近期,網絡上有個熱門話題:從“統治世界”到“把自己玩死”:遊戲行業那些最令人惋惜的公司。
這個問題之所以有意思,是因爲它和“失敗公司”不一樣,很多公司本來就沒多強,倒了也不意外;但真正讓玩家感慨的,是那些曾經真的摸到過“行業霸權”門檻,卻因爲戰略失誤、管理混亂、時代誤判或者內部鬥爭,把自己從王座上摔下來的公司。
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第一檔:真的差一點成爲遊戲界霸主的暴雪,這是網友回答出現最多的名字,原因很簡單:因爲暴雪不是一般意義上的成功公司。
它曾經創造過:《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》《星際爭霸》《魔獸世界》《爐石傳說》《守望先鋒》幾乎每個IP都定義過一個時代。
2004-2016年期間,暴雪有一種近乎神話般的地位:玩家甚至相信:“暴雪出品,必屬精品。”這種品牌信仰在遊戲行業是極其罕見的。
他把自己玩壞的核心原因其實就幾個:創始團隊陸續離開,從Mike Morhaime到Chris Metzen,老暴雪文化逐漸消失。動視深度介入,很多老玩家認爲:動視並沒有毀掉暴雪,但它強化了暴雪內部最糟糕的傾向:數據導向,收入導向,長線服務導向,最終導致:《守望先鋒》更新停滯《魔獸爭霸3:重製版》翻車,《暗黑:不朽》口碑爆炸
錯過新時代,當Riot做電競,Valve做平臺,Epic做引擎的時候,暴雪還在喫老IP紅利,結果就是:影響力還在,統治力已經沒了。
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第二檔:真正把主機霸權玩沒的世嘉,如果時間倒回1993年,很多人會認爲:未來主機大戰贏家可能是世嘉。
因爲當時:MD大賣,街機稱王,音速小子爆火,任天堂反而有些老態,然後世嘉開始瘋狂整活,一連串經典失誤,先是Mega-CD,然後32X,再然後Saturn,最後Dreamcast,硬件路線混亂到離譜,開發者都不知道該支持哪個平臺。
玩家更懵,最致命的是:世嘉美國和世嘉日本長期**,內部決策幾乎割裂,結果就是:Dreamcast明明領先時代,卻沒資金打長期戰爭,最終被PS2活活耗死,如果世嘉沒有退出主機市場,今天的行業格局可能是:任天堂、索尼、世嘉三國殺。
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第三檔擁有無數神IP卻主動自廢武功:科樂美,很多年輕玩家可能無法理解,科樂美當年到底有多恐怖。它手裏曾經擁有:《合金裝備》《寂靜嶺》《惡魔城》《魂鬥羅》《實況足球》,這套陣容放今天堪稱神仙打架。
然後它幹了一件行業著名迷惑操作:把核心開發者全得罪了,尤其是小島秀夫離開,幾乎成爲公司衰落的象徵事件。
之後科樂美開始轉向柏青哥,手遊,低風險業務,財務其實沒崩,甚至賺得不少,但在覈心玩家羣體眼裏:科樂美已經從“遊戲帝國”變成了“IP收租公司”。
近幾年《寂靜嶺》《合金裝備》重啓,才稍微挽回一些形象。
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第四檔:育碧,最接近“遊戲界日不落帝國”的公司之一。育碧巔峯有多誇張?2010年前後,育碧幾乎同時擁有:《刺客信條》《孤島驚魂》《彩虹六號》《細胞分裂》《看門狗》《全境封鎖》。
全球工作室遍佈:加拿大,法國,新加坡,德國,烏克蘭等多個國家或地區,規模堪稱遊戲界聯合國,很多人已經忘了2014年前後,《刺客信條》系列銷量甚至能和《使命召喚》正面對轟。
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育碧掉隊的原因,很多人喜歡把鍋全甩給政治正確,但其實問題更復雜,公式化開放世界,從《孤島驚魂3》成功開始,育碧發現:據點+地圖問號+爬塔,特別賺錢,於是所有遊戲都開始往一個模板套,玩家逐漸審美疲勞,管理層僵化,育碧內部有個著名問題:項目審批極慢,風險規避嚴重,創新能力下降。
所以今天很多玩家會產生一種感覺:育碧沒有死,但已經失去了成爲世界霸主的機會,這可能比直接倒閉更令人唏噓。
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如果只選一個最可惜的,估計在大家心中暴雪永遠第一,因爲它真的建立過行業信仰。
有意思的是,這些公司的失敗幾乎都不是因爲技術不行,而是因爲同一個原因:當一家遊戲公司大到一定程度後,最大的敵人往往不再是競爭對手,而是自己過去成功的方法。
不管是遊戲公司還是組織,甚至是國家,當你的實力成長到一定程度,外部力量幾乎不可能擊敗你,崩塌的原因往往來自內部。
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