逆向拆解(上):【殺戮尖塔2】是如何將每個角色做出特色的?

引言:

如果有人問《殺戮尖塔》爲什麼那麼好玩?爲什麼有那麼多類尖塔遊戲出品,最終卻都沒有超越尖塔?

那我給出的答案可能就是它的手感絲滑,內容量豐富,至於數值設計的多好?我這種在別的策略遊戲嘎嘎亂殺,在《殺戮尖塔》中只能勉強過A20的玩家,實在很難感受到它的數值優秀在哪裏。

而我的人生中顯然不是隻有一款遊戲,不可能幾千小時的投入其中,所以有了這篇泛泛而談:

【長文】聊聊【殺戮尖塔】與類尖塔~(一萬多字) - 小黑盒

說實話,《殺戮尖塔》1代我是真算不上喜歡,除了手感確實好,畫面確實太渣了。我又不是那種“只要機制好”怎麼都能玩的牌佬。

但2代我是真的喜歡,五個角色A10都過了6~10遍。玩的特別開心,本來擔心,玩了這麼久,我想寫的關於《殺戮尖塔2》的內容被人寫光光了怎麼辦?回頭一看,好像沒有。於是,就有了這篇文章(上篇)的誕生。

殺戮尖塔2是如何將每個角色做出特色的——逆向拆解

如果你手裏拿着一張白紙,想要設計五個截然不同的遊戲角色,頭腦風暴在你腦子中旋轉,一堆天馬行空的機制在你腦海中鋪天蓋地席捲而來,結果創造出的東西,是一篇篇小作文——那麼這種設計無疑是垃圾的。

在互聯網中滿是丈育且生活節奏賊拉快的當下,誰願意在接觸一款陌生遊戲時,開局就讀一篇篇的文字呢?機制理解之前,人都跑光了。

所以,《殺戮尖塔》最厲害的一點,就是規則簡單,就算是個笨蛋來了,也一眼能看懂卡牌的基礎規則與意思。

但在設計上,越簡單的設計,其實越難以區分角色之間的特色。《殺戮尖塔》是如何做到的呢?其實,鐵甲戰士、靜默獵手、故障機器人的設計方式,便給出了遊戲中最直觀的答案。

遊戲中每個角色的卡牌分爲三類:攻擊、技能、能力。那麼就讓戰士與攻擊能力掛鉤、靜默獵手與技能牌掛鉤、故障機器人與能力牌掛鉤。

紅色、綠色、藍色(紅綠藍也是三原色,就是一切顏色的構成組件),也成爲了這三個人物的底色:

如果你有仔細觀察遊戲中的“顏色”信息,你會發現“力量”這個影響攻擊卡牌傷害數值屬性的顏色,也是紅色。而“敏捷”這個影響格擋數值的屬性,也是綠色——這也奠定了這些顏色在遊戲裏的“基調”。

如果你研究過數據,你會發現每個角色的卡牌類型,也遵循着這個規律。戰士的攻擊牌最多,技能牌最少。獵人的技能牌最多,攻擊牌最少。而雞煲的能力牌在三個角色中是最多的,攻擊技能牌都是“中位數”。

而三個角色的一些技能中,還存在着圍繞着這三類卡牌的對稱設計。讓不善於觀察的玩家,也能一眼Get到這一點。

圍繞“攻擊牌”設計的戰士

那麼,圍繞“攻擊牌”設計的卡牌僅存在於數量多嗎?其實,在卡牌中,也有大量的牌是與“攻擊牌”聯動的。篇幅有限,我們又不是攻略,就不一張張解釋玩法了。

這裏我想着重說一下“重振精神”這張牌,簡單的描述下,是豐富的效果。一些殺戮尖塔的仿作,會產生的設計錯誤,就是爲了凹這張卡牌的效果,設計的異常複雜,比如:消耗手牌中所有的技能牌、能力牌、狀態牌——因爲有些設計師在這裏犯了軸勁兒,認爲“詛咒牌”就不應該可以被其它牌“消耗掉”,所以玩家在閱讀時,會極大地增加閱讀成本。

而重振精神這張牌的描述,可以說是《殺戮尖塔》極簡化描述的典範,除了攻擊牌,都消耗——剛接觸遊戲的玩家,可能認爲它消耗的只是技能牌,隨着遊戲局數的增加,它能夠對策詛咒、敵人塞得狀態牌這些效果,就會被發現,併成爲一張極強的對策牌。

當然,戰士也有與技能牌相關的設計,那就是腐化,旨在消耗技能牌。

接下來,與“攻擊牌”相關的屬性,當然就是“造成傷害”,所以,戰士也是與“力量”關係最深的角色,在五個角色中,戰士獲得的力量手段最多。同時,也是造成“易傷”手段最多的角色,力量大,能破防,這就造成了戰士在使用時,更容易通過簡單手段,對敵人造成高額傷害的效果。

所以,爲啥《殺戮尖塔2》的戰士偏攻殺?因爲在二代的技能調整下,他所有牌的指向就是偏向進攻。

圍繞“技能牌”設計的靜默獵手

首先,自然是靜默獵手卡牌中與“技能牌”的關聯,這些卡牌即便不能算是靜默獵手的核心玩法,但玩家一眼就能看出她的卡組是與技能牌相關的。

靜默獵手也有攻擊牌的關聯設計,那就是終結技這張牌。

隨着遊戲的發售,大家都戲稱靜默獵手是綠殼王八。這不僅得益於她的技能牌最多,也是因爲她是五名角色中獲得敏捷手段最多的角色,如果沒有雞煲的“暴漲”,也可以說靜默獵人是唯一一位在自身職業卡牌中擁有“敏捷”的角色。

與畫面中表現的“格擋”不同,從“敏捷”這個詞條來看,靜默獵手的“格擋”在實際作戰中源於靈活的身段,躲避敵人致命的攻擊,以達到阻擋傷害的效果。相比之下,戰士的格擋方式更像是堅壁重甲。

如果說對應力量的是易傷,那麼對應敏捷的自然就是虛弱了。靜默獵手擁有足足六張卡牌,可以使敵人陷入“虛弱”狀態,以阻止敵人制造傷害。

且在虛弱敵人後,還有對其造成翻倍傷害的能力牌,追蹤。靈敏的閃避技巧配合虛弱敵人的手段,構成了靜默獵手的底色。

圍繞“能力牌”設計的故障機器人

首先來看一下故障機器人與“能力牌”綁定的卡牌。對了,爲什麼機器人是藍色呢?因爲能力牌最低品級是罕見,罕見的配色就是藍色。

故障機器人有兩張圍繞攻擊牌設計的牌,沒有與技能牌綁定的設計。

不同於攻擊牌和技能牌,能力牌實際上是個非常抽象的定位,每個人都有着形形色色的能力,如何給故障機器人的能力做出特點呢?

《殺戮尖塔》系列給出的答案是爲故障機器人提升一個緯度,那就是各種各樣的充能球。充能球這類特殊的專屬工具,同樣能夠造成傷害,提供格擋,激發時獲得更強的效果,但卻完全脫離“力量、敏捷”的體系,並單獨開創了一種Buff叫做“集中”。

而故障機器人的攻擊牌、技能牌、能力牌其中大部分也是圍繞着充能球來設計的。如果說戰士和獵人的能力牌,是在使用之後進一步強化自身攻擊牌與技能牌的效果。那麼故障機器人是完全可以構築出一套,通過打出能力牌,來對敵人進行爆炸傷害的套路的。(例如雷暴+雷霆的組合)。

進階設計

以上三個角色已經以如下方式進行了設定:

但我們知道,這只是根據“卡牌”類別進行的初步設計,不同人物還需要保留自己獨有的特色,而這部分的特色,我認爲是從故事背景以及在卡牌設計方向上的延伸。

我們知道,鐵甲戰士是與惡魔瓦庫締結了契約。繼而獲得了力量,如果說每個職業從塔底向上攀爬,都是一次獲得卡牌巡迴力量的過程,那麼鐵甲戰士的遺忘可能要比其它角色更加“深層次”一些。

或許你也發現了,在五名角色中,所有角色的職業卡牌都是86張,唯有戰士是85張。最關鍵的問題,這張卡牌缺失在了哪裏?

原來五名角色,初始除了打擊與防禦之外,還有兩張出生自帶的職業卡,比如獵手的中和與生存者,但只有鐵甲戰士,只有一張初始職業卡——痛擊。

這或許說明鐵甲戰士遺忘了自己的“根本”。

與惡魔交易之後,鐵甲戰士渾身的血液熊熊燃燒,這蓬勃生長的血液並不僅僅代表着力量,他的血液也成爲了惡魔所需的祭品。

我們可以從鐵甲戰士身上看到另外兩個方向的能力,一種是通過失去生命來換取傷害、抽牌、力量、格擋的能力。

另一種,則是消耗自己的卡牌,通過獻祭自身已獲得的能力,獲得力量、傷害,格擋、抽牌的能力。

另一些牌,則是圍繞“消耗”這一獨特玩法的配套設計了,例如可以作爲輸出終端的灰燼打擊,或者作爲燃料的彼岸咆哮、戰鼓。能力黑暗之擁、無懼疼痛,則提供了其它卡牌消耗時,能夠給予戰士額外格擋或抽牌獎勵的增幅效果。

而攻擊牌、力量、易傷、消耗、失去生命等詞條,就構建出了一個完整的鐵甲戰士。

這些卡牌的設計又並非是孤立的,比如惡魔賜予的“烙印”技能,就是通過獻祭生命值、自身能力來換取力量。

而像地獄狂徒這張牌,雖然與以上詞條都不沾邊,卻與瓦庫接管第一回合的低語耳環相似。使用之後可以節約能量,但也無法瞄準目標角色,甚至與自身力量、易傷的結合也變差了。

將人物做出了一種提線木偶的感覺。於是,一個通過消耗自身生命、能力來獲取惡魔力量的鐵甲戰士形象,就完成了。

卡牌遊戲嘛,除了抽卡運轉,總需要一種傷害手段去終結對手。

而在攻擊手段方面,鐵甲戰士採取的方式就是力大飛磚,易傷疊力量,力量疊多段。

低費用下的多段攻擊也是戰士角色的一大特色。動輒2~5段的傷害,也只有戰士這種高力量角色才能發揮出威力。

靜默獵手噬身之蛇造型的戒指,本身就意味着一種循環。這指明瞭她的過牌量大抽牌要多。

如前文所言,她的設計靈感來源於虛弱敵人的狡猾、靈巧的獵人。而她的攻擊手段,則是身上的小刀和令敵人中毒的效果。

小刀是獵手的專屬衍生卡,中毒也是獵手能賦予敵人的專屬負面狀態。其中爲獵手與自身其它機制提供橋樑的是墨之刃與塗毒。墨之刃生成的小刀附帶了“虛弱”效果。而塗毒,則讓多頻次攻擊的小刀,也能使敵人觸發中毒,並且觸發中毒相關的能力。

小刀體現了獵手的靈巧,而中毒與隱蔽於其它卡牌的“小刀”則讓獵手看起來更加的狡詐。

爲了進一步體現出獵手四兩撥千斤的感覺,獵人有一個其它角色所沒有的機制,那就是卡牌中附帶的棄牌效果,以及卡牌的“奇巧”效果。

靜默獵手的棄牌效果,通常有一種“卸力”的感覺,與戰士獻祭自身卡牌獲得效果所不同的是,獵手的棄牌效果,往往是一種猛地衝起來,然後再借力打力,把身上的負擔暫時“卸去”的效果。

而這些棄牌效果,往往與能量消耗巨大的奇巧牌能夠形成聯動。我想在設計時想要表現的具體視覺效果是這樣的。比如雜技——在靜默獵手後空翻抓取卡牌後,根據情形,使出“翻躍撐擊”(砸地),或者甩出飛刀“連續反彈”,或者一個閃身“觸不可及”,或者在自己足不沾地時甩下一地毒霧。

於是,靜默獵手就可以利用這樣的技巧,觸發那些奇巧卡牌的效果。

當然,這兩張屬於配套設計,是兼顧了技巧牌、奇巧屬性的小設計。

在這套以“敏捷”爲主題的設計下,一個精通用小刀與毒,擅長輾轉騰挪,借力打力的靜默獵手形象,就設計完成了。

提到雞煲,它的設計就落在了故障機器人的“故障”兩個字上,想要拆解這一部分能力,要從兩個方向來說,第一個方向就是“透支”。

而能體現透支最好的效果的卡,莫過於以下這三張。

作爲一個初始自帶閃電充能球,兩張職業牌都圍繞着“球”來設計的角色,這三張卡牌體現了故障機器人能量透支時的模樣,暴漲是將容納充能球的欄位變爲力量和敏捷。

超能光束在釋放之後,大大降低集中,後續的充能球威力大大下降。

而偏差認知這張牌則是短暫提高集中效率,在未來會失去越來越多的集中。

如果說戰士出牌需要消耗生命、卡牌來獲得更強大的效果。獵手的“代價”是棄掉一張牌來達到超長髮揮。那麼故障機器人的強力效果卡牌它的代價則是各種類似於“代謝廢物”的狀態牌。就像發動機燃燒汽油要排除尾氣一樣。

而在故障機器人原有的編程中,是可以利用這些代謝廢物重新激活內循環,並且從惡性狀態中壓縮出燃料,亦或者像排除尾氣一般,用“散射炮”將其發射出去的。這種將“惡性效果”轉化爲正常運轉的能力,或許正是故障機器人在發生故障前的狀態。

戰士與獵手,他們的戰鬥技巧是彼此融合的。毒刀可以一體,易傷、失血與力量也並不排斥。但故障機器人因爲自身的故障。

使用充能球戰鬥的方式與依靠“物理攻擊”手段去攻擊的方式,彼此是不兼容的。

雞煲的另一大特點,那就是0費牌極其的多。

如果將趁勢打擊、火箭飛拳、適應打擊這種牌也算入0費牌的話,雞煲足足有25張可以免費打出的卡牌。

像是刮削、萬物一心這樣的牌可以順利檢索0費的牌,打出一波強勢大爆發。

看來最初故障機器人的設計師還是挺懂得能源的節約之道的。

而講到這裏,也能發現《殺戮尖塔》的設計師,通過遊戲規則的卡牌分類爲三名角色各自分發了自己的初始屬性,設計了一波。然後根據他們的故事背景,又將完全不同的機制、代價、負面效果——如何利用這些負面效果做入了卡牌之中。

最終形成了三個角色獨特的卡組與戰鬥體系。

至於儲君和亡靈召喚師是如何設計的呢?這就留到我們下回分解吧。

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