《輪迴之獸》前瞻試玩:GF的技術力是被任天堂封印了嗎?

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感謝本次嗶哩嗶哩的邀請,我有幸參與了上個月的遊先看閉門試玩活動,並以《輪迴之獸》長達兩小時的試玩作爲了活動的收官。《輪迴之獸》自去年在 TGA 上以預告片形式亮相,就因製作公司 Game Freak 所表現出的與寶可夢似有天壤之別的畫面水準而飽受關注。由於具體團隊的區分,以及遊戲類型的跨越,我這次沒有在《輪迴之獸》中感受到顯著的寶可夢特徵,反而見到了一些其他話題遊戲的影子。

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首先需要聲明的是,相比《輪迴之獸》第一支預告片帶來的純粹驚豔,我必須承認遊戲的實際品質沒有達到預期中“最佳工業水準的頂級 3A”那樣誇張的程度;但是如果你將 Game Freak 往期的年貨《寶可夢》水準作爲參考系,反倒又會驚覺GF這次表現出了遠超以往的技術力。憑藉着虛幻引擎的畫面素質,縱不說達到當前第一梯隊的水準,但因 UE5 強行拉高了光照、材質和多邊形面數等多個維度表現,足以讓本作看着像是一個非常 decent 的本世代大作。

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相信現場其他試玩的 up 主也同樣會提到《輪迴之獸》的強大即視感,它有種彷彿是從《尼爾:機械紀元》和《劍星》一脈相承而下的熟悉感,這種觀感並非來自女主角的設計,或是在說 GF 的動作捕捉技術真的達到了白金的層次。可能是因爲選用少女主角,安放於寂寥卻並不晦暗的後啓示錄場景,再加上用種族身份和自我認知的詰問形成的母題,整體的故事框架和情緒氛圍也就被限定在了同一個象限中。

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由於孽蝕的爆發,人類族羣的生存遭受挑戰,這種災難像是某種過於生機勃勃的瘟疫,沾染它的野獸渾身爬滿了藤蔓和巨大的花朵,出沒在荒原中的霸主獲得了極巨化的體態,而這一切都要溯源到標題所說的“輪迴之獸”。大部分人類都會因爲沾染孽蝕而死,但包括女主在內的少數幸運兒反而能從中獲得特殊能力,自如運用孽蝕的力量。不過這種力量的獲取也意味着純粹人類身份的被異化。在開頭的試玩篇章中,遊戲使用了一種粗暴直給的劇情表現,用日本人最喜歡的霸凌橋段來展現了女主的身份問題,受女主保護的城鎮中的魔像反咬女主不是人類,只能說這種情節設計真的有點過於符合刻板化印象了。

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戰鬥玩法方面,本作依舊沿用了現代動作遊戲最常見的彈反、翻滾、處決三板斧,彈反方面的設計類似《只狼》,通過拼刀來增加敵人的失衡,並提供一擊必殺的處決機會,但是先手造成的硬直優勢極大,在我短暫的試玩開篇關卡中,沒有遇到極有挑戰性的苦戰,遊戲有三個難度選項可選。雖然碰瓷不了真正的高速 ACT,但本作的戰鬥手感通過霸主技的潤滑,再加之敵人的攻擊頻次並不高,總體的動作體驗十分順暢。你可以在平 A 的任意階段接入 X 鍵觸發的霸主技能,也可以通過 Y 鍵隨時召喚你的寵物小庫,在短暫的 QTE 後進行協作攻擊,整套戰鬥邏輯極易上手,當前節點我唯一擔心的就是,本作似乎過早就出現獨模敵人不足和複用的問題,當我發現守門的精英怪也只是普通魔像機器人的換皮,內心中隱約泛起了當年遊玩《尼爾:機械紀元》時,看着全地圖換色鐵桶時的絕望感。

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另一方面,本作的章節 BOSS 戰聚焦於各種各樣的霸主級敵人,也就是那些高達數十米的智化動物,但是本次試玩中出現的鹿類 BOSS 變招極少,隱約也暴露出了《輪迴之獸》設計的這套戰鬥系統和大型敵人相性似乎沒有那麼吻合,我遊玩下來的最大體驗是修腳窗口很長,但是攻擊和拼刀的確認感和反饋感反倒還不如小型敵人戰,且除了跳躍閃避和彈反外,BOSS 戰中的對策感和互動感缺失嚴重。

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本作的世界探索反倒是在循規蹈矩的戰鬥以外,本次試玩中最令我驚豔的一環,得益於女主角的孽蝕吞食者的身份,《輪迴之獸》從開局就爲我們解鎖了多個可用於探索的地圖互動,甚至是地形改造能力。女主的頭髮可以化爲藤蔓,比如長按跳躍可以直接在地上抬升一段藤蔓,載着艾瑪向上方升起,又或是通過右扳機鍵定點使藤蔓向着目標生長,直接形成一道可以走過的橋。以及本作的鉤索設計,當然也就是由頭髮化爲的藤蔓進行的。這套組合讓我在地圖探索階段反而有了一種自得其樂的感覺,通過抬升藤蔓獲得可以跳躍刺殺的有利位置,也成爲了我的慣用伎倆。

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綜上,本次試玩中,我完整體驗了《輪迴之獸》自新遊戲開始的首個章節。相比月初釋出的官方預告片,這次實際上手改變了很多我對於本作預設的事前判斷:得益於虛幻引擎的加持,本作實際實現的畫面水準算得上出色,美術風格和品質都足夠喜人;但另一方面,模型的複用以及其他地方暴露出的“堆料不足”感,實際上反映了本作的預算或是工業成熟度尚未達到本世代的頂尖水平。戰鬥方面則喜憂參半,女主自體的性能挖掘和 Build 或許比起敵人的互動性和多樣性而言更值得探索,可能因爲我當前的技能點數不足,戰鬥中寵物狗更像是一個獨立的技能模塊,而不是一個有足夠協同感的夥伴。

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看到 GF 能在寶可夢的年貨更新以外,進行本作這樣形態、方向都全然不同的新作的嘗試,無論如何都是令人鼓舞的。在本文寫完之後,我才發現我對於《輪迴之獸》似乎有了一些過高預期下產生的太過批判性的立場,但我絕不會否認本作確實賣相極佳,且在那些可以被量化的美術、戰鬥、劇情等維度以外,《輪迴之獸》的確暗含性格,而這種特質一定會爲它俘獲一衆死忠擁躉。關於本作的全貌,還請大家持續予以關注,並在其發售後親自體驗。

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