騰訊頭牌今日出手:僅憑兩把「鑰匙」,就讓賽季活起來了

文 / 遊戲那點事 Jimmy

《金剷剷之戰》(下文稱金剷剷)今日(7月23日)又更新了。

跟往常一樣,金剷剷每次的更新都總能引起玩家的關注和討論,這次也不例外。深扒一下這次玩家們討論的重點就發現其實更有意思:並不是傳統的大賽季更新,而是經典賽季「英雄聯盟傳奇」升級爲「英雄聯盟傳奇 海克斯典籍」(下文稱「海克斯典籍」)。

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作爲目前市面上自走棋品類的頭部產品,金剷剷的熱度似乎一直都不曾低過,就用最客觀、最直接的榜單數據爲例:

把時間線拉長到今年以來,也能看出金剷剷大部分時間都活躍在雙榜(國內iOS遊戲下載+暢銷)Top15甚至是頭部的Top10之內。作爲一款已經長線運營了5年的產品,金剷剷的表現不僅沒有陷入下滑螺旋,反而顯得仍然很有“衝勁”。

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在這些排名背後,從玩家們在社媒平臺上的討論和熱度及遊戲內容的更新頻率來看,這種衝勁更像是金剷剷玩家以及產品的“共性”:無論是產品還是玩家,都不滿足於停留在現狀,永遠在期盼以及嘗試讓新東西到來。

雖然自走棋核心的戰鬥及勝負邏輯看似在這5年來沒有大改過,但其實在過去十餘個賽季裏,金剷剷一直在對局內的特色機制保持着煥新和迭代,不斷吸納優質玩法經驗進行革新,爲玩家持續帶來新的樂趣體驗。

正因如此,這次他們對一個玩家普遍認爲最經典的賽季“動刀”的結果纔會是:不僅沒有差評,反而迎來了一片喝彩聲。

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 經典賽季常駐≠大結局停更 

大概很多玩家都沒想到,僅僅官宣「英雄聯盟傳奇」經典賽季常駐的3個半月後,金剷剷就選擇對這個經典賽季來了一次煥新升級,所以纔會顯得這次更新這麼“驚喜”。

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這種驚喜主要來自兩方面:一方面是在很多玩家的認知裏,一旦經典賽季開始常駐,其實也意味着賽季的內容已經迎來了“大結局”,大概不會再更新的了;

另一方面,玩家普遍公認「英雄聯盟傳奇」平衡性和可玩性上都可圈可點,想要在這個基礎上再做迭代不僅有難度而且風險也高,單純從“投入/收益”比來看並不划算。

但從成品效果來看,這次煥新並不同於賽季更新式的大改,而是在保留了「英雄聯盟傳奇」的核心機制上,通過引入新的玩法機制讓遊戲體驗變得更豐富。

首先是14位符文大陸經典英雄跨越時空而來,從低費卡的布蘭德到頂格的遠古巨龍,他們都有着自己的獨特定位和羈絆效果,爲對局注入了新的變數。當中既有可以爲前期過渡陣容提供更靈活選擇的低費弈子,也有可以爲後期戰局帶來了更強戰力的高費弈子,例如新的7費弈子遠古巨龍和莫德凱撒。

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在這些新弈子加入後,玩家在對局策略上也有了更大的發揮空間,再配合上2個全新羈絆(發明家和換形師)及18個新加入的開場城邦奇遇,玩家可以玩出更多花樣。

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(測試階段就有“十諾克”玩家在「妮蔻」兩生花影城邦中被兩個三星維嘉直接送走)

與此同時,「海克斯典籍」還對弈子的視聽效果進行了煥新,包括弈子的技能釋放、升星、商店提示和合成播報,三星高費弈子還會有專屬的合成以及技能動畫,在視聽享受和新鮮感上的升級,也正是金剷剷此次更新的誠意體現。

這個更新力度和成效,讓我回想起在「星神」賽季前對製作組那句:我們想讓每個賽季都有“新體驗”,現在看來就算經典賽季常駐後也同樣不例外。在內容的持續運營上,對於他們來說“常駐”並不意味着經典賽季內容走到了更新的終點,而是仍然會不定期煥新,而且煥新後還會更好玩。

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 好體驗是“堆”不出來的 

但如果僅僅是保留原有核心機制然後加了點新弈子和新羈絆,那這次的煥新還遠稱不上有多驚喜,金剷剷這次也做了更充足的準備:爲12個城邦類羈絆新增兩把對應鑰匙——藍色的秩序鑰匙與金色的科技鑰匙。

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需要注意的是,「海克斯典籍」能夠在廣受好評的「英雄聯盟傳奇」基礎上更進一步,還有一個同樣重要的因素,那就是:體驗上不是簡單的機制堆疊,而是引入了新的策略博弈維度。這也與早前「星神」賽季前採訪中製作組透露的玩法迭代思路一脈相承:體驗的煥新從來都不是簡單粗暴“加法”。

兩條鑰匙雖然是新的要素,但實際上鑰匙解鎖與弈子解鎖在維度上沒有重合,兩者互不衝突也無需進行二選一。鑰匙提供的全局效果更是讓玩家有了更豐富的策略選擇,也使得玩家贏遊戲的策略選擇不只有一種,把陣容強度也變得更加平衡。

舉個例子,在「英雄聯盟傳奇」中,約德爾人羈絆雖然前期不弱但在中期很容易陷入困境,但現在「海克斯典籍」加入的秩序鑰匙效果就可以有效緩解這個問題,在解鎖科技鑰匙之後還會帶來4星弈子以及隨機約德爾蘑菇的強力效果,甚至可以實現4星5費一舉翻盤!

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可以發現,「海克斯典籍」不是在動搖或者爆改「英雄聯盟傳奇」原有體驗的基本邏輯,是通過博弈維度上的煥新讓陣容原本的“走鋼絲”玩法變得有了騰挪的餘地。秩序鑰匙讓策略選擇更豐富,科技鑰匙則是讓陣容強度上了一個臺階,二者的配合更充分地解放和實現玩家的想象力。

更重要的是,這種堅持不粗放式“堆”新機制的做法還可以有效降低玩家的上手和學習成本,具體到這次「海克斯典籍」煥新中,就能發現其實他們也仍然沒有偏離這個思路,讓玩家在無需再額外花費時間去學新東西的同時,也能夠有足夠新的體驗。

這種在不需要玩家投入額外成本的前提下,一直滿足玩家想要在體驗上能有更多“新東西”的思路和打法,正是金剷剷經歷了5年、10餘個大賽季以及屢次賽季返場甚至是經典賽季常駐都一直得到玩家的熱烈追捧和支持的根源。

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 想保持粘性,就不能只有“經典” 

縱觀整個手遊市場,幾乎每個穩定長線運營的產品都有專屬“基本盤”,例如一套被市場驗證過的玩法框架、一套自成宇宙的世界觀敘事等等。這些東西既是產品發展最穩固的地基,但也天然成爲創新的“雷區”:不煥新會被玩家指責“不作爲”,隨意煥新又可能會勸退核心用戶。

其實金剷剷也同樣面臨着這樣的狀況:從本質上看,「英雄聯盟傳奇」以及「海克斯典籍」之所以會受被玩家廣泛接受和歡迎,除了有他們在堅守自走棋玩法核心的同時對體驗的持續煥新外,也離不開紮實的英雄聯盟IP宇宙積累。

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海量英雄聯盟玩家天然對經典IP內容具備熟悉感,且由於聯盟IP的高知名度,哪怕是非IP用戶也可能瞭解過波瀾壯闊的符文大陸世界。而像這樣有着高知名度的IP和經典玩法其實也是一把雙刃劍:在做體驗迭代的時候往往也會讓製作團隊更爲謹慎。

從金剷剷的表現來看,他們顯然沒有畏縮地止步不前沉溺於打“情懷牌”或者冒險用新內容去覆蓋已有地基的“革新牌”,而是選擇了一條成本更高也更艱難的路:通過在已有的經典內容上持續做出有效增量去延續產品的生命力,在不拋棄“情懷”的前提下努力用“煥新”留住玩家,爲玩家提供更多、更新也更豐富的玩法體驗。

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想走通這條路說起來不易,做起來更難,金剷剷也是在付出了5年時間、十餘個大賽季的努力後,纔有了現在的成果,在經典情懷與體驗煥新上找到自己了的平衡點。

說起來也有趣,行業常將長青產品的"玩家粘性"歸因於經典情懷、社交氛圍或投入成本,但現在金剷剷則展示了另一種可能:情懷或許只是入口,用持續升級的體驗深度對抗重複玩法消耗,這纔是金剷剷保持自走棋品類頭部位置的底層邏輯。

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