文 / 遊戲那點事 Jimmy
時間來到7月,今年的“暑期檔”大戰無疑已經正式打響了。
去年在差不多的時間,我們在盤點暑期檔產品的時候曾經提到,在24年“研發收縮”的大趨勢下,參與25年暑期檔競爭的重磅產品顯得略微收斂了些,火藥味也明顯沒有之前的那麼濃了。
但今年的情況似乎又不同了。如果說去年的競爭烈度讓不少廠商都“鬆了一口氣”,那今年似乎又再把烈度提了上來:不僅有期待已久的重磅產品準備好在這個暑假期間上線或者測試,也有潛力滿滿的黑馬產品已經摩拳擦掌準備在這個暑假期間來“秀場”一把。
具體到產品以及廠商名單,就能看出幾乎所有有頭有臉的大廠,以及那些備受關注的重點產品似乎都不想錯過今年暑期檔這個節點,都鉚足了勁兒想要出一把風頭。
在這裏,我們也趁這個節點仔細盤一盤從2026年的7月份開始,看看都有哪些值得期待的產品會在這個暑假正式上線或者進行自己新一輪測試的。
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01
大作雲集,密集轟炸
騰訊:依然是一手“王炸”的行業龍頭
儘管還不是正式上線,但《弧光獵人》的國服測試相信也已經讓國內玩家開始興奮起來。在4月份已經拿到了進口版本的《弧光獵人》可以說是已經站在了起跑位置上,隨時都可以“出閘狂奔”的狀態了。
憑藉“對抗巨型ARC機械”這一獨特的PVPVE玩法,《弧光獵人》在已經趨於固化的搜打撤賽道中走出新路。尤其是騰訊接過國內發行後,在本地化打磨與服務器優化等當前外服體驗中困擾玩家的主要問題也將會得到解決。雖然目前搜打撤賽道的競爭依舊激烈,但預計玩法以及品質都不俗的《弧光獵人》還是很有機會在國內市場殺出重圍的。
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由Rust授權、騰訊研發的《失控進化》終於“修成正果”將在今年暑期檔(7月9日)正式上線。
作爲一款開放世界多人競技生存遊戲,《失控進化》以極高死亡懲罰的“硬核”難度爲特點,致力於還原“生存博弈競技”的原汁原味,將玩家置身危機四伏的末世荒島,從零開始採集資源、建造基地。從進入遊戲的第一刻開始,玩家就要直面自然環境、野生動物與其他倖存者的多重威脅。

值得一提的是,《失控進化》對準了當下SOC品類“逼氪、高門檻、多外掛”等行業痛點,並以零付費門檻、全公平競技的方式給玩家提供新鮮的SOC遊戲體驗,甚至面向那些無心PVP,一心只想玩“荒野農場”的玩家提供了主領地默認“無敵”的庇護模式。預計這款市場和玩家都熱切期待,而且考慮周全的SOC產品,將會在暑期檔掀起一輪新的“生存熱”或者是“種田熱”。
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在今年早些時候,《飢困荒野》才經歷過一輪大改,主要針對商業化內容和UGC功能,並且拓展了社交和聯機功能,讓《飢困荒野》的體驗從“像素級”還原《饑荒》端遊的思路中解脫了出來,專注於打磨屬於移動端的獨特體驗。
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更有趣的是,儘管《飢困荒野》目前還未有公佈明確的上線日期,但在早前的採訪中,負責產品研發的盛趣CEO彭程曾經透露過:遊戲將會於今年暑期檔上線,而且他還用了這樣一個詞來形容《飢困荒野》的測試表現:“非常爆炸”。這也不禁讓我們越發期待這款產品在上線之後能夠有怎樣的表現了。
網易:無出其右的“差異化奇兵”來襲
這個由Joker工作室歷時7年研發的海洋奇遇開放世界RPG終於要在這個夏天(7月9日)和大家正式見面了。毫不誇張地說,《遺忘之海》是一款全球範圍內,都找不到“對標”的遊戲。

無論從哪個角度來看,《遺忘之海》都是獨特的。在美術上,不同於市場主流的二次元風格,它展現的是一種“叛逆”、“瘋癲”的生命力,手工質感木偶與現代塗鴉、美漫風格的碰撞,形成了一種極其搶眼的怪誕木偶風。
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玩法上,它跳出了目前開放世界遊戲高度同質化的“審美疲勞”,無論是航海冒險這一極具全球化穿透力的題材,上百種風格迥異、體驗新鮮的島嶼玩法;還是對標主機級的審美表現力,又或者是前文提及的剋制的商業化設計......這套組合拳實際上賦予了遊戲遠超當下同類競品的包容性與想象空間,也讓其更具備了成爲大DAU爆款的潛質。
快手(彈指宇宙):不可名狀、不可言喻、不可觀察的“克系大作”
儘管快手一向在遊戲圈名聲不顯,早前也有不少人擔心他們很難處理好這麼“大”的產品。但很快快手就打消了這個疑慮:根據官方披露,《詭祕之主》遊戲的製作人是前雷火祝融工作室總監徐傑,有着十四年深耕MMO的工作歷程。
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從技術層面來看,這次開發《詭祕之主》用的是UE5引擎,還採用了UE5PC端和移動端雙端同步開發,可以說是下足了本。目前團隊已有624名正職開發人員,而且大部分都是經驗豐富的中層技術骨幹,完全是國內屈指可數有能力開發大型MMORPG的頂配團隊了。

截至目前,《詭祕之主》無論是IP還是開發團隊的豪華配置都讓玩家和市場攢足了期待。目前《詭祕之主》的二測正在進行中,如果你對自己的意志有足夠的信心,那不妨來嘗試名狀、言喻、觀察一下天父和救主吧。
02
潛力黑馬,蓄勢待發
樂元素:要打破“三消大廠”刻板印象
在今年年初(1月份)結束了“同一律測試”之後,《白銀之城》選擇了在夏天開啓新一輪測試。這個充滿着歐陸設計流派與新興工藝的“維多利亞式美學”的二次元大世界,在上一次測試中,無論是美術品質、角色人設或氛圍塑造等層面,這座“白銀城”都已經體現出了足以躋身行業第一梯隊的優秀潛力。
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具體到戰鬥階段,優先將敵人身上的韌性條打空使其進入硬直狀態,隨後用輪切連招或處決打出高額傷害的戰鬥流程足夠爽快,而且BOSS戰敵方會頻繁向玩家發起可以通過QTE彈反的特殊攻擊,“拼刀”時的碰撞特效與鏡頭抖動,以及釋放重擊與技能時大幅度的動作設計,都能夠看出遊戲相當重視戰鬥過程的「力量感」,想要以此塑造類似於“暴力美學”一般的爽快味道。
現在開啓新一輪測試招募,新的內容以及針對上次測試的反饋進行的調優自然也讓玩家和市場愈加期待。

騰訊:潛力單機黑馬同樣也有投資佈局
由成都蛇夫座研發的西幻題材遊戲《湮滅之潮》,整體採用魔幻黑暗寫實風格,將亞瑟王這一西方文化中耳熟能詳的元素,與團隊擅長的關卡敘事節奏、動作演出表現結合到一起。
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在去年年底演示中,《湮滅之潮》還新曝光了主角的“替身騎士”能力在遊戲內還會有不少的替換和組合,並且這套戰鬥系統顯然會鼓勵玩家去研究各種替身搭配方式,去搭建一套適合自己的combo。
值得一提的是,《湮滅之潮》將會在今夏展開首次線下試玩的消息出自今年騰訊的遊戲發佈會,具體時間以及地點仍然處於未確定的狀態,但相信也已經足夠讓玩家們期待了。
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B站:用IP+策略+RPG養成再戰SLG賽道
去年在公認最“卷”的三國題材SLG賽道中殺出,並打響了自己的招牌後,B站決定再做一次新的嘗試。
從產品早前曝光的素材就可以看出,《三國志:王道天下》在美術風格,UI界面佈局、色調與紋飾,到每一位武將的角色立繪,都嚴格遵循了三國志IP系列的經典視覺形象,並採用更高品質的次世代畫面技術,爲這些經典形象注入了新的生命力。

就披露的情報來看,這次《三國志:王道天下》主打高端品質、硬核策略,具體到玩法設計上,沉浸式的主角RPG養成系統不僅讓玩家前期體驗更豐富,代入感也更強,而更具深度的策略局內戰鬥,則是讓玩家需要基於敵方情報,如推測流派、考慮地形因素等進行鍼對性部署,達成策略反制。
如果再配合上B站目前在三國題材SLG賽道上的累積和深耕,三國SLG市場大概又將迎來了一位強有力的挑戰者了。
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米哈遊:「崩壞宇宙」的又一補全之作
大世界+精靈收集對戰在近年有不少廠商和團隊在嘗試實現自己的“野心”,米哈遊就是其中一個。但有着“崩壞”IP加持和獨特自走棋玩法的《崩壞:因緣精靈》顯然和其他產品都不太一樣,它雖然具備精靈寵物的要素,但如果嚴格點,那其實它又和“抓寵”這個詞條有所不同。

具體來說就是:《崩壞:因緣精靈》更強調養成、世界冒險探索以及重策略的戰鬥形式,而且從中也能看出精靈會和世界探索深度結合,這也是增加玩家與精靈間連結的一種方式,再考慮到米哈遊和崩壞IP兩個金字招牌,以及在同類型產品中少見的自走棋玩法,《崩壞:因緣精靈》無疑也是值得關注的品類黑馬候選之一。
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爪印工作室:死磕3年,磨出了“反套路”的一劍
以“大世界+精靈收集對戰”的產品接連曝光後,圈內幾乎心照不宣,捉寵大年要來了。而《伊莫》也恰如其名,是一個完全以伊莫爲主角、由它們的生存邏輯驅動的大世界。

具體到產品設計上,他們就圍繞“探索新區域、捕捉精靈、養成與對戰”這套經典的類寶可夢邏輯展開,讓玩家在過程中通過持續獲得反饋、不斷成長,形成自己特有的一套體驗閉環:完全以伊莫爲主角、由它們的生存邏輯驅動的大世界,然後讓玩家“成爲伊莫”得到的能力支撐起整個冒險以及探索體驗,甚至化身伊莫親自作戰比常規指揮有着更強勁的戰鬥力。
就上次測試的體驗來說,《伊莫》既有向最強決鬥家邁進的激勵,還容納了與伊莫共同經營小家的溫馨日常。現在就看這次測試他們能不能守住自己的“生態位”,把這個優勢延續下去了。
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03
再來些“甜點”
《山海奇旅》:主打輕鬆的休閒生活也可以“差異化”
同樣是網易的“差異化”新品,以“浮夢島”爲核心舞臺、主打奇幻的休閒生活模擬。《山海奇旅》圍繞島嶼生活、夥伴相遇與日常經營展開,種種設計都給玩家留下了深刻的產品印象。
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比如辨識度鮮明的美術風格。遊戲畫面整體色彩飽和度高,顏色明亮;在人物設計方面,還基於玩偶造型去做色彩的強調與區分,可愛的同時也帶來一絲潮酷氣息。再如有趣的飛島旅行題材。從早期PV畫面可以看到,遊戲對於飛島旅行題材的詮釋非常多樣,有的小島清新治癒,有的小島則充滿夢幻色彩......
如果對這種獨特休閒體驗感興趣的話,那這次《山海奇旅》測試你最好不要錯過了。

《盛夏離與合》:如果當年的那個選擇也有“如果”......
在《完蛋!我被美女包圍了》走紅了之後,小有內容其實就一直在深耕這條賽道,並且在之後先後推出了《完蛋》的續作和前傳等作品。而這次《盛夏離與合》將時間點定在“前傳之後,本體之前”,更深入地探索角色們的情感深度與人生選擇,爲後續本體故事中他們的狀態提供更豐富的註腳。
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值得一提的是,爲了能與本體保持世界觀上的一致,《盛夏離與合》邀請了系列本體的編劇老師迴歸主導創作,只爲更好地回應“如果當初……會不會不一樣?”這個假設。目前遊戲已經在Steam平臺正式發售,想要彌補下當年遺憾的玩家不妨試一下。
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《三國火鳳燎原》:玩策略不只有卡牌和SLG,也可以是戰棋
B站除了有三國題材的SLG之外,還有一款同名漫畫改編的三國題材戰棋產品。而據開發組在致玩家信中交代,這次他們在延續和還原原著劇情的同時,也在玩法上做了一些不一樣的嘗試。

對於原作中最精彩的戰場外謀略交鋒部分,他們濃縮成了計策體系,允許玩家將不同的軍師帶入戰場,在關鍵時刻發動計策,影響戰局。然後對於箱庭探索也跳出了單一關卡的限制,在戰棋的基礎框架之上,提供更大的可探索空間,並且探索或將對戰鬥造成不同的影響。
很快《三國火鳳燎原》就會迎來自己的首測,大家也很快就能看到這款市面上少見的“漫改戰棋”究竟成色如何了。
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04
結語
從陣容名單上看,2026年的暑期檔競爭大概是近年“最兇殘”的一年。雖然上面提到的部分產品甚至不能在今年正式上線,但它們依然“健康存活”這件事本身就是對市場品類以及玩家的最大吸引,每次放出新的動態都總能迅速引起玩家的關注和討論。
而從玩家視角來看,2026年無疑是個好年,上面那一串大作的名單對於很多玩家來說也就意味着“根本玩不過來”的滿滿幸福感。
更讓人驚訝的是,如果把時間的限制再稍稍放鬆一點,就會發現:這個名單原來還可以拉得更長:6月29日,《PUBG 黑域撤離》結束了二測;6月23日,《彩虹六號:圍攻》國服的首次刪檔技術測試收官;再往前推一點,6月21日,《望月》也剛結束了自己的線下試玩會......
而且別忘了,如果遊戲科學今年也繼續沿襲自己“夏日傳統”的話,那麼《黑神話:鍾馗》大概還會在8月20號放出新的情報。
去年暑期檔的盤點中,我們就曾經提過,在24年行業的研發一度踩下了減速。但現在回過頭來看的話,這種減速其實不代表市場在萎縮,反而是市場又在持續發展、進化的最好證明,所以廠商在面對新的供需關係以及新需求的時候,才需要慢下來,花時間去調整和適應。
另一方面,從上面盤點過的產品列表裏也大概能看出:大家似乎都不再那麼沉迷於“追風口”了,或者說,行業對“風口”的理解已經不再是以前那種「只要我蹭上了就一定能起飛的“綠色通道”」,而是一個有潛力、但同樣需要花時間和精力去突破的方向。
所以有更多廠商以及團隊反而願意沉澱下來,把自己的產品打磨得更精細一些,“狂追風口”不如“做好自己”。從長遠來看,這種發展模式無疑更務實也更健康,在這種思路的加持下,市場的發展前景相信也會一樣,絕對是未來可期的。
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