
“《遺忘之海》是一款“瘋狂”的遊戲……”
在今天《遺忘之海》正式上線後,全網預約超3000萬、首日註冊用戶突破百萬,這讓我更加確信了這個觀點。爲什麼我會用“瘋狂”來形容這款遊戲呢?因爲這款遊戲整體的基調,突出一個不按常理出牌。

首先就是看板娘,通常情況下,一款遊戲的看板娘都會設計的更加人畜無害。清朗、坦蕩、溫潤通常是看板孃的關鍵詞,在劇情裏的表現也更加傾向於光風霽月、端方美人。
但《遺忘之海》卻完全反其道而行,讓一個乖張、吵鬧、近乎“瘋狂”的角色,艾絲,成爲了遊戲的看板娘。

艾絲這看板娘有多離譜呢?在劇情一開始,艾絲就帶着玩家一起闖禍,惹怒了大名鼎鼎的白鬍子海賊,然後主角就莫名其妙地上了艾絲的“賊船”。隨後也在劇情裏將一艘遭遇海難的船據爲己有,稱之爲自己的祕密小屋,甚至還有不少主線事件,都是因爲艾絲的“放浪形骸”觸發了各種主線事件,就有種禍她來闖,後果由主角來買單。
但誰能想到,就是這樣一個離經叛道的角色,最後竟然成了今年全球玩家最喜歡的遊戲角色之一。

國內許多玩家也都表示艾絲太靈動、很可愛。尤其是在個人展示界面,各種誇張的表情、灑脫的行爲在此刻反到成了加分項。

看板娘艾絲的人設只是《遺忘之海》不按常理出牌的一個縮影,而在遊戲其他的方方面面,也同樣有着許多不拘形跡的特質,整個遊戲都透露出一股“瘋狂”的氛圍。
01丨反英雄敘事
第一個瘋狂的地方,就是遊戲中的敘事。現如今大部分內容型遊戲採取一套英雄冒險的敘事,這種敘事方式通常會讓玩家在遊戲中扮演一個理想化的主人公,並擁有一個明確的目標。採用這種模式有多種好處,首先是明確的遊戲目標,讓玩家在推進主線時有着十足的動力。同時這套敘事方式也更有拓展性,方便未來在遊戲中添加更新,能夠讓玩家不斷地體驗遊戲內容。

這的確是一個十分穩定,並且不會出錯的敘事方式。但隨着遊戲越來越多,這套英雄冒險敘事就成了同質化嚴重的保守方案。《遺忘之海》則十分大膽,採取一套截然相反的敘事方式。
在遊戲序章,主角甦醒前有這樣一條獨白:“我從來都沒有打算成爲什麼英雄,拯救世界真的很無聊。但我會爲了能和你一起去海邊吹風曬太陽,或是喫頓燒烤,而一次又一次地進入遺忘之海把你帶回我的船……”

而我認爲這就是《遺忘之海》在敘事表達上的核心:反英雄冒險敘事。《遺忘之海》的劇情不是傳統“揹負宿命、拯救世界”,玩家在遺忘之海中也並不扮演拯救海洋的英雄,而是在一個個島嶼故事裏旁觀、親歷、重啓、自由探索。
比如在遊戲的一開始,玩家就失去了記憶,第一個目標就是找回失去的記憶,但隨着後續劇情展開,會經歷各種各樣的奇遇。和艾絲一模一樣的沉睡人偶、結識性格迥異的藍波樂隊成員、尋找失落的遺蹟等等,這些在尋找記憶的過程中發生的冒險故事,纔是遊戲的主題。

失憶題材很容易寫成嚴肅的故事:身份危機、過去罪孽、命運真相。但《遺忘之海》選擇了木偶、美式幽默、荒誕演出和碎片化敘事,就是爲了能讓玩家更加註重過程。
在劇情中也有一個設定,每次掉進遺忘之海的人,就會遺失一部分記憶,踏上旅途的目的可能是尋求記憶,但最終重要的並不只是記憶,而是過程。就像是旅行一樣,強調的向來不是終點,而是旅程本身。
以三測的劇情爲例,主角牽扯進了雷恩家族的紛爭和島嶼原住民的反抗,這些元素本來都可以寫成非常標準的英雄橋段:壓迫、反抗、陰謀、選擇、犧牲。但在最後,《遺忘之海》選擇將故事拉回旅途中認識的夥伴,庫西的結局。這位坑過主角無數次的角色,雖然他有着他的使命,但在最後依然表達了對旅途的嚮往。

而《遺忘之海》借角色之口表達遊戲理念也並非只有這一處,在遊戲的劇情中,艾絲並不在意過去的記憶,反而更在意眼前的事物。艾絲不止一次表達了對失去記憶的漠不關心,反而更在意未來的樂子和對未知冒險的期待。



艾絲就是通過瘋瘋癲癲的表象,傳遞出“俯仰自得,遊心太玄”的生活方式,這也是《遺忘之海》想要傳遞的理念。比起某條既定的道路,《遺忘之海》想塑造一個光怪陸離,奇幻自由的海洋世界,更希望玩家譜寫屬於自己的見聞、自己的冒險,擁抱未知的旅程。
這樣的敘事雖然新穎,但也會衍生出一個問題,如何去塑造一個讓玩家能夠自由探索的玩法?而這就不得不提到《遺忘之海》在玩法上的激進設計了。

02丨兩手抓
《遺忘之海》將玩法分爲局外和局內兩套,局外玩法是在主城中埋藏的數量龐大的小遊戲和網狀敘事、社交玩法。局內是在出海探索時的一套肉鴿玩法,有着可控隨機和死亡循環的機制。
這兩套玩法單從內容上來看,是一套十分成熟的系統。但《遺忘之海》並不止步於此,選擇向前邁了一步。
在網狀敘事上,《遺忘之海》十分大膽地設計了一套會根據玩家遊玩方向變化的主城系統。玩家可以如同傳統CRPG那般,在與NPC互動中推進NPC的故事,決定NPC的生死。不同的選擇還會改變NPC的行動軌跡並影響主城的發展。

在達成特定的條件後,還能解鎖不同的主城結局,比如有個主城結局離譜到養成、充值等系統都沒了,需要聯繫客服才能夠回檔。這樣的設計,是很難出現在一款商業遊戲裏的,之所以《遺忘之海》會有這樣一個彩蛋,其實並不是譁衆取寵的噱頭,而是服務於遊戲的核心理念,自由探索。

而在局內玩法上,《遺忘之海》採取了一套近似於“搜打撤”的玩法循環,玩家挑選角色出海探索,在探索中獲得裝備、養成材料等,也能將一些物資轉化成遊戲貨幣,在返航後,才能將這些材料帶回來。

在戰鬥玩法上,《遺忘之海》也做得有十分深度,通過3、4人小隊的組合方式,如何排隊、局內如何配裝、天賦詞條如何選擇都豐富了戰鬥的策略。

《遺忘之海》更是在一定程度上做到了和商業模式解耦。玩家在參與遺忘之旅玩法時,每週都有一定概率獲得最高品級的角色,限定角色也不例外。並且還有保底機制,每三週必定獲得最高品級的角色。

不得不說,這樣的做法十分大膽。雖然這樣的模式在一定程度上,解決了此前測試中,玩家下海探索的驅動力不足的問題,但新問題也隨之而來,如果能“肝”出角色,遊戲的營收一定會受到影響。
《遺忘之海》在這種商業模式上,還進行了瘋狂的堆料。在此前的測試中,《遺忘之海》就放出了主線前三章的內容,以當時的完整度體驗來說,作爲公測版本完全足夠。而在公測上線後的首月,《遺忘之海》還會增加一片海域,新增數個島嶼,同時也有其獨特的機制。

這種做法其實上《遺忘之海》更像在遊戲中提供一個長期供玩家遊玩的內容,比起傳統數值付費的商業遊戲,《遺忘之海》更像是爲遊戲內容付費。比起如何吸引玩家氪金,《遺忘之海》更加吸引玩家如何體驗。
在玩法之外,《遺忘之海》同樣做了不少“瘋狂”的舉動。
03丨視聽盛宴
這種不走尋常路的做法,也體現在遊戲的視聽表現上。
首先木偶這種視覺風格目前的確稱得上孤品,早期曝光時還有一些質疑的聲音,認爲過於風格化的設計玩家可能不會買單。

在現在看來,這條風格化的路一點沒錯。但今天我並不打算去聊木偶的視覺設計,而是想聊一聊《遺忘之海》另一個十分“大膽”的設計——人設。
前文我們已經提到,艾絲作爲看板娘卻沒有采用保守的設計,這也是《遺忘之海》角色設計的一貫思路,反套路人設。艾絲是一個非常有代表性的例子,而另一個十分有代表的角色,就是茉莉。

茉莉是藍波樂隊的成員,通過服飾能看出來這是一名有着國風元素的角色。一提到國風元素,尤其是作爲一個樂隊成員來講,通常會給角色增加一些傳統樂器來更加貼合國風元素,但茉莉卻是一名貝斯手。

在設定上,她是一家裁縫鋪的裁縫,給港口的人們定製服裝,但在她的夢裏,她卻更加狂放,而貝斯就如同她的性格一樣,雖然在音色並不突出,但它永遠藏在音樂最底層,托住整支樂隊的律動。

而這種不走傳統角色設計的路子,還有很多,比如《遺忘之海》未來將和澳洲潮流藝術家Ashley Wood共創限定紫券角色「劍刻家」。
提到音樂,就不得不說《遺忘之海》的主題曲與Alan Walker和張韶涵的聯動了,在刻板印象裏,海洋題材的遊戲都會採用水手號子、管絃樂器來製作歌曲。但《遺忘之海》同樣十分反直覺地在遊戲的角色曲和主題曲中,使用了更多的電子樂和搖滾。

其目的也很簡單,現代電子樂和搖滾,比起民謠、管絃樂那種強調粗糲、遼闊、壯麗、命運感的氛圍,能更加突出遊戲中自由的氛圍。
當然如果一旦沒有把握好這種感覺,很容易東施效顰,但《遺忘之海》在音樂上,雖然沒有采取傳統曲風,但在編曲和唱法上,也融合了許多水手號子和低沉鼓點來表達海洋中的冒險、荒誕和神祕的氛圍。

雖然在視聽上,《遺忘之海》都選擇了一條十分難以把控的路線,但並藉着項目組的審美功底,依然完成了這一獨具特色的風格,同時也獲得了大量玩家的好評。
04丨徹底瘋狂
過往的商業遊戲總是在創新上極其保守,能在既定路線上發展的遊戲絕不會邁出舒適圈。但任天堂已故社長巖田聰曾經說過:在既定路線上是沒有未來的。回過頭來看《遺忘之海》這款遊戲,不難發現這款遊戲一直在大膽嘗試。

Joker工作室強大的開發能力和成熟的運營經驗,想要把非對稱對抗這一模式做得更加完美是一件並不算困難的事情,但是他們選擇了更加冒險的開放世界、更難做的遊戲系統,更不穩定的商業模式,甚至更不好把控的視聽表現。
許多人也會認爲這種過於激進的方式,對於一款商業作品來說並非好事,畢竟在任何情況下,創新都是一把雙刃劍。
但我想先不管《遺忘之海》最終的成績如何,把視角只回到評價一款遊戲上,《遺忘之海》向我們傳遞一種觀念,正是不走尋常路,才更容易開闢自己的道路。

你可以說《遺忘之海》這款遊戲追求獨特的理念甚至有些“發瘋”,但我想借用唐伯虎的一句話來說就是:
別人笑我太瘋癲,我笑他人看不穿!
人生苦短,何不趁着青春年少,奔向大海,自由自在地“瘋”一次呢?

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