遊戲只買不玩也是病!電子ED還有得治嗎?

在數字娛樂“亂花漸欲迷人眼”的當下,“電子ED”這一概念逐漸走入人們的視野。這一稱謂本身就帶着一種黑色幽默——它把玩家面對鋪天蓋地、良莠不齊遊戲庫的無力感,與一種現實的尷尬生理困境做類比。

雖然,它有着這樣一個冠冕堂皇、曲高和寡的學名,但它的本質,簡單來說就是由於缺乏時間和精力,買了許多遊戲卻心有餘而力不足,乃至對電子遊戲再起不能。這其實是當代數字生活裏一種隱祕而普遍的精神症候。

國外社區電子ED話題熱度居高不下:

這種現象大概最初發生在80、90後身上:年紀漸長,他們逐步步入“上有老下有小”的泥沼,迷茫於生活的苟且,進而失去對曾經高強度遊戲的慾望。

或許他們擁有了年少時求而不得的自由,但又不得不俯首於新的枷鎖,甚至無法共情那個曾經視遊戲如命的自己。

而現在,00後甚至10後都開始深受其害,真假參半地自詡“電子ED患者”。

無論如何,“電子ED”都在逐漸傳染,成爲一種當代人所普遍共有的頑疾。

追根溯源地分析這個問題,不難發現:雖然從結果上看,它幾乎都表現爲對遊戲以及各種娛樂慾望的消退,但針對不同年齡段、不同家庭條件、不同身體狀況的不同玩家,他們對於“電子ED”的癥結是衆說紛紜的:

有的人認爲,當下遊戲不再像以前那樣充滿吸引力了,廠商們的設計正在殺死遊戲的娛樂性;

有的人認爲,以短視頻爲首的新媒體娛樂,正把人們帶進浮躁的快節奏時代;

同樣也有人認爲,曾經鍾情於遊戲的那批人,如今都已然忙着與生活對線,不復少年時了···

對於80、90後來說,他們的病竈往往與“時間”和“金錢”相關。鑑於工作、家庭等等因素,漫長而連續的遊戲時間往往都是奢望。長此以往,他們甚至會對過長的遊戲時間產生畏懼,並且在遊玩時完全難以沉浸、無法專注於此。更有甚者因此產生了對網絡娛樂方式的自我懷疑與否定。這種問題發源於生活,根植於患者內心的認知深處,如同曝露的傷痕難以痊癒。

但對於更多的人來說,“電子ED”並非諱疾忌醫的絕症,相反,它是有跡可循、有藥可醫的。最爲典型、也是最爲常見的一種,就是消費主義與囤積渴望的異化——廠商和平臺爲了提高銷量,以促銷活動、會員訂閱等手段,刺激玩家購入遊戲。

快樂在支付完成的瞬間達到頂峯,隨後快速消逝。購買行爲代替遊玩行爲,成爲了滿足感的來源。

如此,雖看着自己“倉廩實”的遊戲庫,卻只感覺空虛,一種無所適從的手足無措油然而生。

並且這種問題,通常伴有選擇暴政和決策疲勞的併發症。遊戲庫裏雖有成百上千的遊戲待君採擷,但一想到選擇一款遊戲的行爲背後,所連帶的時間選擇成本,就不禁令人望而卻步。這種對於機會成本的焦慮,使得更多人寧願躺在牀上刷一晚上短視頻,也難以爲一款需要投入精力的遊戲做出選擇。簡而言之,就是遊戲界的“選擇困難症”

目前爲了治療這類病因的“電子ED”,許多玩家甚至向V社發出請願,希望爲Steam平臺加入隨機啓動遊戲的功能。雖然其至今沒有推出真正意義上的隨機數生成器,但“接下來玩什麼”以及商店遊玩隊列的功能,都在一定程度上達成了“爲玩家做出決策”的目標。

實際上,實現這一目的並不需要高超的技術力,包括SteamDB在內的許多第三方也做出了諸如“Steam計算器”的免費工具,聊以幫助玩家做出選擇。

SteamDB隨機遊戲:

近期發售的一款工具《電子ED治療中心》就是其中的之一。相較於其他作爲附加功能,單純地爲玩家提供隨機選擇的工具,它能夠通過讀取玩家的遊玩歷程,分析出玩家的遊戲傾向,並給出針對的治療。

正如其名,它在形式上是名副其實的,提供了一種患病前往醫院就診的儀式感:

通過“掛號”獲取玩家喜好傾向的信息,通過“就診”進入診室具體治療,通過“治療”對症下藥,抽取一款合乎心意的遊戲。

雖然它在功能性上非常簡潔,但不得不說,作爲一款代替玩家做出選擇的工具,它能夠更明瞭地點明方向。尤其基於治療中心的框架,使得其帶有一種不言而喻的說服力,能夠給予迷茫和選擇困難的人羣,一股彌足珍貴的啓動推力。

許多人對“電子ED”不以爲然,甚至嗤之以鼻,認爲其不過是矯情。但娛樂無疑是人類天性的一部分,一個健康的人是不會失去對娛樂的慾望的。如同缺手缺腳,對娛樂慾望的缺失,同樣可以作爲一種缺陷,“電子ED”也就真的稱得上是一種精神疾病。

因此玩家,尤其是更年輕更無憂無慮的羣體,才更需要通過《電子ED治療中心》等手段干預,或是接觸更多更出彩的遊戲,將其作爲“電子ED”的特效藥。不要讓“電子ED”如此之早就消磨了對遊戲的熱情。

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