玩那么多年二游,这是我第一次想醉死在角色的盛世美颜里

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文丨菜包

以往我总觉得,国产二游在设计角色这一块,总缺一点刺激。

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想要给玩家留个新鲜印象,总得在角色设计上玩点“巧思”。不是硬堆什么原教旨的美,而是得堆特色,那种让人想用“有股媚劲”来夸的,真正的特色。

但纵观这么多年来,国产二游似乎总缺乏这个不破不立的底气——

……直到,我看到了这个:

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我相信你和我一样,第一眼看到她的惊世美颜,是这个反应。

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完美的女人!

这位角色叫做「红蔷薇」,来自7月23日刚开启二测「二分法测试」的大世界二游《白银之城》。她是一名舞者,身穿的舞裙既有维多利亚宫廷束腰的特征,又像是对古典芭蕾舞裙做了哥特式的魔改——这也和她在剧情中的神秘主义人设相符,一个哼唱着《卡门》里著名的《爱情是只自由鸟》翩翩起舞的艺术家,一个把尖锐又戏谑的笑意挂在嘴角的杀手,一朵举手投足舒展又带刺的红蔷薇。

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太对了,要的就是这股魅力。红蔷薇就是完美的女人,是舞台上最娇艳的花朵,拥有让人过目不忘的魔力——我觉得现在二游市场就缺这种足够大胆、激进的角色设计。

但你别急,《白银之城》的角色设计强悍之处,远不止2D立绘那点皮毛,我若让你看看红蔷薇的3D模型实际表现,你又该作何反应?

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先别急着下结论,再看看另一位,同样是二测新增的角色「库拉蒂」,同样在各种意义上让人瞠目结舌:

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如果你已经玩过很多二游,我想你应该一眼就能感觉到《白银之城》美术的强悍之处,无论是舞蹈、转身、弹跳、举剑,双V这些精巧的角色动作,还是坏笑、眨眼、吐舌头、憨笑等等自然的面部神态,这套3D建模整体的表现都尽显精细生动灵活,且极富张力。

你很难相信,这是曾经以消消乐著称的乐元素,开发的第一款3D高规格二次元游戏能有的质量。

不过关于这位库拉蒂,我们还没说完——和你第一印象一样,库拉蒂在游戏中,确实就是一位阳光开朗的,富有正义感的“傻大个”骑士,乐天,可爱,活泼。但之所以让库拉蒂在还没实装进游戏前,就已经获得海内外大批玩家狂热人气,在于她的另一项反差——

——暴力。

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你可能很少能在其他二游里看到如此“狼狈”的战斗场景,刚才还可可爱爱的角色,现在为了杀死敌人,打滚扯头扭脖无所不用其极——但你应该能从中感受到,那种为了致对手于死地而不择手段的坚持,以及那种溢出画面的,令人血脉偾张的暴力与张力。

是的,说到暴力,《白银之城》的战斗是存在“处决”机制的,每个角色都有各自的处决动画,非常能彰显出这种二游很少有人做过的,偏写实质感的独特暴力美学特质:

而且,其实你可能也不是第一次感受到这游戏的质感之独特了,其实早在年初首测的时候,《白银之城》就因为一段非常特立独行的BOSS战暴力演出而出过圈。你就算不知道出处,也很可能刷到过——玩家被“灰姑娘”踩在脚下处刑的桥段:

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而这就是《白银之城》与市场上其他二游最大的差异特质所在——无论是生动细腻的角色动态,还是贴合现实风格的暴力演出,乃至待会我们会逐一介绍的各类美术细节与玩法,处处都在追求一种独特的“写实质感”。当然这里说的写实,并不是指彻底一比一“还原现实”,而是一种体现在游戏细节与理念上的,贴合现实逻辑的一种“意识”,更像是一种电影中常用的镜头语言。

这种质感最让我震撼的地方,首先在于游戏极高规格的画面表现力。

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比如游戏序章,玩家首先就会来到在建立在液银鲸鱼飞艇上的“浮行之宫”,这里是皇室与贵族的权力中心,是整个白银城最尊贵的殿堂。光滑的大理石地板,沾着礼炮碎花的漫长红地毯,四处整齐排列的镶边石柱与纹章旗,装潢富丽堂皇至极,你能从画面整体明亮鲜艳又冷峻的的光影渲染风格,感受到宫殿庄重又高雅的氛围与调性。

再看看你踏入白银城的瞬间。打开马车门,涌动的光线刺入眼帘,迎面而来的正是白银之城的新女王就任庆典。你能看出在UE5的加持下,游戏的光影渲染极富特色,暖黄的阳光染透了整个画面,预示着城内喜庆火热的氛围,所有的人物、陈设,都被这偏写实质感的昏黄色阳光溅染——这种质感,让我回想起了《生化奇兵:无限》中的哥伦比亚。

在一测的文章中我们也写到过,《白银之城》的光影渲染存在感非常强烈,光影的颜色甚至会将肤白貌美的角色以及其他物品的色彩“覆盖”掉,极具侵略性。但在二测中,能看出项目组对光影效果的最终表现做了一定的平衡优化,以下两张图分别是一测二测的同一场景对比,你可以感受一下两次测试渲染风格的变化。

不过,二游二游,说到底核心还得是角色——前面我们已经狠狠聊过大腿骑士库拉蒂的美术表现有多独特,然而《白银之城》的角色美术堆料之豪华远不止如此,你能在各种犄角旮旯的地方发现美术使劲的痕迹,甚至多到能让你感受到一种匪夷所思的奢华,且听我一一道来。

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首先,游戏中每一位角色在菜单不同界面都有不同的姿势,而在页面间切换,都有专门的衔接动画。我知道你想说很多游戏都做了,但《白银之城》不一样的地方在于,大多动画,角色都像在跳舞一样,持续时间很长,而非移动到位就立刻终止动作,可见堆料夯实:

或者比如说,在角色的编队界面,玩家每个队伍可以上阵4人。但如果你尝试过把同一位角色分别放在1234号位,会发现他在每个位置的动作都不一样——也就是说,乐元素“闲”到给每一位角色都做了4个编队位置的姿势……

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这才哪到哪。在城中识破伪装狼人进入战斗时,每位角色还有各不相同的亮武器开战的“变身”动画……

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顺带一提,游戏中有一个名叫“液银飞马”的坐骑,当你骑马遭遇敌人进入战斗时,不是先慢吞吞“下马”再“开战”,而是会播一段角色一跃而下先发制人的特殊进战动画,再进入战斗。(当然这个动画也是每个角色单独一套的)。而且,每一位角色上下马的动作也都有所差别。

每个角色的处决动作也都不同。

另外,本次测试相较于一测多了一个跳跃动作(是的,一测是不能跳跃的),而每个角色起跳落地的动作也都各有千秋,像灰姑娘落地后会蹲俯卸力,而红蔷薇就会提腿后撤保持舞者优雅。

最夸张的是,流程中有非常多让玩家第一人称与角色面对面互动的场景,这时整段演出都不会有停顿,全都是按写实的电影叙事思路“拍摄”而成的一镜到底场景,其中角色的每一个姿态,每一个眼神,都是经过精心设计的:

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而且,尤其是本次新添加的边沁这位角色,嘴部的刻画尤其精细,这在二游中也是很少见的一种堆料形式——你能看到她的唇与齿,都参与了情感与个性的表达。

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……以上聊到的这些,都不过是这游戏奢华美术堆料的冰山一角……这次「二分法测试」提供了比一测多一倍的主线剧情量,加上各种新增的玩法、任务和大世界内容,总计可游玩内容长达约40小时,体量堪比一部中长篇的单机游戏——也导致我就算受邀参与了提前测试,也不敢说找到了项目组埋藏的一半巧思。

不过有一点我是敢肯定的——那就是这游戏的剧情,绝对能让很多核心二次元玩家,姨母笑个不停。

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我本以为我是冲着侦探推理悬疑剧情来的,但这次我决定不聊侦探主线了,它确实很优秀——但我发现真把我留下来的,反而是因为它写了太多关于“情债”“前任文学”“天降和青梅你到底选谁?”“怨妇”“重女”“扭曲”的美味纠葛文学,喜欢看那几部少女乐队动画,或者喜欢迫害“女士”的观众,绝对能乐在其中。

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简单解释一下,你所扮演的侦探,是个满脑子只有案件的木头。

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因为受到三年前某次事件的打击,你离开了白银城,与一位把你当做她生命最特殊之人的青梅竹马法索(而你不知道她把你看得这么重)不告而别。消失三年后,你偶然接到熟人的委托回到了白银城。你先是招募了一位有隐情但无比崇拜你的新助手厄什栗,给家里请了位新女仆阿芙,还结识了一位名为红蔷薇的神秘舞者,生活忙碌了起来。等查案真遇到难题了,你才突然想起来,噢你这位青梅竹马是个超级法医,可以请她帮忙。

三年没见,你见到她第一件事,就是让她帮你验尸,直接给她干傻眼了。

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她表面好像对你很冷酷,但其实在乎你在乎得不得了。三年不见,你身边为什么多了新的女人?你又被卷进了什么案子里了?为什么你没有第一时间来找我?我在你心中只是个普通的“医生”吗?只是个随叫随到的好用工具吗?你招募助手为什么不直接来找我,反而要找那些身份不明不白的外人?

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她怨恨你什么都不告诉她,但她又明白你就是这么个木头人,而且她自己性格也闷骚傲娇,什么话都不敢跟你直说,所以故意对你显得冷漠。你也对此一无所知,你们明明比谁都了解彼此,但你唯独不懂她心里翻山倒海的情感,就真只是拿她当最好的soulmate相处。你明明与她曾亲密无间。

游戏花了大量笔墨,去描写主角和法索这种美味又纠缠的“前任文学”,对我这种就好这口的来说,真的是至福了。

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实际上,她对你的情感浓烈到,她甘愿为了你去死。这次二测更新了一段比较“硬核”的推理任务,“死体苏生之谜”,讲述了你与法索被卷入到一场“尸体伤口愈合”的悬案中。这个案件的侦探玩法很有意思,流程有两三小时,推理难度比主线高不少,你需要在案发地搜寻线索,然后按照一定的组合顺序推理出真相。而且根据你推理的结果,还会导向三个不同的结局(但真相只有一个)。

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而这次事件中,她与你搭档查案——为了让你能尽快拿到证据,她瞒着你,付出了接近死亡的极大牺牲,给你提供了关键线索。具体就不剧透了,各位感兴趣的可以自行品味美味——这种剧情在当今国产二游实在是太少见了。

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当然,侦探破案、寻找杀死血亲凶手的主线故事也非常精彩,有趣的是“主角”的设计——主角和许多游戏“一问三不知”的失忆人设不同,你从一开始就有着足够的能力与成熟的思维方式,行事风格也更在乎“实用性”,兼顾黑白两道,却又有着责任心与底线。这种人设本身就在二游市场有着足够的差异化,非常讨喜。

第一章主线,依靠“灰姑娘”这人尽皆知的童话的暗喻,讲述了一个极为贴合白银城的黑暗与阴谋故事——我又要多嘴一句了,你与“天降”助手厄什栗的情感,同样美味无比——“你赐予她如梦似幻的几天,她却回归悲剧之中”,惹得就是她惹得法索好生嫉妒。

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总之,本作的叙事在当今市面上确实足够差异化——但要谈留存与长线,还得看玩法,所以我们来聊聊本作的玩法设计。

《白银之城》是一部难得的“以城市地貌为主”的大世界游戏。维多利亚奇幻风格的白银之城,复古与科技相互交织的独特美学,赏心悦目。二测中,可探索地图大幅扩充,面积是一测的数倍。而地貌也不止有房屋,还有商业区,居住区,工厂区等等,各自辨识度都很清晰。很多楼房都有垂直设计,通过钩锁和上升气流连通,有些地方也需要玩家巧妙用液银飞马周旋才能抵达,具有一定的箱庭设计感。

而探索地图过程中,你会遇到许多兴趣点——一些操控小球,解除机关,还原街景,拼凑古画的小游戏,以及塞在了兔耳骑士库拉蒂支线任务中的骑术竞速赛,类小丑牌的红藤秘弈玩法,还有提升挂机收益的地产投资,和类似overcooked的咖啡工坊玩法,共同构成了一个充满烟火气的白银之城。

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值得一提的是本作新开放的“同谋”玩法(即角色羁绊玩法),可以邀请角色入驻你的数探事务所,赠送礼物,提升默契后还会有一些亲密的互动。

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再来说说战斗系统——我认为本作的战斗,是《白银之城》对当下大世界二游战斗机制的一次创新。本作的战斗手感不像当今许多游戏主打的“高速战斗”那般随便飞天遁地眼花缭乱,而是更偏“迟滞”的,角色的攻击相对比较“一招一式”“大开大合”,每一下砍在敌人身上都会有强烈的反馈,战斗风格更强调“立回”的感觉。

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本作战斗最有趣的体验之一在于“打群怪”——《白银之城》的敌人很聪明,大多数敌人都不会因为玩家的普攻打断黄圈出招,而且几乎所有敌人的攻击频率都非常激进,往往是一批人在远处放黑枪,一批人近战围殴玩家,远近结合非常要命,画面外的敌人也不会悄悄放水。在这款游戏里,你是真的能体会到被“围殴”的感觉的。更何况,玩家一旦受到攻击,就会产生巨大的硬直,再加上目前还缺乏一些细致的引导,所以战斗的上手难度我觉得是偏高的。

但好在,这次测试提供了“战斗辅助”功能,你可以一键连招,甚至可以自动“子弹时间”——这样定制化的亲民设计,为我们展现了一条新的适配多层次玩家需求的解决方法。

比起一测,二测的战斗更强调“闪避”“化解”两种策略来应对敌人招式,黄圈可以化解,红圈必须闪避。精准闪避和精准化解都能获得很高的收益,格挡判定也很宽松。敌人黄圈攻击的频率非常高,导致整个战斗体验其实和《只狼》有一些相似之处,玩家需要在敌人高压的攻击浪潮中不断接招,闪避红圈,并寻找机会反击。而弹反的判定非常宽松,我体感下来,看到黄圈提前半秒按都能成功。

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在BOSS战方面,《白银之城》也展现了丰富的设计维度。从人形BOSS到多人混战,从大体型怪物到机制型对手——每一场战斗都有着截然不同的体验。我印象最深刻的,是主线的双人BOSS“经理&总监”,众所周知,双人BOSS非常讲究设计功底,否则很容易让玩家扫兴。而“经理&总监”则用了一套红黄圈提示的逻辑,来让双人BOSS能够被绑定在玩家的单一注意力上——尽管两位BOSS会轮流攻击你,但都会有明显的黄圈提示,因此能够单线程应付,但要命的是有时会同时出现黄圈和红圈来骗你的格挡,这时就很考验玩家的反应力了。

值得一提的是,在打空敌人的精力条后,主角的蓄力攻击还可以将部分敌人打入浮空(再配合主角的反重力控制大招能起到很强的效果),每个角色都有不同的功能性。

除此之外,玩家还可以搭配角色不同反应釜属性的谐振效果,以及反应釜催化剂的搭配来帮助战斗,build具有很高的钻研深度……在我看来,虽然本质上是闪打体系,但其战斗的逻辑和市面上许多类似游戏展现出了不小的创新差异化,是具有很高的上限与潜力的。

情报姬在一测时就非常看好《白银之城》,如今体验过二测后,我更加坚信,《白银之城》作为乐元素第一款高规格3A级大世界二游的目标,并非在存量市场中切割蛋糕,而是试图用更加强势的姿态,重构玩家对二游的预期天花板。

在二游战斗玩法相对固化且越来越简化的当下,《白银之城》选了一条强调“硬核”的路线:将战斗系统的核心锚定在体力管理、精准闪避、化解拼刀等需要玩家实时决策与操作反馈的机制上。战斗系统的深度也足够支撑起《白银之城》在硬核战斗内容方面的挖掘。

不过,项目组必须保证“硬核”不沦为“折磨”,“内容量大”不沦为“注水”。从优秀的美术表现和CBT2对玩法的丰富与改动方向来看,他们对这种平衡有着清醒的认知。

若正式上线时能保持这次测试的内容水准与完成度,《白银之城》很有可能在二次元赛道中开辟出一个新的生态位。

毕竟——

谁不喜欢操作勇敢兔耳骑士少女,骑着液银飞马,在维多利亚科学幻想城市上空自由飞翔呢?

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