策划怎么做:数值策划白皮书

本文首发于知乎,超2500人收藏,可谓数值策划入门短篇经典,经久不衰!

如您想了解更多策划知识,请关注本账号。

〖数值规范〗

【数字区间】

  • 玩家的数字敏感区间在0.1~10000000之间,小于0.1或者大于1千万的数字波动,玩家很难有较直观的认知。

  • 如果一定要小于0.1或者大于1千万的数值,建议用1%或者1000万等数学方法标记出来。

【概率事件】

  • 概率区间认知

    • 玩家的正常事件认知区间在1%~80%之间,小于1%则为小概率事件,大于80%则可视为必发生事件。

  • 小概率事件

    • 尽量避免小于1%的概率在界面说明直接出现,可以直接用极低概率说明,对于玩家来说0.01%和0.05%的概率最终表现很可能完全一样

    • 氪金系统的小概率赌博事件,需要考虑小概率带来的负面影响,建议有概率补偿等伪概率手段补充。极限情况下至少100~200次的随机事件需要保证有固定收益,否则玩家会丧失赌博信心

  • 大概率事件

    • 尽量避免大于80%的概率在界面说明直接出现。如果是真随机,还是会有一定可能没成功,但是玩家体验会很差。如果有需要概率增长类似设定,那增长至80%以上概率时建议直接伪概率必成功

  • 培养功能概率区间:

    • 概率的变化控制区间:5%~60%,最敏感概率阶段10%~50%

  • 尽量避免如下设计出现

    • 升级效果:触发概率从2%提升至3%

    • 强化效果:成功概率60%提升至65%

  • 正常情况

    • 升级效果:触发概率从10%提升至15%

    • 强化效果:成功概率20%提升至35%

〖培养功能〗

【成长敏感】

  • 避免幅度特别小的成长,如果遇到等级很长的培养功能,尽量靠阶段性效果弥补

    • 尽量避免如下情况出现

      • 升级效果:伤害减免2%提升至2.1%

      • 强化效果:攻击力+1000提升至+1002

    • 正常情况

      • 升级效果:伤害减免2%提升至3%

      • 强化效果:攻击力+1000提升至+1200

    • 阶段性效果弥补

      • 升级效果:1级→2级:伤害减免2%提升至2.1%(5级激活:暴击+1000)

      • 强化效果:2级→3级:攻击力+1000提升至+1020(5级激活:攻击+200)

【消耗增长】

  • 避免增幅特别大的连续消耗,如果遇到等级很长的消耗功能,尽量用波浪式消耗效果弥补

    • 尽量避免如下设计出现

  • 正常情况

〖产出功能〗

【产出感】

  • 日常产出的系统功能尽量避免小数量级,至少10+,如果为了控制获得速度,可以从消耗口调整量级

  • 中高级的日常产出系统,产出的道具需要有阶段价值感,例如:

    • 低级材料*50 + 中级材料*10 +高级材料*2

    • 1阶装备*5 + 2阶装备*1 + 10%概率3阶装备*1

  • 日常产出系统增加阶段目标奖励,让玩家即使是每天枯燥的重复行为中也会有目标感。比较高级的系统可以增加全服阶段目标。例如

    • 永恒之塔(日常玩法):

      • 累计扫荡10次奖励: 中级材料*100

      • 累计扫荡25次奖励: 中级材料*250

      • 累计扫荡50次奖励: 高级材料*100

    • 高级神域(高端日常玩法):

      • 全服累计通关200次奖励: 高级材料*100

      • 全服累计通关500次奖励: 高级材料*250

      • 全服累计通关1000次奖励励: 高级材料*500

  • 产出的道具价值要和玩家的付出时间成正比,每天点击领取的奖励理论上要差于玩家手动操作费时费力的系统玩法产出。

    • 有特殊设计目的的功能除外(大部分为一次性产出),例如:七日礼,次日豪礼,连续登录好礼,邀请好友礼等

【代币商店】

  • 代币商店的道具需要有阶段递进感,例如:

    • 低级材料:代币*10

    • 中级材料:代币*50

    • 高级材料:代币*1000

  • 为了防止玩家囤积代币,在增加新的商店道具时直接购买,可以增加道具购买限制

    • 4阶武器:代币*1000 (需要穿戴3阶武器)

    • 中级材料:代币*100 (每天限制购买3次)

  • 代币商店增加阶段目标奖励,鼓励玩家大胆消费

    • 累计消耗代币*1000:高级材料*100

    • 累计消耗代币*2500:高级材料*200

    • 累计消耗代币*5000:高级材料*400

〖战斗系统〗

【技能系统】

  • 每个职业的几个技能尽量做出差异感,可以从表现,伤害值,伤害范围,cd,技能效果等角度营造差异

  • 手游技能的cd不要太长,基本在5秒~60秒之间,超过60秒的技能玩家使用频率很低(单场战斗在2~3分钟以内)

【战斗感受】

  • 暴击/闪避/格挡等特殊战斗状况,可以稍晚一点让玩家接触到。这样可以留出一个印象点,专门针对玩家做出感受。

  • aoe技能的伤害每个单位独立计算,不要出现一个技能放出去所有敌方统一跳一样的伤害数字,玩家体验会很僵硬。

    • 正例

  • 前期战斗的节奏感需要控制好,小怪控制在 3下普攻/1个普通攻击+1个技能/1个必杀后击杀

〖商业化活动〗

【付费档位】

  • 兼顾小中大r,手游一般干货价值在千元量级,活动付费最高档位尽量控制在万元以下

  • 概率抽奖活动,单次价格尽量在50rmb以下,降低付费门槛

  • 抽奖类型的活动,一定要有保底产出,用伪概率/积分/竞榜等形式,明确玩家收益

【活动产出】

  • 商业化活动需要兼顾平民福利,越大型的商业活动,需要有相对应更多的玩家福利支撑

  • 超过1000rmb的付费档位,需要有一定的干货奖励吸引玩家(注:这里的干货指的是游戏内有属性加成的培养物品)。

想深入学习数值策划,推荐阅读以下几本书。非广告!因为我也在看,后面我会发一些阅读心得。

《游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划》

《游戏数值百宝书:战斗数值实战》

《平衡掌控者:游戏数值战斗设计》

《平衡掌控者:游戏数值经济设计》

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com