對面互動的場景,這時整段演出都不會有停頓,全都是按寫實的電影敘事思路“拍攝”而成的一鏡到底場景,其中角色的每一個姿態,每一個眼神,都是經過精心設計的:

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而且,尤其是本次新添加的邊沁這位角色,嘴部的刻畫尤其精細,這在二遊中也是很少見的一種堆料形式——你能看到她的脣與齒,都參與了情感與個性的表達。

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……以上聊到的這些,都不過是這遊戲奢華美術堆料的冰山一角……這次「二分法測試」提供了比一測多一倍的主線劇情量,加上各種新增的玩法、任務和大世界內容,總計可遊玩內容長達約40小時,體量堪比一部中長篇的單機遊戲——也導致我就算受邀參與了提前測試,也不敢說找到了項目組埋藏的一半巧思。

不過有一點我是敢肯定的——那就是這遊戲的劇情,絕對能讓很多核心二次元玩家,姨母笑個不停。

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我本以爲我是衝着偵探推理懸疑劇情來的,但這次我決定不聊偵探主線了,它確實很優秀——但我發現真把我留下來的,反而是因爲它寫了太多關於“情債”“前任文學”“天降和青梅你到底選誰?”“怨婦”“重女”“扭曲”的美味糾葛文學,喜歡看那幾部少女樂隊動畫,或者喜歡迫害“女士”的觀衆,絕對能樂在其中。

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簡單解釋一下,你所扮演的偵探,是個滿腦子只有案件的木頭。

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因爲受到三年前某次事件的打擊,你離開了白銀城,與一位把你當做她生命最特殊之人的青梅竹馬法索(而你不知道她把你看得這麼重)不告而別。消失三年後,你偶然接到熟人的委託回到了白銀城。你先是招募了一位有隱情但無比崇拜你的新助手厄什慄,給家裏請了位新女僕阿芙,還結識了一位名爲紅薔薇的神祕舞者,生活忙碌了起來。等查案真遇到難題了,你才突然想起來,噢你這位青梅竹馬是個超級法醫,可以請她幫忙。

三年沒見,你見到她第一件事,就是讓她幫你驗屍,直接給她幹傻眼了。

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她表面好像對你很冷酷,但其實在乎你在乎得不得了。三年不見,你身邊爲什麼多了新的女人?你又被捲進了什麼案子裏了?爲什麼你沒有第一時間來找我?我在你心中只是個普通的“醫生”嗎?只是個隨叫隨到的好用工具嗎?你招募助手爲什麼不直接來找我,反而要找那些身份不明不白的外人?

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她怨恨你什麼都不告訴她,但她又明白你就是這麼個木頭人,而且她自己性格也悶騷傲嬌,什麼話都不敢跟你直說,所以故意對你顯得冷漠。你也對此一無所知,你們明明比誰都瞭解彼此,但你唯獨不懂她心裏翻山倒海的情感,就真只是拿她當最好的soulmate相處。你明明與她曾親密無間。

遊戲花了大量筆墨,去描寫主角和法索這種美味又糾纏的“前任文學”,對我這種就好這口的來說,真的是至福了。

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實際上,她對你的情感濃烈到,她甘願爲了你去死。這次二測更新了一段比較“硬核”的推理任務,“死體蘇生之謎”,講述了你與法索被捲入到一場“屍體傷口癒合”的懸案中。這個案件的偵探玩法很有意思,流程有兩三小時,推理難度比主線高不少,你需要在案發地搜尋線索,然後按照一定的組合順序推理出真相。而且根據你推理的結果,還會導向三個不同的結局(但真相只有一個)。

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而這次事件中,她與你搭檔查案——爲了讓你能儘快拿到證據,她瞞着你,付出了接近死亡的極大犧牲,給你提供了關鍵線索。具體就不劇透了,各位感興趣的可以自行品味美味——這種劇情在當今國產二遊實在是太少見了。

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當然,偵探破案、尋找殺死血親兇手的主線故事也非常精彩,有趣的是“主角”的設計——主角和許多遊戲“一問三不知”的失憶人設不同,你從一開始就有着足夠的能力與成熟的思維方式,行事風格也更在乎“實用性”,兼顧黑白兩道,卻又有着責任心與底線。這種人設本身就在二遊市場有着足夠的差異化,非常討喜。

第一章主線,依靠“灰姑娘”這人盡皆知的童話的暗喻,講述了一個極爲貼合白銀城的黑暗與陰謀故事——我又要多嘴一句了,你與“天降”助手厄什慄的情感,同樣美味無比——“你賜予她如夢似幻的幾天,她卻迴歸悲劇之中”,惹得就是她惹得法索好生嫉妒。

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總之,本作的敘事在當今市面上確實足夠差異化——但要談留存與長線,還得看玩法,所以我們來聊聊本作的玩法設計。

《白銀之城》是一部難得的“以城市地貌爲主”的大世界遊戲。維多利亞奇幻風格的白銀之城,復古與科技相互交織的獨特美學,賞心悅目。二測中,可探索地圖大幅擴充,面積是一測的數倍。而地貌也不止有房屋,還有商業區,居住區,工廠區等等,各自辨識度都很清晰。很多樓房都有垂直設計,通過鉤鎖和上升氣流連通,有些地方也需要玩家巧妙用液銀飛馬周旋才能抵達,具有一定的箱庭設計感。

而探索地圖過程中,你會遇到許多興趣點——一些操控小球,解除機關,還原街景,拼湊古畫的小遊戲,以及塞在了兔耳騎士庫拉蒂支線任務中的騎術競速賽,類小丑牌的紅藤祕弈玩法,還有提升掛機收益的地產投資,和類似overcooked的咖啡工坊玩法,共同構成了一個充滿煙火氣的白銀之城。

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值得一提的是本作新開放的“同謀”玩法(即角色羈絆玩法),可以邀請角色入駐你的數探事務所,贈送禮物,提升默契後還會有一些親密的互動。

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再來說說戰鬥系統——我認爲本作的戰鬥,是《白銀之城》對當下大世界二遊戰鬥機制的一次創新。本作的戰鬥手感不像當今許多遊戲主打的“高速戰鬥”那般隨便飛天遁地眼花繚亂,而是更偏“遲滯”的,角色的攻擊相對比較“一招一式”“大開大合”,每一下砍在敵人身上都會有強烈的反饋,戰鬥風格更強調“立回”的感覺。

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本作戰鬥最有趣的體驗之一在於“打羣怪”——《白銀之城》的敵人很聰明,大多數敵人都不會因爲玩家的普攻打斷黃圈出招,而且幾乎所有敵人的攻擊頻率都非常激進,往往是一批人在遠處放黑槍,一批人近戰圍毆玩家,遠近結合非常要命,畫面外的敵人也不會悄悄放水。在這款遊戲裏,你是真的能體會到被“圍毆”的感覺的。更何況,玩家一旦受到攻擊,就會產生巨大的硬直,再加上目前還缺乏一些細緻的引導,所以戰鬥的上手難度我覺得是偏高的。

但好在,這次測試提供了“戰鬥輔助”功能,你可以一鍵連招,甚至可以自動“子彈時間”——這樣定製化的親民設計,爲我們展現了一條新的適配多層次玩家需求的解決方法。

比起一測,二測的戰鬥更強調“閃避”“化解”兩種策略來應對敵人招式,黃圈可以化解,紅圈必須閃避。精準閃避和精準化解都能獲得很高的收益,格擋判定也很寬鬆。敵人黃圈攻擊的頻率非常高,導致整個戰鬥體驗其實和《只狼》有一些相似之處,玩家需要在敵人高壓的攻擊浪潮中不斷接招,閃避紅圈,並尋找機會反擊。而彈反的判定非常寬鬆,我體感下來,看到黃圈提前半秒按都能成功。

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在BOSS戰方面,《白銀之城》也展現了豐富的設計維度。從人形BOSS到多人混戰,從大體型怪物到機制型對手——每一場戰鬥都有着截然不同的體驗。我印象最深刻的,是主線的雙人BOSS“經理&總監”,衆所周知,雙人BOSS非常講究設計功底,否則很容易讓玩家掃興。而“經理&總監”則用了一套紅黃圈提示的邏輯,來讓雙人BOSS能夠被綁定在玩家的單一注意力上——儘管兩位BOSS會輪流攻擊你,但都會有明顯的黃圈提示,因此能夠單線程應付,但要命的是有時會同時出現黃圈和紅圈來騙你的格擋,這時就很考驗玩家的反應力了。

值得一提的是,在打空敵人的精力條後,主角的蓄力攻擊還可以將部分敵人打入浮空(再配合主角的反重力控制大招能起到很強的效果),每個角色都有不同的功能性。

除此之外,玩家還可以搭配角色不同反應釜屬性的諧振效果,以及反應釜催化劑的搭配來幫助戰鬥,build具有很高的鑽研深度……在我看來,雖然本質上是閃打體系,但其戰鬥的邏輯和市面上許多類似遊戲展現出了不小的創新差異化,是具有很高的上限與潛力的。

情報姬在一測時就非常看好《白銀之城》,如今體驗過二測後,我更加堅信,《白銀之城》作爲樂元素第一款高規格3A級大世界二遊的目標,並非在存量市場中切割蛋糕,而是試圖用更加強勢的姿態,重構玩家對二遊的預期天花板。

在二遊戰鬥玩法相對固化且越來越簡化的當下,《白銀之城》選了一條強調“硬核”的路線:將戰鬥系統的核心錨定在體力管理、精準閃避、化解拼刀等需要玩家實時決策與操作反饋的機制上。戰鬥系統的深度也足夠支撐起《白銀之城》在硬核戰鬥內容方面的挖掘。

不過,項目組必須保證“硬核”不淪爲“折磨”,“內容量大”不淪爲“注水”。從優秀的美術表現和CBT2對玩法的豐富與改動方向來看,他們對這種平衡有着清醒的認知。

若正式上線時能保持這次測試的內容水準與完成度,《白銀之城》很有可能在二次元賽道中開闢出一個新的生態位。

畢竟——

誰不喜歡操作勇敢兔耳騎士少女,騎着液銀飛馬,在維多利亞科學幻想城市上空自由飛翔呢?

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