有种微妙的觉得自己好像玩了很多,但是好像又没玩什么的感觉。而且因为参加了一些活动所以玩到了一些自己肯定不会买的但是又说不上差的游戏...
下边正片。
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一款类背包乱斗的游戏。一开始是被(当时的)封面吸引的,有一种橡皮管动画的味道,给予了莫大的期待。结果游戏内的美术相对那个封面来说其实是让我有点失望的——但是游戏是好玩的,在背包乱斗的基础上加上了一些玩具的构筑。个人觉得相比背包乱斗深度稍低,但是更宽一些,乐趣更多,可玩性更好。
我很就没打开了,但是好像一直在增加新内容。
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看八卦,盘家谱,我在玩这游戏的时候就是我对亲戚关系最了解的时候,我就是亲戚关系计算器(仅限直系上下三代(现在已经退化了))。
游戏玩法基本就是在自己的老电脑里通过各种手段查询到曾经的文字资料,在字里行间寻找鲁特里家族的人并且把他们放在家谱正确的位置上。
难度曲线友好,填对了会帮你锁定,防止错误累积。提示系统做的非常细节非常好,不会直接给你答案,而是帮助你一步一步缩小查询范围,很好地保留了探索上的游戏体验。
缺点一是一晚上不玩我就把所有家族关系和人名全忘了(人真的巨多啊);二是鲁特里狂热(算是DLC?)巨难,我对着电脑发呆一小时盘不出一个人,最后直接放弃...
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出于对层层恐惧的热爱与信任,我买了。
游戏怎么说呢...氛围营造的很好,剧情完整,吓人的度把握的相对来讲挺不错的,我这种超级胆小鬼也能(在有人陪同的前提下)胆战心惊的顺畅游玩。
但是在战斗资源方面感觉给的还是太抠搜了。我其实是有点理解制作者是希望用弹药危机营造令人慌张的气氛,但是怪堆得有点多了,导致玩到最后一段的时候已经完全不恐惧了,只有纯正的愤怒,对于设计出弹药紧缺的数值设计的愤怒。可能这也是个比较两难的设计吧,给多了就营造不出紧张的气氛,但是给少了——就会像我一样根本害怕不起来只会骂街。
总的来说就是一款还算符合期待,但是没有战斗、或者战斗少一些我会玩的更代入的游戏。
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我看库存才想起来原来我还玩过这游戏...没打太久,理性上我觉得这应该是一款挺好玩的游戏,但是个人喜好上不太来电。
战斗类的游戏我都更喜欢一来一回一招一式、按键摁一下是一下的操作,暖雪这种其实是不太符合我游玩习惯的,会觉得有点别手。
游戏流程我感觉好像有好多好多线我都还没走到,但是我不记得是我卡关了还是没找到,总之好久没看到新东西..后来因为别的事就暂时把它放下了。
有机会的话还会捡起来继续玩。
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大概算猜字解密游戏,很巴别塔,很翻译。游戏本身的核心玩法设计就还挺有趣的,玩起来新鲜感很强,几种语言有很清晰明显的逻辑区别。难度不太高,我自己觉得还是挺好判断出来文字大概代表什么意思的,但是也有朋友跟我说经常卡关...
整体时长不算很长,而且即使这个时长我玩到后边也稍微有点腻歪了...见好就收挺好的。
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比起游戏更像一个适合放在艺术展里的艺术品。主题是关于衡中模式教育的,因为我是河北人所以我虽然也不完全算深受荼毒但也算恨之入骨,所以对这种题材都很感兴趣,买的众筹。
文本内容是采访了很多衡中模式教育的亲历者在那段时间的故事以及对他们自己或者家庭的影响。玩法是模拟在操场跑步开小差偷看文本,看的时候要注意不要被老师看到,不然被采访的学生就要受到伤害。看完之后还可以去下载开发者做的卷子,填完寄给开发者,他还会给你判卷...
没什么游戏乐趣,但是有游戏的互动形式,整个游戏都有一股艺术品的味道。虽然我也没咋玩下去但是十分喜欢。
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有关记忆的两款重叙事的小品,故事写的都非常好,互动做的也非常有代入感,很能让人感同身受。我写过专门的长文,可以去看看。
非常强烈推荐这两款游戏。
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啥时候玩都能一下陷进去的回合制策略游戏,上手难度有点高,但是入门之后每一局每一步的思考带来的感觉都很好,脑子只要转起来就会有反馈,通关且损失不大的时候会有一种松一口气加我真聪明的感觉,酣畅淋漓。
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又到了“你是谁?你又是谁?”环节。案件推起来挺有趣的,难度不高,大幕拉开小环环环相扣,大案也环环相扣的设计蛮有惊喜感的。明面上的案件难度都不高,玩起来很流畅。
缺点是出于好奇我跟着攻略走了一下暗线,然后得到了一种很膈应的游戏体验...类似电影《咒》那种“隔着屏幕我诅咒你”的不爽,虽然我没有任何损失但是我觉得我脏了。
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我前两年就买了这游戏,没玩明白。今年年初又打开了,投入了,没玩明白。
体验就是,没玩明白,我怎么那么能活。
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电子桌游。画面精致,教学清晰友好,很容易玩懂。
但是我没有朋友。我没有朋友啊。
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大的来咯。我通关的时候给这游戏写过文章,在经过这么多整改之后游戏的玩法上(除了僰人古都以外)已经不存在什么恶意了,变成了一款玩起来地图四通八达、战斗流畅难度(除了僰人古都以外)不高的类魂。
[Ra]从未走过如此曲折的路——《明末:渊虚之羽》游玩体验分享
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放空大脑点点点的增量游戏。点击附近的小陨石给黑洞吃,最后黑洞越吃越大...
点起来有点费手,但是一点脑子都不需要,点点点,升级,点点点就行了,很纯粹简单的爽感。
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和编剧脑回路死活对不上的一款影游,寓意着我对影游尝试的超级大失败。
我走剧情的时候老觉得我在看制作很好的短剧,就很不舒服,而且我还基本可以完美的选到每一个死局上去,回溯功能又很难受,好几次回溯没回去,选项没有改变,我又莫名看了好几次失败结局...
但是群友问好不好玩我说制作还行他就去玩了然后通关了,还力荐给他的朋友也通关了...人各有爱吧,我去当云子了。
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玩法很新奇的肉鸽,在大饼上尽量放上更多的能加分的食材获得更多的分数。美术特别好,有风格有气质而且风格统一;玩法独特,很有创意的小品。
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或许算得上上半年我最爱游戏前三名。真实到有点PTSD的职场,干练精简的对话,直戳人心的选项,层层揭开的故事,饱满塑造的每个角色,没有绝对的对错大家都只是在自己的立场上——都完完全全戳在我对一款好的叙事游戏该有的条件上,正中靶心。
我相当享受那种沉浸在无比真实的、左右都对只是他们立场不同的选择的挣扎里的感觉。能看到每个人的立场于我而言是一种莫大的荣幸。
我真的很喜欢这款游戏。
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...我对这游戏没有感受上的印象了。3月份和对象一起联机打了二十多个小时的一款肉鸽。
动作手感还不错,美术很好,角色特色做的也很开。特点在于可以为每个角色自定义技能和技能特效。但是我主要还是看上了联机...
但是看游戏时长又觉得好像不算很耐玩。印象里它的地图和结局是相对比较固定的,不算很多,结局好像只有一个。想玩下去的话更多是在局内刷超多局外成长资源,或者刷货币换皮肤。
玩起来没什么毛病,很好玩,但是不算特别耐玩。
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一款我给棒鸡的美术上贡的作品。预购豪华版就是因为我觉得我享受这份美术就应该给他钱。
啥时候出纯PVE模式了我再玩。
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印象里好像是进包了本着不买白不买的心态买了一个尝尝味。
记得开发者说收到了陷阵之志的影响所以做的,但是我玩起来感觉比陷阵之志要复杂一些,要考虑的变数有点多,而且也很难说我能完全考虑到所有变量,所以玩起来很头疼,正反馈也没有陷阵之志那么高,在摸索了几次之后就搁置了。
感觉是因为提前代入了某些预期,或是没找到窍门,所以个人体验并不是太好。
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看别人玩觉得卖相稀烂,自己一上手就开始感叹这美术真好这游戏真好玩的一款游戏。朋友们信我,你只要听到玩法觉得还OK感兴趣,一定要自己去试试,这游戏看别人玩看不出来任何一丁点的乐趣...
搭配着那个爽爽的音乐自己bobobo扔球会觉得自己很帅(很没道理,但是我真这么觉得...)。局外成长是开地建小房子让角色打工,也挺有意思的。整体很自洽的游戏,好玩。
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最多支持3人联机的卡牌游戏,也是因为太想和对象联机打游戏才购买的...
这游戏怎么说呢...要不是因为是一款联机游戏,我将给他一个差评。但是他是联机游戏,体验能给到7分。
游戏内有很多职业,每个职业有自己的卡组,每个卡组的方向是几乎不兼容的,而且(我印象里)多数相对好一点的卡是有启动时间或负面效果的。我感觉这种卡组设计用意就是用多人联机互帮互助填补启动空白的,但是这就导致双人体验不是很好,一个人能干的事情太有限了,很难启动,很难爆发,危机很难处理,对玩家组卡组、策略和运气要求都更高。
而且一个大流程的时间也很尴尬,卡组几乎是刚刚组好、甚至还没组好就要打BOSS了,我一把都没爽到就要结束了;如果选无尽模式的话暴毙几乎是必然。
能凑到3个人的话可以玩一玩,双人的话体验一般。
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联机商品+1。俯视角开小机甲的基地建造生存游戏,特色应该是超级虫潮和快乐基建(?)。
这游戏主线不算特别长,基本就是探图、打任务、收资源。后期虽然可以一直玩下去但是玩法相对来说是重复的,所以打完主线也就没再继续了。
基建造自动化啥的由于我不是这块料所以全是对象搞得,我也不知道好不好玩,反正看着挺酷的...
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类魂的回合制卡牌构筑游戏。很有特色,设计很好但是真巨难啊,我觉得我已经算得上是很爱玩难一点的游戏的了,这游戏难的我都有点却步了。
他的难不是在于战斗多难(还是有点难度的),而是很熬人。每张地图大概有四五个怪点,主角血量是有限的,玩家得在有限的血量下尽可能少损失的通过战斗,不然接下来的每场战斗压力都会更大。本身每场战斗的节奏因为需要思考、过回合,就比较慢,累加上这种长战线的推图压力就会比较大。
我觉得这游戏是毋庸置疑的好游戏,但是玩着多少有点痛苦,有缘再开吧。
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六角扫雷,幼儿园级别难度,我买了之后就玩了十来分钟就放弃了,因为太简单了玩着没劲...
如果有朋友需要放空大脑点点什么,或者想要入门级别乐趣扫雷的话可以试试,很便宜。
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真正的扫雷来力。欲罢不能的无猜扫雷,难度循序渐进,规则多种多样,超级耐玩。看片的时候顺手玩玩扫雷,过一会都会嫌片烦于是把片关掉专注玩的扫雷游戏!比mirro更加纯粹上头。
送给朋友一个,他5天打了40h。我今年TOP3游戏。
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听播客听到一个评价我觉得蛮对的——没有恐怖元素的生化危机。这游戏就是很卡普空那套模板,但是套上了一个不错的剧情皮、塞了一点新玩法、丢给玩家一个巨可爱的小萝莉,有种“大伙都能吃两口试试”的感觉。
虽然也有那种“到这了你给我哭”那种一看就是硬在逼你上某种情绪的桥段,但是...我怀疑人是不是多少就是吃点这套,因为处理的还不错所以能接受。
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作为一个不咋看场外场内消息的玩家根本不知道发生了什么怎么评分暴降...但是截至我最后一次打开游戏(4.24)这游戏还挺好玩的...
我一代虽然玩了但是没玩多久(19h),其实是不太get到为什么一代有那么多人喜欢、甚至到了追捧的地步,但是二代因为难度没有那么高了我反而更上头一些(42h),再加上联机功能,游戏寿命在我手里是大大增强的。
不论什么原因,还是希望游戏好好做下去吧。
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早年云过解析,听的还挺哲学、人生、思考的。结果自己玩的时候因为完全不认得人名十分折磨,问答我就没及格过...
故事也看的云里雾里的,没有看视频的时候感受的那么浪漫。
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养女儿游戏,有点不知道评价啥。大多数角色都有L2D,分镜很多而且我很喜欢,感觉比L2D更好看,故事还算紧凑,结局多得离谱,可攻略角色除了那个撒比白毛以外别的都挺讨喜的。
就...很刻板印象的养成游戏但是因为美术很好价格还便宜所以值得一下好评。
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很有创意的推币机肉鸽,开局需要一点技巧,后边需要一点对build的领悟,能转起来就能巨爽,但是转不起来就很折磨。我也经常处于爽痛二相性里,偶尔开一下能爽到的话还挺解压的。
不过好多币不知道怎么玩起来,有时候还会觉得这游戏好难。
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在设计好的一堆字母里拼咒语的解密游戏,入门的时候觉得小虫子蠢蠢的很可爱,多玩几关发现自己蠢蠢的是傻子,每次都会剩下那么一两个格子填不上。
很有趣的解谜游戏,但是因为我是傻子,所以挺久没打开了...
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战斗感觉比一代似乎更好上手一些,难度的上下限好像都拉的更开了,该爽的时候能很爽,但是抓不到好牌的时候打的也很便秘。美术相比一代感觉俗了超级多,有点可惜。
肝度还是那个肝的可怕的程度,因为玩的右手大拇指剧痛所以没打到结局就暂时搁置了。
手柄玩这游戏就是右手毁灭器...
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确实很想拓展一下我的游戏边界,我其实不太爱玩这种被定义为“爽游”的游戏类型但是朋友都说好玩我又觉得试试不亏,然后游玩时长(2.8h)确实证明了强扭的瓜不甜,不该是你的圈子你就别硬融...玩不进去...甚至也不觉得爽....
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很惊艳的一款21点肉鸽。
我对重复刷的游戏其实是没那么大兴趣的,曾经很喜欢哈迪斯1代就是因为除了局外成长以外还有故事吸引着我让我一遍又一遍的进入战场不断挑战,我对强度和重复战斗没啥欲望,但是想看一个好故事如何发展是很吸引我的。
这游戏也一样,21点本身的玩法和卡牌构筑做的不错,但是如果没有故事串联,他最多算是一款还不错的小品。有了故事之后我觉得整个游戏都更加的完整,而且故事的展开很完美地融合在了游戏里,每一句简短的话都话里有话,吸引着玩家继续探索。
也是今年非常喜欢的一款游戏。
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挺好玩的,还是那个DOOM味。
相比上一代飞天遁地四处逃窜的打法,这代稍微有点走地鸡,虽然操作门槛降低了不少,而且主角更超级强度了,但是感觉自己有点不够帅了。感觉有点像是为了更大市场做的妥协。
不过无论如何吧,DOOM还是那个DOOM味,好玩的。
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其实首发就预购豪华版而且通关了,上来就是为了玩玩新出的DLC和新角色的。我只能说还是那个味,还是那个掉帧那个卡。
新角色玩的我阿巴阿巴的,大招一开啥也不干了,就盯着我那个左右手的牌开始盘我是啥元素对面啥血条我该摁左键还是右键。还挺好玩的。
剧情DLC挺短的,剧情...根本没看,但是是带点恐怖元素的,气氛营造还不错。
遗憾的是感觉对无主系列有点审美疲劳了(也可能是这代枪械手感实在不好),现在热情稍微有点衰退了。九月份等新DLC出了还得再下下来玩一次想想又觉得有点折磨...
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玩法独特的登山游戏,一开始玩的时候因为害怕失败所以一直不敢探索一些看起来可以去的地方让我有点emo,后来熟练了让我有点克服困难的神秘感悟。
剧情完整,登山玩法代入感很强。唯一缺点是主角性格恶劣到我有点讨厌。
写过长文,感兴趣可以去看看。
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玩到一半弃了的俯视角动作冒险游戏(不敢说是不是类银或者类塞了好容易被冲我又分不清)。
玩起来体验还行,主要是越玩越觉得和预期不太一样,因为宣传重点给我的感受主要在悠悠球的弹射解密上,但是实际玩起来是一个战斗、跳跳乐和解密占比都很大的游戏。
游戏的正反馈循环就是“探索解密/跳跳乐-获得资源升级自身-战斗-进入新区域探索”,所以不论是战斗还是跳跳乐都是正反馈循环里不能被删除或者省略的部分,这就导致本来预期是探索解密的我被迫还要玩更多本来不想玩的内容,在获得正反馈和负反馈里来回横跳。
虽然游戏内置了跳跳乐失败不掉血,但是游戏过程中会非常频繁且明显的意识到“这里没有坠落伤害的话就白设计了”,包括战斗也是,可以给自己开叮,但是打起来就没意义了。
正反馈循环建立不起来,对游戏的兴趣只能持续下降到最后弃了。
当然游戏还是不错的,只是,不要给自己建立太过于具体的预期,会失望。
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聚会游戏产物,好玩,但是我没有那么多朋友,所以野排几次之后就吃灰了...
另外这游戏玩久了会晕3D。
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xhh没有正式版的链接,这里放个demo方便跳转吧。
故事驱动的反乌托邦点击解密游戏,这游戏我之前的评价是:
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所以首发也是直接就买了,然后到现在都没打通关...倒也不是因为真的不好玩,流程挺短的,只是我自己对这种玩法不是很来电,玩一会就会ADHD大发作去刷手机看视频或者打开上边的14种扫雷变体...
故事大概就是主角在噪音之城拿到了一个耳罩,于是隔绝了被命令的噪音,帮助喇叭城众人摆脱被奴役(?)的生活、推翻暴政的故事。
以我目前的进度来看其实玩的部分不算太多,播片很多很精彩,美术和音乐非常融洽。感觉当成一部带点解密的艺术风格电影或许更合适。
这个美术真的是可以和马拉松放一桌的水平,虽然风格完全不一样,但是都是我可望不可及的超高程度。
非常喜欢。
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无功无过的类银,美术上大分,萝莉很可爱。剧情因为出场角色实在太多了啥也没记住。
难度不高但是呈阶梯状上升,不太柔滑,硌硌愣愣的,难起来的时候猛以下就上去了,平缓一段又猛一下上去了。
游戏荒没得玩了的话可以推荐一玩。
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早年玩过一次玩了40h然后没继续玩,前两天心血来潮下下来发现自己啥也不记得了只能开新档。
结果随着我新档剧情的推进,我模糊的记忆也像战争迷雾一样散开,让记忆拨云见日。我是一个不太能接受玩重复剧情的人,所以我玩的很崩溃。我只能记起来当下剧情那一小段,但是我回到旧档我还是一脸懵逼。
玩的十分痛苦。所以游戏还是得尽量一口气玩完。
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很有特色的(半回合制?)动作肉鸽,刚玩以为是回合制,玩着玩着发现我怎么能多打一下,然后就开始贪念入体再也不打一下躲一下了。不过这个游戏的机制下,闪避和弹反感觉在试图操作的情况下怎么都摁不出来,一旦开始放弃大脑当个莽夫这俩操作就会随机成功...
另外游戏还有一些一看就只有国人才会懂的小幽默,NPC很可爱也很讨喜,不过我还没打通关(我太菜了QAQ)。
挺好玩的肉鸽。
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买了本来是想等10月份的1.0的,结果对象猛然上头,然后最近天天晚上都在玩这个...
现在写评价感觉时效性有点无用了,说点搞笑吐槽吧。
这游戏联机下所有商人、赏金、资源都是共享的,我俩到城里的时候还没开传送功能,看到商人卖花蓝可以传送的宝石,我说这不错啊买一个挺方便的,我就买了。对象说哦这个不错我也买一个,然后发现商人那没有了...就一个....
以及做完一堆赏金之后我让他把任务交了,然后发现赏金奖励都是共享的,钱和道具都在他那了。这个很让人无语但是反正可以交易倒也无所谓。我看钱够了我就说买个房子呗,还得做木板啥的。然后他就花了我俩做赏金拿到的30银买了个房子,他进去了,我被“这是朋友的私人住宅,不可进入”拦住了....
你怎么到这不共享了啊——————
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最后了最后了,说一个主机游戏吧。
也终于是在有生之年有经济实力的时候活到了一款任天堂主机的生命末期,品品新的节奏天国。
不像别的音游是在挑战自己的极限,它是一款能带来极致简单快乐的游戏。按键数量很少,摁对了当然开心,摁错了还能一品失败的搞笑画面,挫败感并不强,所以玩起来很轻松。
缺点是很多关卡的音乐和节奏对不上,经常出现音乐影响我对节奏判断的情况发生...关卡质量参差不齐吧。
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啊啊啊我终于写完了,写了五个小时。
上半年其实还有几款游戏没写,是独立游戏小赛试玩的,因为感觉玩的时候太短了就没有添进来,感兴趣也可以移步:
不知道写来干什么,希望能安利一些游戏给感兴趣的玩家吧。
祝游戏愉快。
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