近期,网络上有个热门话题:从“统治世界”到“把自己玩死”:游戏行业那些最令人惋惜的公司。
这个问题之所以有意思,是因为它和“失败公司”不一样,很多公司本来就没多强,倒了也不意外;但真正让玩家感慨的,是那些曾经真的摸到过“行业霸权”门槛,却因为战略失误、管理混乱、时代误判或者内部斗争,把自己从王座上摔下来的公司。
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第一档:真的差一点成为游戏界霸主的暴雪,这是网友回答出现最多的名字,原因很简单:因为暴雪不是一般意义上的成功公司。
它曾经创造过:《魔兽争霸》《暗黑破坏神》《星际争霸》《魔兽世界》《炉石传说》《守望先锋》几乎每个IP都定义过一个时代。
2004-2016年期间,暴雪有一种近乎神话般的地位:玩家甚至相信:“暴雪出品,必属精品。”这种品牌信仰在游戏行业是极其罕见的。
他把自己玩坏的核心原因其实就几个:创始团队陆续离开,从Mike Morhaime到Chris Metzen,老暴雪文化逐渐消失。动视深度介入,很多老玩家认为:动视并没有毁掉暴雪,但它强化了暴雪内部最糟糕的倾向:数据导向,收入导向,长线服务导向,最终导致:《守望先锋》更新停滞《魔兽争霸3:重制版》翻车,《暗黑:不朽》口碑爆炸
错过新时代,当Riot做电竞,Valve做平台,Epic做引擎的时候,暴雪还在吃老IP红利,结果就是:影响力还在,统治力已经没了。
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第二档:真正把主机霸权玩没的世嘉,如果时间倒回1993年,很多人会认为:未来主机大战赢家可能是世嘉。
因为当时:MD大卖,街机称王,音速小子爆火,任天堂反而有些老态,然后世嘉开始疯狂整活,一连串经典失误,先是Mega-CD,然后32X,再然后Saturn,最后Dreamcast,硬件路线混乱到离谱,开发者都不知道该支持哪个平台。
玩家更懵,最致命的是:世嘉美国和世嘉日本长期**,内部决策几乎割裂,结果就是:Dreamcast明明领先时代,却没资金打长期战争,最终被PS2活活耗死,如果世嘉没有退出主机市场,今天的行业格局可能是:任天堂、索尼、世嘉三国杀。
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第三档拥有无数神IP却主动自废武功:科乐美,很多年轻玩家可能无法理解,科乐美当年到底有多恐怖。它手里曾经拥有:《合金装备》《寂静岭》《恶魔城》《魂斗罗》《实况足球》,这套阵容放今天堪称神仙打架。
然后它干了一件行业著名迷惑操作:把核心开发者全得罪了,尤其是小岛秀夫离开,几乎成为公司衰落的象征事件。
之后科乐美开始转向柏青哥,手游,低风险业务,财务其实没崩,甚至赚得不少,但在核心玩家群体眼里:科乐美已经从“游戏帝国”变成了“IP收租公司”。
近几年《寂静岭》《合金装备》重启,才稍微挽回一些形象。
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第四档:育碧,最接近“游戏界日不落帝国”的公司之一。育碧巅峰有多夸张?2010年前后,育碧几乎同时拥有:《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》《细胞分裂》《看门狗》《全境封锁》。
全球工作室遍布:加拿大,法国,新加坡,德国,乌克兰等多个国家或地区,规模堪称游戏界联合国,很多人已经忘了2014年前后,《刺客信条》系列销量甚至能和《使命召唤》正面对轰。
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育碧掉队的原因,很多人喜欢把锅全甩给政治正确,但其实问题更复杂,公式化开放世界,从《孤岛惊魂3》成功开始,育碧发现:据点+地图问号+爬塔,特别赚钱,于是所有游戏都开始往一个模板套,玩家逐渐审美疲劳,管理层僵化,育碧内部有个著名问题:项目审批极慢,风险规避严重,创新能力下降。
所以今天很多玩家会产生一种感觉:育碧没有死,但已经失去了成为世界霸主的机会,这可能比直接倒闭更令人唏嘘。
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如果只选一个最可惜的,估计在大家心中暴雪永远第一,因为它真的建立过行业信仰。
有意思的是,这些公司的失败几乎都不是因为技术不行,而是因为同一个原因:当一家游戏公司大到一定程度后,最大的敌人往往不再是竞争对手,而是自己过去成功的方法。
不管是游戏公司还是组织,甚至是国家,当你的实力成长到一定程度,外部力量几乎不可能击败你,崩塌的原因往往来自内部。
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