策劃怎麼做:數值策劃白皮書

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〖數值規範〗

【數字區間】

  • 玩家的數字敏感區間在0.1~10000000之間,小於0.1或者大於1千萬的數字波動,玩家很難有較直觀的認知。

  • 如果一定要小於0.1或者大於1千萬的數值,建議用1%或者1000萬等數學方法標記出來。

【概率事件】

  • 概率區間認知

    • 玩家的正常事件認知區間在1%~80%之間,小於1%則爲小概率事件,大於80%則可視爲必發生事件。

  • 小概率事件

    • 儘量避免小於1%的概率在界面說明直接出現,可以直接用極低概率說明,對於玩家來說0.01%和0.05%的概率最終表現很可能完全一樣

    • 氪金系統的小概率賭博事件,需要考慮小概率帶來的負面影響,建議有概率補償等僞概率手段補充。極限情況下至少100~200次的隨機事件需要保證有固定收益,否則玩家會喪失賭博信心

  • 大概率事件

    • 儘量避免大於80%的概率在界面說明直接出現。如果是真隨機,還是會有一定可能沒成功,但是玩家體驗會很差。如果有需要概率增長類似設定,那增長至80%以上概率時建議直接僞概率必成功

  • 培養功能概率區間:

    • 概率的變化控制區間:5%~60%,最敏感概率階段10%~50%

  • 儘量避免如下設計出現

    • 升級效果:觸發概率從2%提升至3%

    • 強化效果:成功概率60%提升至65%

  • 正常情況

    • 升級效果:觸發概率從10%提升至15%

    • 強化效果:成功概率20%提升至35%

〖培養功能〗

【成長敏感】

  • 避免幅度特別小的成長,如果遇到等級很長的培養功能,儘量靠階段性效果彌補

    • 儘量避免如下情況出現

      • 升級效果:傷害減免2%提升至2.1%

      • 強化效果:攻擊力+1000提升至+1002

    • 正常情況

      • 升級效果:傷害減免2%提升至3%

      • 強化效果:攻擊力+1000提升至+1200

    • 階段性效果彌補

      • 升級效果:1級→2級:傷害減免2%提升至2.1%(5級激活:暴擊+1000)

      • 強化效果:2級→3級:攻擊力+1000提升至+1020(5級激活:攻擊+200)

【消耗增長】

  • 避免增幅特別大的連續消耗,如果遇到等級很長的消耗功能,儘量用波浪式消耗效果彌補

    • 儘量避免如下設計出現

  • 正常情況

〖產出功能〗

【產出感】

  • 日常產出的系統功能儘量避免小數量級,至少10+,如果爲了控制獲得速度,可以從消耗口調整量級

  • 中高級的日常產出系統,產出的道具需要有階段價值感,例如:

    • 低級材料*50 + 中級材料*10 +高級材料*2

    • 1階裝備*5 + 2階裝備*1 + 10%概率3階裝備*1

  • 日常產出系統增加階段目標獎勵,讓玩家即使是每天枯燥的重複行爲中也會有目標感。比較高級的系統可以增加全服階段目標。例如

    • 永恆之塔(日常玩法):

      • 累計掃蕩10次獎勵: 中級材料*100

      • 累計掃蕩25次獎勵: 中級材料*250

      • 累計掃蕩50次獎勵: 高級材料*100

    • 高級神域(高端日常玩法):

      • 全服累計通關200次獎勵: 高級材料*100

      • 全服累計通關500次獎勵: 高級材料*250

      • 全服累計通關1000次獎勵勵: 高級材料*500

  • 產出的道具價值要和玩家的付出時間成正比,每天點擊領取的獎勵理論上要差於玩家手動操作費時費力的系統玩法產出。

    • 有特殊設計目的的功能除外(大部分爲一次性產出),例如:七日禮,次日豪禮,連續登錄好禮,邀請好友禮等

【代幣商店】

  • 代幣商店的道具需要有階段遞進感,例如:

    • 低級材料:代幣*10

    • 中級材料:代幣*50

    • 高級材料:代幣*1000

  • 爲了防止玩家囤積代幣,在增加新的商店道具時直接購買,可以增加道具購買限制

    • 4階武器:代幣*1000 (需要穿戴3階武器)

    • 中級材料:代幣*100 (每天限制購買3次)

  • 代幣商店增加階段目標獎勵,鼓勵玩家大膽消費

    • 累計消耗代幣*1000:高級材料*100

    • 累計消耗代幣*2500:高級材料*200

    • 累計消耗代幣*5000:高級材料*400

〖戰鬥系統〗

【技能系統】

  • 每個職業的幾個技能儘量做出差異感,可以從表現,傷害值,傷害範圍,cd,技能效果等角度營造差異

  • 手遊技能的cd不要太長,基本在5秒~60秒之間,超過60秒的技能玩家使用頻率很低(單場戰鬥在2~3分鐘以內)

【戰鬥感受】

  • 暴擊/閃避/格擋等特殊戰鬥狀況,可以稍晚一點讓玩家接觸到。這樣可以留出一個印象點,專門針對玩家做出感受。

  • aoe技能的傷害每個單位獨立計算,不要出現一個技能放出去所有敵方統一跳一樣的傷害數字,玩家體驗會很僵硬。

    • 正例

  • 前期戰鬥的節奏感需要控制好,小怪控制在 3下普攻/1個普通攻擊+1個技能/1個必殺後擊殺

〖商業化活動〗

【付費檔位】

  • 兼顧小中大r,手遊一般乾貨價值在千元量級,活動付費最高檔位儘量控制在萬元以下

  • 概率抽獎活動,單次價格儘量在50rmb以下,降低付費門檻

  • 抽獎類型的活動,一定要有保底產出,用僞概率/積分/競榜等形式,明確玩家收益

【活動產出】

  • 商業化活動需要兼顧平民福利,越大型的商業活動,需要有相對應更多的玩家福利支撐

  • 超過1000rmb的付費檔位,需要有一定的乾貨獎勵吸引玩家(注:這裏的乾貨指的是遊戲內有屬性加成的培養物品)。

想深入學習數值策劃,推薦閱讀以下幾本書。非廣告!因爲我也在看,後面我會發一些閱讀心得。

《遊戲數值百寶書:成爲優秀的數值策劃》

《遊戲數值百寶書:戰鬥數值實戰》

《平衡掌控者:遊戲數值戰鬥設計》

《平衡掌控者:遊戲數值經濟設計》

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