文 / 遊戲那點事 雀雀子
2026年,手遊圈看似捲到新高度,新遊扎堆、買量狂飆,但玩家卻越來越不好糊弄了,大家不再盲目追榜單,反而更願意爲玩法和誠意買單。存量市場下,誰在靠內容真正留住人,誰又在靠長線運營和玩法創新穩住陣腳,分化已然顯現。
這半年,浮躁退去,好產品開始說話。就在昨天(7月21日)上午,QuestMobile發佈了《2026上半年手機遊戲行業洞察報告》,圍繞今年上半年遊戲行業整體市場規模做了詳細的分析總結。
報告顯示,截止到5月,手機遊戲APP行業月活躍用戶規模達到6.72億,同比增長4.0%;微信小遊戲月活躍用戶規模達到6.54億,同比增長32.7%;抖音小遊戲月活躍用戶規模達到0.85億,小程序遊戲進入存量深耕週期。
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新遊方面,多元化供給催生了多款熱門產品。截至5月,《洛克王國:世界》《鵝鴨殺》《亂塗彩世界》《逆戰:未來》位居新遊月活前四位,月活躍用戶規模分別爲1748.2萬、904.0萬、716.2萬、630.9萬,證明IP情懷與玩法創新的組合仍是新遊突圍的有效路徑。
另一邊,長青產品的競爭已經從流量爭奪變成了核心高黏性用戶的深耕和運營,經典手遊的核心用戶滲透率普遍超過20%,同時,微信小遊戲也紛紛深耕存量,以傳統棋牌、休閒遊戲穩定流量底盤。
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在此,我們將就報告的內容進行整理總結。可以肯定的是,行業正從流量驅動向產品力驅動穩步遷移,下半年的競爭邏輯,或許比上半年更加清晰,也更加殘酷。
01
手遊APP月活6.72億
用戶線上高消費能力增長顯著
報告顯示,手機遊戲行業目前出現“高頻化”與“長時化”兩大特徵,而粘性的提升主要體現在使用次數、時長兩方面的增加。今年5月,手遊APP月人均單日使用次數同比增長12.7%,達到23.8次,月人均單日使用時長同比增長6.9%,達到111.2分鐘。
相比之下,微信小遊戲端的粘性提升主要體現在單次使用時長的增加,用戶行爲向中重度類型遊戲傾斜。
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具體到用戶畫像,在手遊APP,24歲以下用戶佔比超三成,線上消費能力在2000元以下的羣體佔比高達68.3%,年輕化與中低消費力特徵仍然突出;而與去年同期相比,36-45歲用戶及三、四線城市、1000元以上消費能力用戶均有小幅提升,用戶底盤正在溫和地拓寬。
微信小遊戲則憑藉入口便捷、熟人社交裂變等優勢觸達了更廣泛的年齡圈層,同時向一二線城市用戶聚攏,升至57%;其中,男性用戶、36-45歲用戶、一線城市、線上高消費能力佔比增長顯著。
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值得一提的是,報告對AI在遊戲行業的滲透也着墨不少。
過去一年,AI的角色已從幕後提效工具,逐漸轉變爲重塑遊戲產品、商業模式的前臺角色,越來越多廠商從創作平臺、自研產品、生產管線等多條路徑佈局AI,如騰訊光子工作室羣推出的“造化工坊”AI創作平臺,網易遊戲在多款旗艦產品中落地的智能NPC、AI隊友、劇組模式等AI原生玩法;米哈遊也於近期公開了AI陪伴互動應用《BSide: Olivia Lin》。
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報告數據顯示,2026年5月手機遊戲APP行業中AIGC APP行業活躍滲透率已達38.7%,同比增長14.6%,行業競爭的焦點正逐漸轉向AI原生交互與虛擬世界生態建設。
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02
新遊品類多元
《鵝鴨殺》《洛克王國》成黑馬
得益於版號保持穩定擴容態勢,2026年上半年獲批總量同比增長21.1%,持續釋放的版號供給爲新遊創作與商業化拓展提供了充足空間,也因此跑出了不少值得期待的黑馬。
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今年新上線手遊中就湧現出多款高熱度產品,TOP10新遊品類佈局相對多元,尤其是重度長線遊戲獲得了大量用戶。其中,《洛克王國:世界》憑藉玩法積澱與IP情懷佔據流量優勢,5月份月活達1748.2萬,用戶以35歲以下羣體爲主,男性佔比偏高;由於其IP自帶的輕量化卡通風格有效拓寬了傳統MMORPG的受衆邊界,在同類產品中,女性用戶佔比也高於平均水平。
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在該榜單中,益智休閒新遊表現搶眼,共佔據四席,成爲本次TOP10中品類濃度最高的賽道,足見輕量化玩法在當下的號召力。
其中,月活排名第二的《鵝鴨殺》就是這樣一匹成色十足的“休閒社交黑馬”。憑藉輕鬆搞怪的多人推理互動,遊戲精準切中玩家的社交需求,1月初公測僅6天就衝到了1000萬用戶,PCU超端遊歷史峯值,在5月也有高達904萬的月活數據。
龐大的用戶基數結合社交推理高互動性的特點,給遊戲帶來了巨大的社區流量。就在最近(7月20日),《鵝鴨殺》開啓了與央視86版《西遊記》的聯動活動,將西遊元素融入多人聚會場景,並以“鵝鴨風格”重塑師徒四人、西遊角色等經典形象,很快衝上iOS遊戲免費榜第二,仍有進一步破圈的潛力。
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另一款塗色創作類《亂塗彩世界》則以極低的操作門檻和情緒解壓屬性,滿足玩家碎片化的放鬆訴求,在細分體驗中拓寬了益智休閒品類的想象力,月活躍用戶達716.2萬。
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報告顯示,《鵝鴨殺》《亂塗彩世界》用戶均集中在男性、35歲以下羣體,且活躍佔比均高於益智休閒行業平均水平。無論是社交互動還是解壓創作,年輕男性用戶在休閒賽道的參與深度正在上升,輕量玩法所能承載的用戶時長與粘性,或許比行業此前認知的更加可觀一些。
輕度休閒品類側重泛人羣覆蓋,長線養成類產品則在用戶沉浸深度上更具優勢。其中,飛行射擊賽道表現尤爲突出,人均使用時長已連續兩年保持雙位數增長。
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報告顯示,5月飛行射擊類手遊TOP10呈“一超多強”格局,騰訊系《三角洲行動》用戶規模近7000萬,穩居頭部;同系新晉產品《無畏契約:源能行動》《逆戰:未來》表現亮眼。其他產品方面,諸如《迷你槍戰精英》《塵白禁區》《雷霆戰機:集結》等則實現用戶規模同比增長,賽道競爭日趨激烈。
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從產品結構來看,騰訊的兩款頭部射擊產品差異互補。《三角洲行動》以硬核寫實戰術內容爲主,吸引到七成以上男性、35歲以下用戶;而《和平精英》受衆性別更爲均衡,遊戲深耕下沉市場,穩住了存量底盤。兩者共同構成“新品拉增長、老牌守基本盤”的賽道格局。
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值得關注的是,《雷霆戰機:集結》憑藉復古豎版空戰闖關玩法,依託經典IP也打造出了差異化的細分賽道。遊戲以男性、40歲以下,一二線城市用戶爲主要受衆,從使用時段看,其夜間時段流量增長顯著,尤其是23-24點時段漲幅達1.7%。
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最後來看手遊核心用戶的月活規模榜單。
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榜單可見,典型手遊核心用戶滲透率普遍超20%,其中《王者榮耀》滲透率超35%,《開心消消樂》《三角洲行動》《和平精英》等長青產品緊隨其後。
整體來看,手遊市場的競爭邏輯正在從粗放的流量搶奪,逐漸轉向對核心用戶、高粘性用戶的深耕運營中來,當增量紅利逐漸消退,誰能把用戶留下來、運營好,誰才能在存量中挖出增量。
03
品類迭代,AI入局
小遊戲進入下半場
國內遊戲市場在競相吸引用戶的同時,小遊戲這一細分領域的態勢也愈發引人注目。過去兩年間,它已成爲國內遊戲產業中討論熱度最高的板塊之一。
具體到微信小遊戲領域,市場已逐漸步入存量深耕週期。一方面,傳統棋牌與休閒遊戲穩定貢獻流量底盤;另一方面,塔防、MMORPG等中重度品類也呈現出顯著的增長勢頭,品類邊界正在被不斷拓寬。
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來到抖音小遊戲賽道,則以傳統棋牌、益智休閒遊戲爲核心流量載體,《芒果鬥地主》《開運麻將》《智商賊高250》月活躍用戶規模均超千萬,短視頻平臺在輕度遊戲分發上還是相當有優勢。
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與此同時,AI技術也在快速迭代着小遊戲的發展範式。典型案例如《元夢之星》利用AI工具實時生成場景與玩法邏輯,《青雲訣之伏魔》則依託AI技術解析玩家對話數據,實時監測社區輿論動態。可以看到,AI正從內容創作與用戶運營兩大核心環節重構行業底層邏輯,在存量競爭階段爲小遊戲深挖用戶價值提供了新的技術支撐。
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04
不卷買量卷跨界
遊戲營銷都喜歡“花式出圈”
隨着流量紅利趨緩、獲客成本攀升,廠商的營銷思路也逐漸轉向跨界聯動、情感共鳴與場景滲透的複合打法。圍繞“遊戲+”的多元營銷矩陣,正在成爲撬動增量的新槓桿。
一方面,明星代言仍是破圈最爲直接的手段之一。比如主打輕鬆對戰的塔防手遊《永遠的蔚藍星球》在今年4月官宣周杰倫爲品牌代言人,不僅上線明星專屬版本,也植入明星時裝、麥克風武器、音樂會主題副本等定製內容,有效推動了雙端流量大幅增長,完成了對泛年輕羣體的用戶擴圈,更將觸角延伸至70後。
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另一方面,遊戲與城市文旅的聯動,則在今年春節期間交出了一份頗具亮點的答卷。以三七互娛、米哈遊爲例,分別與泉州、上海城市文旅開展線上線下雙向“次元破壁融合”,旗下的聯動產品均有一定程度的熱度曝光。
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除了明星代言與城市文旅,遊戲跨界營銷的觸角也在向更多領域延伸。比如《奔奔王國》抓住世界盃營銷窗口期,聯動阿根廷國家隊,通過一系列足球主題趣味玩法與專屬活動,快速拉動活躍,APP端用戶規模環比增長35.9%,達到20.7萬,同時微信小遊戲端環比增長80.7%,達到13.1分鐘。
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總體上看,2026上半年,國內手遊市場在平穩中完成了新一輪的自我調整。版號供給的常態化釋放了產品創新的空間,但流量的天花板也在倒逼廠商重新審視競爭的本質,應該逐漸讓位於產品力與用戶運營。誰能在內容上下真功夫,在運營上與玩家“真心換真心”,在營銷上找到情感連接點,誰就能在存量競爭的深水區裏,守住自己的位置,甚至再往前走一步。
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