[Ra]2026年上半年我都玩了些什麼——46款遊戲簡評

有種微妙的覺得自己好像玩了很多,但是好像又沒玩什麼的感覺。而且因爲參加了一些活動所以玩到了一些自己肯定不會買的但是又說不上差的遊戲...

下邊正片。

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一款類揹包亂斗的遊戲。一開始是被(當時的)封面吸引的,有一種橡皮管動畫的味道,給予了莫大的期待。結果遊戲內的美術相對那個封面來說其實是讓我有點失望的——但是遊戲是好玩的,在揹包亂斗的基礎上加上了一些玩具的構築。個人覺得相比揹包亂鬥深度稍低,但是更寬一些,樂趣更多,可玩性更好。

我很就沒打開了,但是好像一直在增加新內容。

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看八卦,盤家譜,我在玩這遊戲的時候就是我對親戚關係最瞭解的時候,我就是親戚關係計算器(僅限直系上下三代(現在已經退化了))。

遊戲玩法基本就是在自己的老電腦裏通過各種手段查詢到曾經的文字資料,在字裏行間尋找魯特里家族的人並且把他們放在家譜正確的位置上。

難度曲線友好,填對了會幫你鎖定,防止錯誤累積。提示系統做的非常細節非常好,不會直接給你答案,而是幫助你一步一步縮小查詢範圍,很好地保留了探索上的遊戲體驗。

缺點一是一晚上不玩我就把所有家族關係和人名全忘了(人真的巨多啊);二是魯特里狂熱(算是DLC?)巨難,我對着電腦發呆一小時盤不出一個人,最後直接放棄...

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出於對層層恐懼的熱愛與信任,我買了。

遊戲怎麼說呢...氛圍營造的很好,劇情完整,嚇人的度把握的相對來講挺不錯的,我這種超級膽小鬼也能(在有人陪同的前提下)膽戰心驚的順暢遊玩。

但是在戰鬥資源方面感覺給的還是太摳搜了。我其實是有點理解制作者是希望用彈藥危機營造令人慌張的氣氛,但是怪堆得有點多了,導致玩到最後一段的時候已經完全不恐懼了,只有純正的憤怒,對於設計出彈藥緊缺的數值設計的憤怒。可能這也是個比較兩難的設計吧,給多了就營造不出緊張的氣氛,但是給少了——就會像我一樣根本害怕不起來只會罵街。

總的來說就是一款還算符合期待,但是沒有戰鬥、或者戰鬥少一些我會玩的更代入的遊戲。

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我看庫存纔想起來原來我還玩過這遊戲...沒打太久,理性上我覺得這應該是一款挺好玩的遊戲,但是個人喜好上不太來電。

戰鬥類的遊戲我都更喜歡一來一回一招一式、按鍵摁一下是一下的操作,暖雪這種其實是不太符合我遊玩習慣的,會覺得有點別手。

遊戲流程我感覺好像有好多好多線我都還沒走到,但是我不記得是我卡關了還是沒找到,總之好久沒看到新東西..後來因爲別的事就暫時把它放下了。

有機會的話還會撿起來繼續玩。

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大概算猜字解密遊戲,很巴別塔,很翻譯。遊戲本身的核心玩法設計就還挺有趣的,玩起來新鮮感很強,幾種語言有很清晰明顯的邏輯區別。難度不太高,我自己覺得還是挺好判斷出來文字大概代表什麼意思的,但是也有朋友跟我說經常卡關...

整體時長不算很長,而且即使這個時長我玩到後邊也稍微有點膩歪了...見好就收挺好的。

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比起遊戲更像一個適合放在藝術展裏的藝術品。主題是關於衡中模式教育的,因爲我是河北人所以我雖然也不完全算深受荼毒但也算恨之入骨,所以對這種題材都很感興趣,買的衆籌。

文本內容是採訪了很多衡中模式教育的親歷者在那段時間的故事以及對他們自己或者家庭的影響。玩法是模擬在操場跑步開小差偷看文本,看的時候要注意不要被老師看到,不然被採訪的學生就要受到傷害。看完之後還可以去下載開發者做的卷子,填完寄給開發者,他還會給你判卷...

沒什麼遊戲樂趣,但是有遊戲的互動形式,整個遊戲都有一股藝術品的味道。雖然我也沒咋玩下去但是十分喜歡。

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有關記憶的兩款重敘事的小品,故事寫的都非常好,互動做的也非常有代入感,很能讓人感同身受。我寫過專門的長文,可以去看看。

非常強烈推薦這兩款遊戲。

[Ra]我記得,雖然次序不定——《塵埃終須落定》,《折言》

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啥時候玩都能一下陷進去的回合制策略遊戲,上手難度有點高,但是入門之後每一局每一步的思考帶來的感覺都很好,腦子只要轉起來就會有反饋,通關且損失不大的時候會有一種鬆一口氣加我真聰明的感覺,酣暢淋漓。

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又到了“你是誰?你又是誰?”環節。案件推起來挺有趣的,難度不高,大幕拉開小環環環相扣,大案也環環相扣的設計蠻有驚喜感的。明面上的案件難度都不高,玩起來很流暢。

缺點是出於好奇我跟着攻略走了一下暗線,然後得到了一種很膈應的遊戲體驗...類似電影《咒》那種“隔着屏幕我詛咒你”的不爽,雖然我沒有任何損失但是我覺得我髒了。

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我前兩年就買了這遊戲,沒玩明白。今年年初又打開了,投入了,沒玩明白。

體驗就是,沒玩明白,我怎麼那麼能活。

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電子桌遊。畫面精緻,教學清晰友好,很容易玩懂。

但是我沒有朋友。我沒有朋友啊

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大的來咯。我通關的時候給這遊戲寫過文章,在經過這麼多整改之後遊戲的玩法上(除了僰人古都以外)已經不存在什麼惡意了,變成了一款玩起來地圖四通八達、戰鬥流暢難度(除了僰人古都以外)不高的類魂。

[Ra]從未走過如此曲折的路——《明末:淵虛之羽》遊玩體驗分享

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放空大腦點點點的增量遊戲。點擊附近的小隕石給黑洞喫,最後黑洞越喫越大...

點起來有點費手,但是一點腦子都不需要,點點點,升級,點點點就行了,很純粹簡單的爽感。

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和編劇腦回路死活對不上的一款影遊,寓意着我對影遊嘗試的超級大失敗。

我走劇情的時候老覺得我在看製作很好的短劇,就很不舒服,而且我還基本可以完美的選到每一個死局上去,回溯功能又很難受,好幾次回溯沒回去,選項沒有改變,我又莫名看了好幾次失敗結局...

但是羣友問好不好玩我說製作還行他就去玩了然後通關了,還力薦給他的朋友也通關了...人各有愛吧,我去當雲子了。

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玩法很新奇的肉鴿,在大餅上儘量放上更多的能加分的食材獲得更多的分數。美術特別好,有風格有氣質而且風格統一;玩法獨特,很有創意的小品。

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或許算得上上半年我最愛遊戲前三名。真實到有點PTSD的職場,幹練精簡的對話,直戳人心的選項,層層揭開的故事,飽滿塑造的每個角色,沒有絕對的對錯大家都只是在自己的立場上——都完完全全戳在我對一款好的敘事遊戲該有的條件上,正中靶心。

我相當享受那種沉浸在無比真實的、左右都對只是他們立場不同的選擇的掙扎裏的感覺。能看到每個人的立場於我而言是一種莫大的榮幸。

我真的很喜歡這款遊戲。

世界的運行沒有正確答案,你我只是立場不同——《沉沒意志》

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...我對這遊戲沒有感受上的印象了。3月份和對象一起聯機打了二十多個小時的一款肉鴿。

動作手感還不錯,美術很好,角色特色做的也很開。特點在於可以爲每個角色自定義技能和技能特效。但是我主要還是看上了聯機...

但是看遊戲時長又覺得好像不算很耐玩。印象裏它的地圖和結局是相對比較固定的,不算很多,結局好像只有一個。想玩下去的話更多是在局內刷超多局外成長資源,或者刷貨幣換皮膚。

玩起來沒什麼毛病,很好玩,但是不算特別耐玩。

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一款我給棒雞的美術上貢的作品。預購豪華版就是因爲我覺得我享受這份美術就應該給他錢。

啥時候出純PVE模式了我再玩。

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印象裏好像是進包了本着不買白不買的心態買了一個嚐嚐味。

記得開發者說收到了陷陣之志的影響所以做的,但是我玩起來感覺比陷陣之志要複雜一些,要考慮的變數有點多,而且也很難說我能完全考慮到所有變量,所以玩起來很頭疼,正反饋也沒有陷陣之志那麼高,在摸索了幾次之後就擱置了。

感覺是因爲提前代入了某些預期,或是沒找到竅門,所以個人體驗並不是太好。

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看別人玩覺得賣相稀爛,自己一上手就開始感嘆這美術真好這遊戲真好玩的一款遊戲。朋友們信我,你只要聽到玩法覺得還OK感興趣,一定要自己去試試,這遊戲看別人玩看不出來任何一丁點的樂趣...

搭配着那個爽爽的音樂自己bobobo扔球會覺得自己很帥(很沒道理,但是我真這麼覺得...)。局外成長是開地建小房子讓角色打工,也挺有意思的。整體很自洽的遊戲,好玩。

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最多支持3人聯機的卡牌遊戲,也是因爲太想和對象聯機打遊戲才購買的...

這遊戲怎麼說呢...要不是因爲是一款聯機遊戲,我將給他一個差評。但是他是聯機遊戲,體驗能給到7分。

遊戲內有很多職業,每個職業有自己的卡組,每個卡組的方向是幾乎不兼容的,而且(我印象裏)多數相對好一點的卡是有啓動時間或負面效果的。我感覺這種卡組設計用意就是用多人聯機互幫互助填補啓動空白的,但是這就導致雙人體驗不是很好,一個人能幹的事情太有限了,很難啓動,很難爆發,危機很難處理,對玩家組卡組、策略和運氣要求都更高。

而且一個大流程的時間也很尷尬,卡組幾乎是剛剛組好、甚至還沒組好就要打BOSS了,我一把都沒爽到就要結束了;如果選無盡模式的話暴斃幾乎是必然。

能湊到3個人的話可以玩一玩,雙人的話體驗一般。

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聯機商品+1。俯視角開小機甲的基地建造生存遊戲,特色應該是超級蟲潮和快樂基建(?)。

這遊戲主線不算特別長,基本就是探圖、打任務、收資源。後期雖然可以一直玩下去但是玩法相對來說是重複的,所以打完主線也就沒再繼續了。

基建造自動化啥的由於我不是這塊料所以全是對象搞得,我也不知道好不好玩,反正看着挺酷的...

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類魂的回合制卡牌構築遊戲。很有特色,設計很好但是真巨難啊,我覺得我已經算得上是很愛玩難一點的遊戲的了,這遊戲難的我都有點卻步了。

他的難不是在於戰鬥多難(還是有點難度的),而是很熬人。每張地圖大概有四五個怪點,主角血量是有限的,玩家得在有限的血量下儘可能少損失的通過戰鬥,不然接下來的每場戰鬥壓力都會更大。本身每場戰鬥的節奏因爲需要思考、過回合,就比較慢,累加上這種長戰線的推圖壓力就會比較大。

我覺得這遊戲是毋庸置疑的好遊戲,但是玩着多少有點痛苦,有緣再開吧。

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六角掃雷,幼兒園級別難度,我買了之後就玩了十來分鐘就放棄了,因爲太簡單了玩着沒勁...

如果有朋友需要放空大腦點點什麼,或者想要入門級別樂趣掃雷的話可以試試,很便宜。

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真正的掃雷來力。欲罷不能的無猜掃雷,難度循序漸進,規則多種多樣,超級耐玩。看片的時候順手玩玩掃雷,過一會都會嫌片煩於是把片關掉專注玩的掃雷遊戲!比mirro更加純粹上頭。

送給朋友一個,他5天打了40h。我今年TOP3遊戲。

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聽播客聽到一個評價我覺得蠻對的——沒有恐怖元素的生化危機。這遊戲就是很卡普空那套模板,但是套上了一個不錯的劇情皮、塞了一點新玩法、丟給玩家一個巨可愛的小蘿莉,有種“大夥都能喫兩口試試”的感覺。

雖然也有那種“到這了你給我哭”那種一看就是硬在逼你上某種情緒的橋段,但是...我懷疑人是不是多少就是喫點這套,因爲處理的還不錯所以能接受。

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作爲一個不咋看場外場內消息的玩家根本不知道發生了什麼怎麼評分暴降...但是截至我最後一次打開遊戲(4.24)這遊戲還挺好玩的...

我一代雖然玩了但是沒玩多久(19h),其實是不太get到爲什麼一代有那麼多人喜歡、甚至到了追捧的地步,但是二代因爲難度沒有那麼高了我反而更上頭一些(42h),再加上聯機功能,遊戲壽命在我手裏是大大增強的。

不論什麼原因,還是希望遊戲好好做下去吧。

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早年雲過解析,聽的還挺哲學、人生、思考的。結果自己玩的時候因爲完全不認得人名十分折磨,問答我就沒及格過...

故事也看的雲裏霧裏的,沒有看視頻的時候感受的那麼浪漫。

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養女兒遊戲,有點不知道評價啥。大多數角色都有L2D,分鏡很多而且我很喜歡,感覺比L2D更好看,故事還算緊湊,結局多得離譜,可攻略角色除了那個撒比白毛以外別的都挺討喜的。

就...很刻板印象的養成遊戲但是因爲美術很好價格還便宜所以值得一下好評。

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很有創意的推幣機肉鴿,開局需要一點技巧,後邊需要一點對build的領悟,能轉起來就能巨爽,但是轉不起來就很折磨。我也經常處於爽痛二相性裏,偶爾開一下能爽到的話還挺解壓的。

不過好多幣不知道怎麼玩起來,有時候還會覺得這遊戲好難。

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在設計好的一堆字母裏拼咒語的解密遊戲,入門的時候覺得小蟲子蠢蠢的很可愛,多玩幾關發現自己蠢蠢的是傻子,每次都會剩下那麼一兩個格子填不上。

很有趣的解謎遊戲,但是因爲我是傻子,所以挺久沒打開了...

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戰鬥感覺比一代似乎更好上手一些,難度的上下限好像都拉的更開了,該爽的時候能很爽,但是抓不到好牌的時候打的也很便祕。美術相比一代感覺俗了超級多,有點可惜。

肝度還是那個肝的可怕的程度,因爲玩的右手大拇指劇痛所以沒打到結局就暫時擱置了。

手柄玩這遊戲就是右手毀滅器...

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確實很想拓展一下我的遊戲邊界,我其實不太愛玩這種被定義爲“爽遊”的遊戲類型但是朋友都說好玩我又覺得試試不虧,然後遊玩時長(2.8h)確實證明了強扭的瓜不甜,不該是你的圈子你就別硬融...玩不進去...甚至也不覺得爽....

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很驚豔的一款21點肉鴿。

我對重複刷的遊戲其實是沒那麼大興趣的,曾經很喜歡哈迪斯1代就是因爲除了局外成長以外還有故事吸引着我讓我一遍又一遍的進入戰場不斷挑戰,我對強度和重複戰鬥沒啥慾望,但是想看一個好故事如何發展是很吸引我的。

這遊戲也一樣,21點本身的玩法和卡牌構築做的不錯,但是如果沒有故事串聯,他最多算是一款還不錯的小品。有了故事之後我覺得整個遊戲都更加的完整,而且故事的展開很完美地融合在了遊戲裏,每一句簡短的話都話裏有話,吸引着玩家繼續探索。

也是今年非常喜歡的一款遊戲。

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挺好玩的,還是那個DOOM味。

相比上一代飛天遁地四處逃竄的打法,這代稍微有點走地雞,雖然操作門檻降低了不少,而且主角更超級強度了,但是感覺自己有點不夠帥了。感覺有點像是爲了更大市場做的妥協。

不過無論如何吧,DOOM還是那個DOOM味,好玩的。

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其實首發就預購豪華版而且通關了,上來就是爲了玩玩新出的DLC和新角色的。我只能說還是那個味,還是那個掉幀那個卡。

新角色玩的我阿巴阿巴的,大招一開啥也不幹了,就盯着我那個左右手的牌開始盤我是啥元素對面啥血條我該摁左鍵還是右鍵。還挺好玩的。

劇情DLC挺短的,劇情...根本沒看,但是是帶點恐怖元素的,氣氛營造還不錯。

遺憾的是感覺對無主系列有點審美疲勞了(也可能是這代槍械手感實在不好),現在熱情稍微有點衰退了。九月份等新DLC出了還得再下下來玩一次想想又覺得有點折磨...

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玩法獨特的登山遊戲,一開始玩的時候因爲害怕失敗所以一直不敢探索一些看起來可以去的地方讓我有點emo,後來熟練了讓我有點克服困難的神祕感悟。

劇情完整,登山玩法代入感很強。唯一缺點是主角性格惡劣到我有點討厭。

寫過長文,感興趣可以去看看。

[Ra]攀登是勇氣還是逃避——孤山獨影

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玩到一半棄了的俯視角動作冒險遊戲(不敢說是不是類銀或者類塞了好容易被衝我又分不清)。

玩起來體驗還行,主要是越玩越覺得和預期不太一樣,因爲宣傳重點給我的感受主要在悠悠球的彈射解密上,但是實際玩起來是一個戰鬥、跳跳樂和解密佔比都很大的遊戲。

遊戲的正反饋循環就是“探索解密/跳跳樂-獲得資源升級自身-戰鬥-進入新區域探索”,所以不論是戰鬥還是跳跳樂都是正反饋循環裏不能被刪除或者省略的部分,這就導致本來預期是探索解密的我被迫還要玩更多本來不想玩的內容,在獲得正反饋和負反饋裏來回橫跳。

雖然遊戲內置了跳跳樂失敗不掉血,但是遊戲過程中會非常頻繁且明顯的意識到“這裏沒有墜落傷害的話就白設計了”,包括戰鬥也是,可以給自己開叮,但是打起來就沒意義了。

正反饋循環建立不起來,對遊戲的興趣只能持續下降到最後棄了。

當然遊戲還是不錯的,只是,不要給自己建立太過於具體的預期,會失望。

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聚會遊戲產物,好玩,但是我沒有那麼多朋友,所以野排幾次之後就喫灰了...

另外這遊戲玩久了會暈3D。

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xhh沒有正式版的鏈接,這裏放個demo方便跳轉吧。

故事驅動的反烏托邦點擊解密遊戲,這遊戲我之前的評價是:

所以首發也是直接就買了,然後到現在都沒打通關...倒也不是因爲真的不好玩,流程挺短的,只是我自己對這種玩法不是很來電,玩一會就會ADHD大發作去刷手機看視頻或者打開上邊的14種掃雷變體...

故事大概就是主角在噪音之城拿到了一個耳罩,於是隔絕了被命令的噪音,幫助喇叭城衆人擺脫被奴役(?)的生活、推翻暴政的故事。

以我目前的進度來看其實玩的部分不算太多,播片很多很精彩,美術和音樂非常融洽。感覺當成一部帶點解密的藝術風格電影或許更合適。

這個美術真的是可以和馬拉松放一桌的水平,雖然風格完全不一樣,但是都是我可望不可及的超高程度。

非常喜歡。

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無功無過的類銀,美術上大分,蘿莉很可愛。劇情因爲出場角色實在太多了啥也沒記住。

難度不高但是呈階梯狀上升,不太柔滑,硌硌愣愣的,難起來的時候猛以下就上去了,平緩一段又猛一下上去了。

遊戲荒沒得玩了的話可以推薦一玩。

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早年玩過一次玩了40h然後沒繼續玩,前兩天心血來潮下下來發現自己啥也不記得了只能開新檔。

結果隨着我新檔劇情的推進,我模糊的記憶也像戰爭迷霧一樣散開,讓記憶撥雲見日。我是一個不太能接受玩重複劇情的人,所以我玩的很崩潰。我只能記起來當下劇情那一小段,但是我回到舊檔我還是一臉懵逼。

玩的十分痛苦。所以遊戲還是得儘量一口氣玩完。

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很有特色的(半回合制?)動作肉鴿,剛玩以爲是回合制,玩着玩着發現我怎麼能多打一下,然後就開始貪念入體再也不打一下躲一下了。不過這個遊戲的機制下,閃避和彈反感覺在試圖操作的情況下怎麼都摁不出來,一旦開始放棄大腦當個莽夫這倆操作就會隨機成功...

另外遊戲還有一些一看就只有國人才會懂的小幽默,NPC很可愛也很討喜,不過我還沒打通關(我太菜了QAQ)。

挺好玩的肉鴿。

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買了本來是想等10月份的1.0的,結果對象猛然上頭,然後最近天天晚上都在玩這個...

現在寫評價感覺時效性有點無用了,說點搞笑吐槽吧。

這遊戲聯機下所有商人、賞金、資源都是共享的,我倆到城裏的時候還沒開傳送功能,看到商人賣花藍可以傳送的寶石,我說這不錯啊買一個挺方便的,我就買了。對象說哦這個不錯我也買一個,然後發現商人那沒有了...就一個....

以及做完一堆賞金之後我讓他把任務交了,然後發現賞金獎勵都是共享的,錢和道具都在他那了。這個很讓人無語但是反正可以交易倒也無所謂。我看錢夠了我就說買個房子唄,還得做木板啥的。然後他就花了我倆做賞金拿到的30銀買了個房子,他進去了,我被“這是朋友的私人住宅,不可進入”攔住了....

你怎麼到這不共享了啊——————

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最後了最後了,說一個主機遊戲吧。

也終於是在有生之年有經濟實力的時候活到了一款任天堂主機的生命末期,品品新的節奏天國。

不像別的音遊是在挑戰自己的極限,它是一款能帶來極致簡單快樂的遊戲。按鍵數量很少,摁對了當然開心,摁錯了還能一品失敗的搞笑畫面,挫敗感並不強,所以玩起來很輕鬆。

缺點是很多關卡的音樂和節奏對不上,經常出現音樂影響我對節奏判斷的情況發生...關卡質量參差不齊吧。

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啊啊啊我終於寫完了,寫了五個小時。

上半年其實還有幾款遊戲沒寫,是獨立遊戲小賽試玩的,因爲感覺玩的時候太短了就沒有添進來,感興趣也可以移步:

[Ra]超級冷門獨遊淘金推薦

不知道寫來幹什麼,希望能安利一些遊戲給感興趣的玩家吧。

祝遊戲愉快。

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