文 / 遊戲那點事 willow
在不少玩家心中,“穿越火線”IP的地位一直十分特殊。
作爲早年國內最流行的射擊遊戲,《穿越火線》曾是衆多玩家的FPS啓蒙作。哪怕時至今日,隨便走進一家網吧轉一圈,你都能在不少屏幕上看到CF的身影。
只是,《穿越火線》在國內火了快20年不假,但過於聚焦GaaS的打法,也讓“穿越火線”IP距離COD、戰地等歐美頂級FPS IP始終差一口氣——甚至部分Z世代玩家乾脆覺得,CF這個IP好像有點“老”,有點跟不上時代。
但就在今天,由That's No Moon與Smilegate共同研發、騰訊Team k1與Smilegate聯合全球發行,基於虛幻5引擎研發的3A射擊《穿越火線:潛伏》正式首曝。據瞭解,這款新作並不打算沿用CF經典的爆破、生化玩法,而是要重塑整個“穿越火線”IP的起源。
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可能有朋友會感到不解:一個經營快二十年、靠GaaS打下江山的國民級IP,真有進軍單機領域的必要嗎?畢竟就算沒有3A,CF過去這二十年其實也足夠成功。
對此,早在2016年的CF十週年慶典上,時任騰訊互動娛樂火線合作部(現爲騰訊互娛K1合作部)總經理許光就對CF IP有過一個超前的判斷。
“CF不能做那種跟風型的,或者是沒有深刻把握、那種隨隨便便就上的遊戲。我們在獲取年輕用戶這塊,要更加專注於我們的產品是否有獨創性、品質和定位,年輕的用戶都很懂,否則爲什麼要玩你的遊戲?”
十年過去,這個相當前瞻的判斷延續到了今天:在純端和單機重新興起的當下,這個在國內深耕GaaS多年的《穿越火線》,選擇突破自我,一頭扎進遊戲行業的3A深水區。
於是在CF誕生18年後的今天,“穿越火線”IP 3A買斷制單機敘事大作《穿越火線:潛伏》,終於應運而生。
01
學會講好一個故事
在我看來,“講好一個來自CF的故事”,是這次《穿越火線:潛伏》身上揹負的使命。
跟一些純單機出身的射擊遊戲不同,從單局制PVP做起的《穿越火線》,在敘事上天然存在短板。哪怕遊戲後續推出了帶有一定故事性的挑戰模式等PVE玩法,但大衆對於CF最深的認知,仍舊是簡單的“潛伏者VS保衛者”。
所以這一次,爲了給CF走向世界打好基礎,“敘事”就成爲《穿越火線:潛伏》最關鍵的一環。
That’s No Moon工作室首席創意官Taylor曾對外表示,團隊希望借這款潛行射擊單機遊戲,讓所有的玩家都足夠沉浸的體驗——哪怕你是一個從未接觸過CF的新玩家,也可以跟着《穿越火線:潛伏》一步步讀懂“穿越火線”的世界觀。

(在實驗室解救人質的一幕)
而爲了營造屬於CF自己的敘事氛圍,團隊也在遊戲中埋入了大量CF IP的彩蛋和元素。爲做足功課,Taylor和工作室遊戲總監Jacob還專程來過中國看過cfs比賽,在網吧和玩家一起打過cf,並跟騰訊、SmileGate等合作伙伴做了深入交流。
所以在快速閃回的首曝短片中,我們不光能看到Cross身着CF玩家熟悉的“半隱形幽靈服”,還能瞥見疑似CF特有的生化元素。

回到敘事本身,在That’s No Moon工作室提前向我們展示的遊戲內容中,玩家將扮演一位名爲Layla(萊拉)的僱傭兵,並在某種威脅的迫使下,與另一位角色Cross(克羅斯)結成戰友,一同闖過後續的旅程。
首曝短片中,兩人先後穿過了荒野、小鎮、遺蹟、實驗室等多個場景,迎戰的則是全副武裝、甚至攜帶某種生物科技的敵人。而玩家需要活用後文會重點展開的“自適應掩體”機制,並配合手中的槍械與敵方進行遊鬥迂迴。

只是隨着劇情推進,Layla與Cross之間的關係,卻沒有我們一開始設想的那般親密無間。
其中,Layla的角色性格較爲激進,她懷揣着一種近乎崇高的理念,認爲世界上不公平的制度需要被推翻;而主張維護秩序跟和平的角色Cross,則認爲貿然的改變只會讓世界走向混亂,因此他的立場與Layla截然相反。
正是這種觀念上的對立,讓兩人的合作尤其脆弱。他們的關係會先後經歷將信將疑、彼此交心、再到刀鋒相向這幾個過程。團隊相信,這種若即若離的張力,能讓玩家對於人的本質,以及《穿越火線:潛伏》背後的世界觀有多一些思考和了解。
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聊到這裏,《穿越火線:潛伏》在敘事上的意圖其實已經很清晰了。
在CF IP原有的“潛伏者VS保衛者”大框架下,That’s No Moon工作室沒有選擇簡單的二元對立敘事,而是把筆墨放在一組圍繞“不信任”、“立場對立”等敘事元素展開的角色關係上,讓《穿越火線:潛伏》的故事緊貼兩個複雜的“人”去推進。
背後的原因不難理解。一個想走向世界的射擊IP,光有槍戰是不夠的,它得先有一個能夠引發全球玩家共情的“人”的故事。而《穿越火線:潛伏》,恰恰是將故事撬動玩家情緒的支點放在不完美的“人性”上,向千萬玩家展示不同觀念下的矛盾和碰撞。
當然,設計歸設計,但敘事這事,向來是聽起來美好,做起來卻不是一回事。Layla和Cross這段關係最終能不能立住,那些埋進場景裏的CF元素能不能既滿足老玩家、又能吸引新玩家,恐怕還要等到遊戲真正擺在玩家面前,才能見分曉。
02
射擊遊戲,還能有新花樣?
比起《穿越火線:潛伏》半遮半掩的遊戲敘事,That’s No Moon工作室對於遊戲玩法的展示則要直白得多。
《穿越火線:潛伏》的玩法靈感,很可能是來自士兵在真實戰鬥中的“Gorilla Tactics”戰術。簡單來說,該戰術的核心在於利用環境爲自己創造優勢,包含切斷視線,側翼重新定位,切斷視線等戰術動作。
可能有的朋友已經發現,這跟過去我們在遊戲裏躲避敵方偵查的方式完全不同。在以往的遊戲中,只要我們操控角色躲進半腰高的草叢,貼在能夠觸發互動的掩體後面,無論藏身處是否隱蔽、完整,巡邏的NPC總會“恰到好處”地放過我們。
究其原因,這是因爲傳統的第三人稱射擊遊戲通常會配備一個二元掩體系統,玩家要麼處在“脫離掩體”的狀態,要麼處在“貼合掩體”的狀態。只要玩家按下掩護鍵,角色就會進行A或B的狀態改變,從而讓NPC觸發對應的反應。

(絕大多數第三人稱遊戲通用的掩體機制)
但在以潛行爲核心玩法的《穿越火線:潛伏》中,哪怕玩家全程按住潛行鍵不鬆手,只要角色的部分肢體暴露在掩體遮擋範圍之外,敵人的警戒值也會隨之提高——而這套That’s No Moon工作室獨創的“自適應掩體”系統,將成爲《穿越火線:潛伏》最重要的玩法之一。

(利用掩體躲避直升機的搜查)
所謂“自適應掩體”的本質,是團隊在角色周圍設定了一個橢球狀的半實體,任何擋在敵人和這個橢球之間的物體,都能充當掩體的功能。而當玩家按下潛行按鈕後,角色會分析周圍環境的情況以及敵人的真實視線範圍,並根據這些信息自動選擇正確的姿勢進行動態隱蔽,而非只能緊緊貼靠掩體,做單一的左右移動。

這套機制給遊戲帶來的好處主要有兩個。
首先,這套需要根據戰場情況隨機應變的掩體系統,能極大拓寬玩家的射擊和潛行體驗。具體到遊戲中,玩家需要把敵方NPC當做一個真實的人,去避開他的視線,然後採用正確的姿勢和前進路線,從而保護自己免受敵人攻擊。

這樣一來,基於擬真地貌的高度複雜性,自適應掩體系統讓不同關卡的戰術執行有了更多可能。玩家既可以選擇提前規劃路線,靠潛行暗殺完成關卡,同時也能圍繞各種掩體,使用近戰流、剛槍流、狙擊流等不同玩法體驗遊戲。
因此,《穿越火線:潛伏》將是一款真正要求玩家保持聰明、謹慎行事,並在利用自適應掩體穿梭於各種環境的,講究策略的遊戲。
其次,基於這套系統,《穿越火線:潛伏》可以脫離以往傳統的“箱形”掩體,讓玩家的體驗更有新鮮感。在以往的射擊遊戲中,或許是因爲受當時的設計語言和技術所限,大多數掩體都以“正方體”或“長方體”的方式出現,玩家所在的地圖空間也會被掩體切割成一個非常階梯式的環境。
因此在絕大多數射擊遊戲中,當具備一定遊戲經驗的老玩家來到一個新場景,就能根據地上的掩體數量判斷出遊戲是否在這裏設有戰鬥環節。這顯然會讓玩家對遊戲接下來的流程有所預期,進而降低遊玩時的新鮮感。
但是在《穿越火線:潛伏》中,因爲自適應掩體系統的存在,遊戲得以從傳統的箱形掩體中解放出來,將真實的環境地貌放到遊戲之中。屆時,《穿越火線:潛伏》自然擬真的遊戲地圖就能持續吊住玩家的期待值,讓用戶對後續流程一直保持新鮮感。

對此,Taylor表示,“打造世界級的單機遊戲體驗是That's No Moon工作室創建的目標,也是團隊衆多成員職業生涯的畢生追求。希望《穿越火線:潛伏》能夠向全球玩家展現出工作室已經具備實現這一目標的深厚資歷與遠見。”
03
結語
從上述內容不難看出,《穿越火線:潛伏》這一套自適應掩體系統的野心其實還挺大。
長久以來,傳統寫實的第三人稱射擊遊戲其實一直存在一個問題:明明近幾年這一品類的美術和玩法都在不斷升級,但如果聚焦到戰鬥體驗上,不是找掩體玩回合制射擊,就是在一眼望到頭的潛行路線上,按部就班地暗殺推圖。
沒辦法,畢竟對於絕大多數射擊遊戲而言,掩體都是不亞於射擊的命根子設計,與其冒着風險去修改玩法底層,倒不如站在前人的肩膀上,只對部分掩體機制進行小修小改。
而《穿越火線:潛伏》自適應掩體的出現,在拓寬原有射擊體驗的同時,也悄悄抬高了潛行玩法的門檻與樂趣。具體在遊戲中,玩家對於不同流派(暗殺、近戰、剛槍、狙擊)之間的取捨,不再是基於地圖箱形掩體的多寡,而是交給玩家對於地圖環境的解讀自行決定。
正因如此,如果說敘事是《穿越火線:潛伏》必須揹負的使命,那麼以自適應掩體爲代表的創新性玩法,則是《穿越火線:潛伏》能夠在內卷的射擊市場上立足的底氣所在。
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