試玩20分鐘後,我開始相信《臥龍2》能超越前作

作者:夢電編輯部

在Bilibili 7月《遊先看》活動上,夢電編輯有幸體驗到了光榮特庫摩帶來的《臥龍2:鳳火連天》這款新遊戲的試玩。

本次《臥龍2:鳳火連天》試玩的時長約爲20分鐘左右,在這20分鐘的遊玩體驗中,玩家操控的主角身處長坂坡之戰,經過一段線性的戰鬥區域,擊敗地區boss後便進入了開闊的開放世界地圖進行探索。從短短的試玩中能夠感受到光榮忍組在遊戲的戰鬥系統中依然保持着較高的水準,戰鬥手感相較於忍組之前的作品也毫不遜色。

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本作的主要戰鬥系統在《臥龍:蒼天隕落》的基礎上更上一層樓。玩家通過各種戰鬥行動積攢氣勢條用以釋放武器絕技、奇書等技能,戰鬥中可以通過招牌特色“化解”精準彈反;當敵人背身或是被達到氣絕時,通過重攻擊鍵釋放絕脈攻擊造成大量傷害。

本作還和前作一樣採用了金木水火土五行的“奇術”法術戰鬥系統,搭配近戰形成多元玩法。玩家也和前作一樣在地圖中通過插旗改變士氣等級,結合本作開放世界的廣闊戰場地圖,也獲得了較高的攻略自由度。

在本次試玩中也體驗到了本作新增的凝神化解與凝神跳躍兩個新的戰鬥機制;對於這兩個新增的“凝神”機制,官方接受採訪時也表示,前作中,“化解”廣受好評,而萬事皆靠“化解”也成爲了需要改進的課題。

本作中依然會以“化解”作爲戰鬥核心,同時也會讓其他的戰鬥選擇具有價值,其中“凝神”技能便是在這種設計思路下產生的,“凝神”技能可以利用敵人乃至地形的環境因素進行戰鬥的全新機制,前作高速爽快的中華武術動作將進一步進化。

在試玩時我們也嘗試了“凝神”機制,其中凝神化解是在凝神狀態下進行化解,與普通化解不同的是凝神化解除了可以無傷彈反以外,還能將敵人扔到其他敵人身上或是場景障礙物上,造成大量的傷害。

如果說凝神化解是在前作基礎上對於戰鬥系統的精進補充,那麼凝神跳躍就可以視作是一個全新的戰鬥機制,當試玩至地區boss時,凝神跳躍的教程也隨之出現;凝神跳躍是指當敵人身上出現縱向紅光時,在正確時機釋放凝神跳躍可以攻擊敵人並且將空中的敵人擊落至地面。

在試玩中也嘗試了對地面敵人釋放凝神跳躍,一樣可以造成傷害硬直。我們或許能期待在正式遊戲中玩到屬於《臥龍》系列獨特的立體化戰鬥系統。

遊戲的畫面也算是延續了光榮的一貫風格,整體上保持了前作寫實+奇幻的美術風格,呈現出戰亂壓抑、詭譎悲壯的東方黑暗奇幻氛圍。

本次試玩中體驗到的長坂坡之戰場景大多爲陸地,與一代場景設計接近,在試玩中也遭遇了與前作不同的全新敵人,在正式作品後續的赤壁之戰中也許能看到不一樣的場景設計和敵方角色。

在臥龍2的故事主要時間點會比前作更具有衝擊力,玩家將會經歷長坂坡之戰,赤壁之戰等經典戰役,與龐統,曹操等歷史人物並肩作戰或兵戎相向,前作中登場的劉備、孫權等角色在本作中也會繼續登場。魔改的三國時期在本作中想必也會發展出新的戲劇衝突,吸引玩家不斷探索這個由忍組創建的黑暗奇幻世界。

本次試玩時間較短,針對《臥龍》前作所暴露出的一些問題——諸如爲人詬病的首發優化問題、後期裝備驅動玩法疲勞、怪物換皮重複度高、除了化解以外,是否還會引入類似《仁王》的多種戰鬥機制?

官方表示爲了讓週迴內容不再單調,我們重新調整了敵人的配置和獎勵內容,並希望玩家在反覆挑戰中,不只是刷詞條刷裝備,因此,在後期內容中加入能夠充分發揮和驗證玩家裝配成果的玩法,讓收集高稀有度裝備不再停留在提升數值,而是能夠真正服務於不同環境下的戰鬥流派和玩法體驗;此外,在裝備和特殊效果詞條的養成方面,我們也在積極研究相關機制,希望玩家不必完全依賴隨機性,而是能夠通過一定方式,逐步鎖定獲取自己想要的特殊效果;希望玩家在本作中可以感受到製作組在後期玩法上付出的創新和努力。

總體來說,本次《臥龍2:鳳火連天》能夠感受到製作組一方面繼承前作的主要核心玩法,另一方面也在增加新的要素及機制來吸引更多的玩家,我們也期待着遊戲正式發售後能夠讓喜歡這個系列的玩家盡興。

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