很多幸存者打着打着突然暫停升級的設計是不是有些過時了?

從鼻祖開始千篇一律的模板

從吸血鬼倖存者開始,很多幸存者遊戲就潛移默化的形成了一套模板:

打怪——升級——遊戲暫停——三選一——繼續戰鬥

這類遊戲玩得多了之後,我發現自己總會被一種感覺打斷—戰鬥的爽感被菜單終止,如果你倖存者和肉鴿玩的比較多,會不會也有這種感覺?

嘗試一些新方式

首先,我們參考了做的比較好的土豆兄弟:

在波次中存活下來--波次的戰鬥結束--你去購買道具和武器-重新進入純粹的戰鬥

然後對於我們的肉鴿倖存者 + 搜打撤的遊戲,該如何更進一步呢?

大世界中引入波次系統,戰鬥的時候玩家只需要關注:割草爽+活下來

而當入侵時間結束後,怪物停止刷新,商人便會出現,地圖也會進入一段相對安全的搜索時間

你可以前往商店購買道具,強化武器,或者繼續探索地圖,尋找寶箱、材料和隱藏資源;

所有成長和探索基本都發生在搜索階段(除非你夠牛逼能在浪潮中邊打邊搜),而不是強行暫停戰鬥。

這套設計還帶來了一個額外的成長空間:

新玩家可能會花不少時間整理揹包+購買道具+思考搭配。

而熟練玩家,幾十秒就能完成這些操作,把更多時間投入到探索地圖、蒐集資源中!

你的操作越熟練,對流派理解越深,不只是戰鬥更強,還能在下一波來臨前收益最大化

我一直覺得,真正的遊戲節奏應該來自玩家自己的選擇,希望這種設計能帶來一點不一樣的爽感。

尾聲:你覺得這個設計怎麼樣,評論區告訴我

對於獨立開發者來說,一個願望單,就是一份繼續做下去的動力。

我們也非常想要小黑盒的一件同步steam願望單功能,所以求各位大佬點個關注!

當然我們肯定不會白嫖關注,也準備了一些小活動:

當願望單達到不同里程碑時,我們會隨機抽取關注的粉絲,遊戲正式版送出CD Key。

達到1000 願望單:抽 5 份 Steam CD Key

並且爲了防止閉門造車,我們也會在近期發起playtest來驗證玩法,關注我們,第一時間收到消息

感謝觀看

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