[繁星攻略組]《暗區突圍:無限》詳解穿透衰減與鈍傷系統

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前言

先來看一張圖

區區19m的距離

完全在武器射程內

可是同級卻無法擊穿護甲

經常用855A1的肯定沒少見到這種情況

於是855A1有了演員彈的綽號

但是隻有855A1是如此麼?

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子彈穿透與有效穿透

此前在測試武器射程一類數據時,我發現一個讓我百思不得其解的現象

使用AKM搭配PS彈射擊3級護甲目標

正常靶場顯示傷害爲37

可是在距離增加到50m左右時,傷害突然變成了36

這很不對勁,因爲50m這個距離是還在武器有效射程內的,這個傷害變化肯定不是射程衰減導致的

直到後來,我才理清問題所在

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要回答這個問題,我們要重新先梳理一下公式

最終傷害,會受到多方面因素影響。包括但不限於護甲等級,子彈穿透,子彈傷害,擊發威力等

最終公式爲

穿甲傷害=(子彈傷害+擊發威力)*射程衰減*穿甲百分比

其中,若目標在武器射程內,則不存在射程衰減

穿甲百分比取K值對應數值

K值=子彈穿透-護甲等級*10,取值範圍是[-10,20]區間內的的整數

現在,已經確認子彈傷害與擊發威力,都是恆定不變的的

而射程衰減又不存在

那傷害變動的唯一理由,就是K值變了

而護甲等級是恆定的

這也就是說,在不同距離命中目標時,子彈穿透是不一樣的

由於子彈穿透的改變,導致子彈命中目標時穿透百分比變化了

爲了區分面板上的子彈穿透,與實際計算時的子彈穿透,我要引入一個新的概念

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有效子彈穿透與穿透衰減

所謂有效子彈穿透,即子彈受距離影響,實際命中目標時的穿透數值

這一數值會隨着距離增加而降低,這一現象也就是穿透衰減

實際計算傷害時,參考的是這一數值,而非面板上標註的子彈穿透

只是大部分時候,這兩者是一樣的而體現不出差異罷了

理解了有效子彈穿透,就該引入下一個概念了

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有效穿甲等級與穿透降級

在《暗區突圍:無限》中,子彈的穿甲等級,取決於其子彈穿透十位的數字。即子彈穿透/10,取整數部分

那麼,當一個子彈由於穿透衰減而導致40+的有效穿透降低爲30+,會發生什麼?

是的,沒錯

它會打不穿4級護甲

子彈穿甲等級從4級降低到了3級,導致其面對4級護甲出現無法擊穿的情況

這就是A1演員彈的真相

與剛纔類似

命中目標時的穿甲等級,我稱爲有效穿甲等級

而這種有效穿甲等級相比面板穿甲等級降低的情況,則稱爲穿透降級

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當然,穿透降級的影響,不只是能否打穿同級護甲

使用SVDS發射7N37彈藥擊穿6級護甲

在58m距離下可造成51傷害

而當距離來到78m時

明明還在武器射程內

傷害卻銳減至39

會出現這一現象,就是由於穿透降級導致的

子彈基礎傷害50,擊發威力+7

對6甲穿甲傷害約爲90-91%

(50+7)*0.9=51.3

可一旦子彈穿透衰減爲69

則K值變爲9,穿甲百分比降低爲69.6%

(50+7)*0.696=39.672

直接導致損失了20%的傷害

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從目前的信息不難分析,A1彈的穿透降級格外顯著,是由於其子彈穿透只有40,剛好處於臨界值

與之類似的,40穿透的7N31也有類似的演員表現

這也就是說,處於臨界值的子彈,其穿透降級距離,就是出現穿透衰減的距離

通過對AP6.3 7N31 7N12 855A1四種子彈的測試,最終確定這一距離大約爲64%

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所以粗糙地按照口徑去劃分子彈的穿透降級距離,是嚴重錯誤的

事實證明,即使是同一種子彈,其降級距離也各有不同

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那有辦法推算出,穿透衰減的具體計算規則麼?

很遺憾,做不到

我們測試了部分子彈的穿透降級距離,結果發現數據奇奇怪怪

同樣高出臨界值1點

31穿透的T45M,其降級百分比區間爲87.9-89.7%

但41穿透的SP6,就變成了76.9-80.8%

甚至於

同樣33子彈穿透的PS與SP5,區間分別爲116.3-118.3%,與119.2-123.1%,完全沒有共同區間

而.44Mag彈藥,更是清一色的無視子彈穿透數值,靶場全距離都能打穿同級護甲

也就是雖然大家開始衰減的距離一致,但衰減規律卻千奇百怪

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完整的穿透降級距離數據尚在測試,目前已有的依然登記在之前的數據表中

繁星攻略組——《暗區突圍:無限》S5全武器裝備數據記錄

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關於鈍傷的那些事

其實,鈍傷已經沒什麼深入講解的必要了

下個版本,鈍傷會變爲每個子彈的專屬數據

但是,當前版本的鈍傷涉及一個我必須講解的概念

索性就提一句了

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有效防護等級

早在之前的文章我就提過,護甲受到到攻擊,會隨着耐久損耗,經歷三個階段

  1. 無法擊穿

  2. 概率擊穿

  3. 必定擊穿

可是不管哪個階段,在子彈與發射器不變的情況下,擊穿後的傷害始終是一樣的的

但是這種會被低級子彈擊穿,防護等級又不變的情況,非常容易讓人產生誤解,所以在此又要提出一個新的概念

有效防護等級

一件滿耐久的5級護甲,其有效防護等級也是5級

因此4打5,一定不可擊穿

但是當其耐久出現損耗,雖然護甲等級依然是5級,但有效防護等級就不再是5了,我稱其爲4+

也就是大於4,但是小於5

由於是4+,所以3級有效穿透的子彈打不穿它。但是4級有效穿透,就能概率擊穿

而隨着耐久進一步降低到過半

此時護甲有效防護等級,就變成了3+

3+會穩定被4穿擊穿,同時概率被3穿擊穿

而減傷計算,看的又是護甲等級,而非有效防護等級,自然也就不會隨着耐久而改變了

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可有意思的是,舊版的鈍傷計算,偏偏又是看有效防護等級的

即,耐久損耗,會導致護甲受到的鈍傷提高

使用低級子彈射擊護甲,鈍傷可能從0一直提高到2甚至更高(S5改了鈍傷的傷害以後,就打不出0鈍傷了,基本是3起步)

當然這部分我還沒有系統性地研究(反正下個版本也用不到了)。你們也不用記,知道這回事就行了

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