我們是DoyoyoGames,一家熱愛且專注於獨立遊戲的小小發行。
2018年開始做專心獨立遊戲發行,估計到26年底,我們發行的海外獨立遊戲數量接近二十款了,一晃八年過去了,我們所發行的獨立遊戲在中國區銷量今年應該有機會破100萬套了。而這些遊戲在全球的銷量累計也應該有500萬套了。
感謝盒友和中國玩家一直以來的支持和捧場,請關注我們,我們會繼續給大家帶來更多優秀的全球範圍內的獨立遊戲,也會不定期分享一些我們在獨立遊戲方面的經驗和思考,以饗同仁以及玩家們!
好了,廢話結束,進入今天的正題:
作爲發行,我們是怎麼看待近期的Steam“熱門即將推出”規則調整的?
(以下僅爲基於我們經驗的觀察和思考,僅供參考,也歡迎大家在評論中補充和討論)
首先,是大家都在說的,是否一定要10萬心願單才能上榜?
簡單的答案:是的(但又不完全是,下文會說),我們先來看看今天7月21日中國區的“熱門即將推出”(每個人可能不完全一樣,但絕大多數遊戲應該是相同的)
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先看榜單中部和最後二個遊戲:《紅眼露比》和《小本生意》
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不再贅述具體分析過程,直接提供我們的判斷和分析如下:
10萬心願單是進入這個榜單的必要門檻
但是,有一個隱藏的數據值得關注,即心願單活躍度排名(Wishlist Activity),我們推測這也是其實10萬+心願單遊戲依然很多,但有很多是上不了這榜的原因
關於心願單活躍度排名,從SteamDB提供的榜單來看,應該是一個綜合指數,和心願單總量、最近7天或者一段時間新增的心願單以及關注遊戲心願單的活躍度有關。簡單說,就是你的遊戲不僅要心願單數量超過10W➕,同時關注你遊戲的玩家賬號活躍度要越高越好,同時近期新增的心願單數量也應該被納入了這個指數。
簡單結論:因爲這個榜單在首頁,且已經成爲Steam活躍玩家購買優秀的最重要參考入口之一,因此Steam把“銷售轉換”這個根本的邏輯作爲上榜的重要權重了。這樣既保證了篩選出更優秀的遊戲,同時也讓銷售轉換可能更高的遊戲更大概率出現,從商業的角度而言,這是一個非常合理且優秀的規則。
補充及建議:大家如果再仔細觀察下上圖今天這個榜單,就會發現,主流類型(動作、魂),最好賣的玩法(近期大熱的多人聯機、一直熱門開放世界),佔據了頭部位置,所以對於開發者而言,立項如何選擇遊戲類型和核心玩法機制,公開Steam頁,如何設定和影響你遊戲的標籤的重要性進一步提高。建議大家慎重和重視。
接下來,是給絕大多數發售前夠不到10萬心願單的獨立遊戲開發者的建議(僅供參考,切勿照搬):
我們個人日曆上的某個遊戲的心願單過了10萬,甚至超過了熱門榜最後一名的《小本生意》,但沒能上榜的原因可能就是因爲心願單活躍度不夠,從SteamDB的排名來看,它只有211名,但《小本生意》則是130名左右。所以儘量讓你的心願單玩家是真實的、活躍的,可能會變得越來越重要。

Helix這款遊戲的心願單數量可能還不到1萬,但依然出現在了我們的個人日曆上,這應該是和我們個人喜好遊戲相關,
所以:除非因愛發電,不太建議做太小衆的類型和玩法,另外你遊戲Steam的標籤請儘量準確,這樣能更好的匹配到喜歡這個類型的玩家,被他們發現。此外Steam頁的預告片、截圖、圖像資產和頁面描述,請務必用心製作,在這個上面的投資和你的遊戲開發同樣重要,“低轉化”的流量對獨立遊戲來說是致命的。

關於“轉化率”這個概念,之後我們有空再具體分享我們的看法,這其實是Steam一直以來隱藏的一個考覈標準,但很多開發和發行卻往往忽視,非常不划算。
最後簡單總結:
Steam這次調整是因爲這兩年新增的遊戲數量太多了,所以要保護“更優秀、更高品質、更主流類型、更能賣”的遊戲
同時Steam也儘可能保證了獨立遊戲開發者和玩家的基本需要,即優秀品質的獨立遊戲會最大可能推送給喜歡同類遊戲的玩家,但是遊戲是否好玩、是否有更好的玩法、品相和宣傳則顯得越發重要。
對於玩家而言,建議適當拓展自己的心願單和購買行爲,納入更多不同類型的遊戲,這樣對你能發現更多優秀的獨立遊戲會有幫助。
好了,今天就到這了,希望能對大家有所幫助,覺得有用的話,請關注我們並分享點贊。
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