在 2026 夏日遊戲節期間,媒體Wccftech採訪了《鬼武者:劍之道》遊戲總監二瓶悟,深入瞭解卡普空這部經典黑暗幻想動作系列時隔20年的迴歸。
今年夏日遊戲節上,卡普空憑藉《鬼武者:劍之道》大放異彩。這部備受期待的新作不僅宣告系列復活,也將徹底重塑傳統《鬼武者》的玩法框架。
開發團隊不再沿用過去頻繁更換武器的設計,而是將核心體驗集中於單刀精通。同時,他們加入了更復雜的格擋、彈反系統,並依託 RE Engine 開發出革命性的 “自由斬切(Free-Cut)系統”,使經典“一閃”能夠實現更加真實的斬殺效果。
此外,製作組還特別強調,他們對傳奇演員三船敏郎懷有極高敬意,因此在塑造宮本武藏時,不僅採用了其外貌,還大量參考了他的神態、說話方式和持刀姿勢。
從經過重新構建、採用“寬線性”設計的京都,到敵人會按照實際斬擊位置被切開的全新系統,這部約20小時流程的黑暗幻想作品擁有大量值得關注的新內容。
如果試玩版讓你覺得難度偏低,開發團隊也表示,他們已經聽到了玩家希望提高挑戰性的反饋。
鬼族與幻魔的衝突,請爲玩家簡單介紹《鬼武者》的背景設定?
二瓶悟:幻魔居住在地獄最深處的“無間地獄(Mugen Jigoku)”。鬼族一直負責看守它們,防止其危害世界。但由於某個事件,幻魔屠殺了鬼族,並開始入侵人類世界,這也是整個故事的起點。
三船敏郎並非簡單的“換臉”,製作組如何塑造宮本武藏?採訪者表示:不只是臉部建模,角色的言談舉止和持刀動作都能看到三船敏郎的影子,看得出製作組非常尊重他的遺產。
二瓶悟回應:爲了研究三船敏郎的演技,團隊觀看了大量電影,但並沒有刻意複製某一部作品。他們更多是提取三船敏郎共有的特徵,例如表情和演技風格,再融入宮本武藏這個角色。製作目標並不是還原三船敏郎本人,而是利用他的特質塑造出屬於《鬼武者》的宮本武藏。
系列放棄傳統武器切換系統,過去《鬼武者》允許玩家在冒險過程中不斷獲得並切換各種武器。但《鬼武者:劍之道》的核心幾乎完全圍繞一把武士刀展開,其餘武器則作爲特殊能力存在。爲什麼做出這種改變?
二瓶悟:項目立項之初,團隊希望深入挖掘武士刀能夠展現出的各種動作和表現。如果只有單純的一把刀,變化會顯得有限,因此又加入鬼之力武器系統,讓玩家能夠通過特殊招式使用其他武器。
此外,本作新增了前作沒有的:格擋,彈反,不同敵人與不同攻擊都擁有專屬的彈反表現。
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宮本武藏會不會雙刀流?歷史上的宮本武藏以二天一流聞名。
對此,二瓶悟透露:雙刀元素已經融入鬼武器系統。在連續斬擊以及“破一閃(Break Issen)”過程中,如果多個敵人同時陷入失衡狀態,玩家將能夠看到武藏短暫使用雙刀進行斬殺。
本作有哪些“一閃”類型?
目前主要有三種:普通一閃,通過精準輸入時機觸發。崩解一閃(Kuzushi Issen),即“破一閃”。連鎖一閃(Rensa Issen),能夠連續發動的一閃。這是本作一閃系統的核心分類。
是否會提供“一閃提示”?
不會。二瓶悟明確表示:遊戲不會提供任何視覺提示來告訴玩傢什麼時候可以發動一閃。不過其他系統會有按鈕提示。
採訪者認爲:一閃一直都是系列中的隱藏神技,熟練掌握後,玩家幾乎能像明智左馬介一樣成爲戰神。對此二瓶悟補充:不同難度下,一閃判定時間窗口不同。在劇情模式中,一閃會更容易觸發,讓玩家獲得更強大的體驗。
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通關後仍有後續內容,關於二週目內容,二瓶悟沒有透露具體細節,但表示:《鬼武者》不可能沒有通關後的內容。開發團隊希望玩家能夠長時間遊玩本作,因此正在準備相關內容。
遊戲舞臺主要仍是京都雖然故事核心發生在京都,但玩家也會前往:鬼之世界;其他幻想區域;體驗典型的《鬼武者》黑暗幻想風格。或將加入 Boss Rush 模式,前作中的鬼界入口往往對應挑戰關卡。對於新作是否會保留類似設計,二瓶悟沒有明確回答,但表示:開發團隊希望加入類似Boss Attack 模式,允許玩家重新挑戰 Boss。
元素攻擊迴歸,雖然武器系統大幅改變,但屬性效果依然存在。
例如:某些武器能夠點燃敵人;造成持續火焰傷害。主線流程約20小時,首次通關時間約 20小時。
二週目內容雖然暫時無法公開,但玩家在後續遊玩中仍會有新的內容可以體驗。
“寬線性京都”設計,過去《鬼武者》基本是完全線性流程。而《劍之道》則採用:主線仍然線性推動劇情發展的主要任務依然按照固定順序進行。
京都區域開放探索,玩家可以:自由接取支線;按任意順序完成;甚至完全跳過支線仍可通關。在探索過程中:提升角色能力;發現京都獨有的謎團;感受當地傳說與歷史,不存在真正意義上的錯過內容。隨着遊戲推進:寬線性區域會逐漸擴大,但它並不是開放世界。
例如:清水寺關卡通關後,玩家仍然能夠返回再次遊玩。不會出現永久鎖定區域的情況。
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RE Engine帶來的“自由斬切系統”,《鬼武者:劍之道》完全基於 RE Engine 開發。
其中最大的技術突破是:Free-Cut System 自由斬切,在發動一閃處決時:敵人會按照玩家實際揮刀的位置被切開。也就是說:砍哪裏,就從哪裏斷開。這是本作最具代表性的技術創新之一。
“寬線性”並非受到《生化危機:安魂曲》啓發,當被問到是否參考了《生化危機:安魂曲》中的開放區域設計時,二瓶悟笑着否認:完全沒有關係。《鬼武者:劍之道》已經開發約六年,這種關卡結構早在項目初期就已經確定。
老作品重製暫無計劃,目前:《鬼武者1》,《鬼武者2》已經推出復刻版。至於:《鬼武者3》《新鬼武者》其他作品是否會繼續重製?
二瓶悟表示:現階段卡普空的全部重心都放在《鬼武者:劍之道》的開發和發售上。
製作組最自豪的新特色是什麼?
二瓶悟認爲:全新角色羣,包括:宮本武藏;同伴角色;全部從零設計,並擁有非常鮮明的卡普空風格。全新 Boss雖然部分靈感來源於神話和傳說,但幾乎都是爲本作重新創造的原創敵人。這是《劍之道》獨有的重要賣點。
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京都千年傳說成爲靈感來源,京都擁有超過一千年的歷史,以及大量民間傳說。
製作團隊希望:將這些神話、怪談和歷史元素與幻魔結合,創造出具有《鬼武者》特色的黑暗幻想世界。他們並沒有專門圍繞某一個傳說展開,而是儘可能吸收大量京都神話元素。二瓶悟最後表示:《鬼武者》一直將詭異、陰森的元素與動作玩法結合,希望玩家能夠享受這種獨特的魅力。
當採訪者表示,希望遊戲中的京都能夠吸引玩家親自前往日本旅遊、感受真實歷史時,二瓶悟也笑着回應:我也是這麼認爲的,非常感謝。
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