游戏只买不玩也是病!电子ED还有得治吗?

在数字娱乐“乱花渐欲迷人眼”的当下,“电子ED”这一概念逐渐走入人们的视野。这一称谓本身就带着一种黑色幽默——它把玩家面对铺天盖地、良莠不齐游戏库的无力感,与一种现实的尴尬生理困境做类比。

虽然,它有着这样一个冠冕堂皇、曲高和寡的学名,但它的本质,简单来说就是由于缺乏时间和精力,买了许多游戏却心有余而力不足,乃至对电子游戏再起不能。这其实是当代数字生活里一种隐秘而普遍的精神症候。

国外社区电子ED话题热度居高不下:

这种现象大概最初发生在80、90后身上:年纪渐长,他们逐步步入“上有老下有小”的泥沼,迷茫于生活的苟且,进而失去对曾经高强度游戏的欲望。

或许他们拥有了年少时求而不得的自由,但又不得不俯首于新的枷锁,甚至无法共情那个曾经视游戏如命的自己。

而现在,00后甚至10后都开始深受其害,真假参半地自诩“电子ED患者”。

无论如何,“电子ED”都在逐渐传染,成为一种当代人所普遍共有的顽疾。

追根溯源地分析这个问题,不难发现:虽然从结果上看,它几乎都表现为对游戏以及各种娱乐欲望的消退,但针对不同年龄段、不同家庭条件、不同身体状况的不同玩家,他们对于“电子ED”的症结是众说纷纭的:

有的人认为,当下游戏不再像以前那样充满吸引力了,厂商们的设计正在杀死游戏的娱乐性;

有的人认为,以短视频为首的新媒体娱乐,正把人们带进浮躁的快节奏时代;

同样也有人认为,曾经钟情于游戏的那批人,如今都已然忙着与生活对线,不复少年时了···

对于80、90后来说,他们的病灶往往与“时间”和“金钱”相关。鉴于工作、家庭等等因素,漫长而连续的游戏时间往往都是奢望。长此以往,他们甚至会对过长的游戏时间产生畏惧,并且在游玩时完全难以沉浸、无法专注于此。更有甚者因此产生了对网络娱乐方式的自我怀疑与否定。这种问题发源于生活,根植于患者内心的认知深处,如同曝露的伤痕难以痊愈。

但对于更多的人来说,“电子ED”并非讳疾忌医的绝症,相反,它是有迹可循、有药可医的。最为典型、也是最为常见的一种,就是消费主义与囤积渴望的异化——厂商和平台为了提高销量,以促销活动、会员订阅等手段,刺激玩家购入游戏。

快乐在支付完成的瞬间达到顶峰,随后快速消逝。购买行为代替游玩行为,成为了满足感的来源。

如此,虽看着自己“仓廪实”的游戏库,却只感觉空虚,一种无所适从的手足无措油然而生。

并且这种问题,通常伴有选择暴政和决策疲劳的并发症。游戏库里虽有成百上千的游戏待君采撷,但一想到选择一款游戏的行为背后,所连带的时间选择成本,就不禁令人望而却步。这种对于机会成本的焦虑,使得更多人宁愿躺在床上刷一晚上短视频,也难以为一款需要投入精力的游戏做出选择。简而言之,就是游戏界的“选择困难症”

目前为了治疗这类病因的“电子ED”,许多玩家甚至向V社发出请愿,希望为Steam平台加入随机启动游戏的功能。虽然其至今没有推出真正意义上的随机数生成器,但“接下来玩什么”以及商店游玩队列的功能,都在一定程度上达成了“为玩家做出决策”的目标。

实际上,实现这一目的并不需要高超的技术力,包括SteamDB在内的许多第三方也做出了诸如“Steam计算器”的免费工具,聊以帮助玩家做出选择。

SteamDB随机游戏:

近期发售的一款工具《电子ED治疗中心》就是其中的之一。相较于其他作为附加功能,单纯地为玩家提供随机选择的工具,它能够通过读取玩家的游玩历程,分析出玩家的游戏倾向,并给出针对的治疗。

正如其名,它在形式上是名副其实的,提供了一种患病前往医院就诊的仪式感:

通过“挂号”获取玩家喜好倾向的信息,通过“就诊”进入诊室具体治疗,通过“治疗”对症下药,抽取一款合乎心意的游戏。

虽然它在功能性上非常简洁,但不得不说,作为一款代替玩家做出选择的工具,它能够更明了地点明方向。尤其基于治疗中心的框架,使得其带有一种不言而喻的说服力,能够给予迷茫和选择困难的人群,一股弥足珍贵的启动推力。

许多人对“电子ED”不以为然,甚至嗤之以鼻,认为其不过是矫情。但娱乐无疑是人类天性的一部分,一个健康的人是不会失去对娱乐的欲望的。如同缺手缺脚,对娱乐欲望的缺失,同样可以作为一种缺陷,“电子ED”也就真的称得上是一种精神疾病。

因此玩家,尤其是更年轻更无忧无虑的群体,才更需要通过《电子ED治疗中心》等手段干预,或是接触更多更出彩的游戏,将其作为“电子ED”的特效药。不要让“电子ED”如此之早就消磨了对游戏的热情。

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