毕业季到了,回顾了一下我大学生涯玩过的所有单机游戏,打算按照【个人喜好】给它们排个名次
顺带也当做是给刚入坑单机圈的萌新 / 电子杨伟患者 / 不知道玩什么好的迷途玩家 / 以及所有愿意停留阅读的读者提供一份游戏清单,这是我全部的波纹啦!
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公示排行榜前的必读规则
1,本榜纯属图一乐,排名的高低不代表游戏本身的好坏,仅是我个人的喜爱程度。更何况有些游戏时隔已久,可能与我当初玩的时候有较大的认知偏差
2,榜单上的游戏涵盖了steam、xbox、ea、ubisoft、switch等多个平台,也有部分游戏是在同学/朋友/室友的游戏账号,还有些是在模拟器上玩的,想查库存的盒友可能查不全哦
3,本人偏好动作冒险类型的游戏,评价游戏的权重大致为关卡地图>玩法创意>剧情演出>音乐美术。当然,也有游戏靠着剧情和音乐超级打动我,因而名列前茅
4,希望各位读者不要太在乎名次,尤其是一些名次靠后但公认好评的游戏,被我排到后面只是出于个人原因。玩游戏是为了开心,过于关注所谓的评级只会把游戏的乐趣给异化掉
榜单如下
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每个等级详情如下
我把所有游戏的名字都列了一遍,按级别不同进行划分。碍于游戏太多,就不一一艾特出来了(打了红叉的代表我没玩完或者没玩太多时间)
S+级(生涯最爱😍)
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S级(颇为喜欢😋)
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A级(小有兴趣😯)
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B级(玩着没劲🤔)
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C级(略感不满😩)
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D级(相当劝退😡)
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E级(唯一真屎🤡)
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个人游戏颁奖
1,各个奖项仅代表“个人最爱”,不是“质量最佳”
2,碍于篇幅原因,每个奖项我只挑三个,事实上有些奖项不止三个游戏令我欢喜
3,各个奖项的游戏的排序不分先后
最爱剧情
我喜欢死亡搁浅的高概念世界观,我欣赏小岛秀夫所展现的高作者性。出于对剧情的喜爱,我还专门花了大量的时间为它编写了上万字的剧情解析,并且我很自信也很自豪的说,这应该是全网最平铺直叙,最细节全面的剧情解析了https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=4cb171a4da74
虽然现在再回头看看,死亡搁浅依旧存在很多剧情细节难以得到合理解释,但整体上它仍然讲了一个曲折、精彩、颇具情感张力的好故事。我感动于它传递出的生死观,佩服于它展现的人性光辉,更震撼于它对于新冠疫情的超绝预言性
我尽可能把每段文本都仔仔细细看了一遍,可即便如此,我也很难说自己真的看懂了它的故事内核。但这也是极乐迪斯科的魅力之处——我看不懂,但我大受震撼
我震撼于它的文笔是如此的苍劲有力,英语原文本就一绝,中文翻译更是传神
我震撼于它的世界观刻画得如此细腻,仿佛现实中真的存在瑞瓦肖这个地方,那儿正如火如荼地进行着党派纠纷与阶级矛盾
我震撼于它的塑造手法,主角会时不时对某件事浮想联翩,可能是看见美女后的浮想联期,可能是欣赏风景后的闲谈,也可能是对社会形态的思索。他不再是一个操控角色,而像一个有自我审美,会自主思考的真人
ZATO应该是我在剧情上最能对上电波的游戏,电波对到了我挑不出它有什么毛病的程度。当然,这仅代表我个人而言
而我最喜欢的一点是,它引入了一套比较新颖的科幻悬疑概念,在最后揭露游戏情感内核的那一刻,充满了宇宙级的浪漫,以及沉甸甸的大爱https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=8c7c7144b2a2
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最爱美术
虽然阿特拉斯的建模技术力公认的低下,贡献了比目鱼眼距和伪人跑姿,但在平面美术设计上,阿特拉斯是毋庸置疑的业界天花板
而在p5,阿特拉斯的平面美术设计达到了顶峰,在怪盗主题的加持下,呈现出叛逆与潮流的视觉盛宴。不管是角色的立绘,还是UI的设计,都充斥着大胆的黑红撞色和凌厉的剪影动效。虽然功能性和便利性上欠佳,但好看也是真的好看
标准的美漫画风,线条硬朗,色彩张扬,人物剪影曼妙,粒子特效清晰干净,场景刻画精致入微,把希腊神话的狂暴与哀愁注入进了每一帧画面
我尤其欣赏主角扎哥的形象,麦穗头冠,袒胸露乳的短袍,一身的骷髅挂饰,元素堆砌的恰到好处,活脱脱的冥界男魅魔
空洞骑士的场景层次非常丰富,远中近景层层交错,同时用上微妙的景深处理,又让人可以明显的区分哪些地方是背景板,哪些地方是关卡实体
色彩统一和谐,纹理繁而不乱,环境的粒子翩翩飞扬,给人以宁静的氛围感。最精妙之处在于不同环境的过渡十分细腻且和谐,仿佛是自然交融在一起似的。尤其在离开遗忘十字路,走进苍绿之径时,环境从灰暗到苍绿,从死寂到生机,其渐变之丝滑令人叹为观止
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最爱音乐
p5r应该是我玩过的音乐阵容最豪华的游戏,ost之多令我瞠目结舌。作为爵士乐和交响乐的爱好者,目黑将司的曲风深得我心
视野拉远,bgm响起,看着小小的身影步行在荒凉的大地上,我顿时起了一身鸡皮疙瘩
能把音乐如此应景的运用在游戏上,小岛秀夫可谓是选曲天才,创作了诸多经典ost的low roar乐队更是作曲天才
虽然刚发生黑猴音乐会的破事,但这里我只谈游戏的ost,黑猴的部分音乐给我一种华语乐坛倒退十年的感觉,轻缓,有力,不做作
冯骥的作词水平没得说,配合歌手的功力把ost唱得饱含情感,把黄眉的癫狂、牛魔王的苦衷、西天取经路的不甘,全都展现得淋漓尽致
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最爱关卡
游戏史上关卡设计的瑰宝,尤其是机关府邸通过开关变化建筑结构、时空宅邸借助时间切换场景状态,将动态的地图玩法推向极致
借助种类繁多的超能力,玩家可以自行选择潜行、强攻或利用环境智取。细致入微的场景建模与交互,实现了“所见即所达,所见皆可互”的超绝沉浸感,物理引擎细节到丝毫不逊色于同时期的老滚和gta
传送门可以称得上是解谜游戏中一个里程碑级别的作品,其核心机制简单易懂,但上限颇高,随着剧情推进,游戏还会打破第四面墙
玩家逃出实验关卡,来到基地的其他地方,在偌大的废弃仓库与通道之间不断挖掘骇人的真相,把关卡、叙事、氛围一齐拉向游戏最高
而2代在1代基础上更加优异,有着更高的故事性,更好的关卡,更多的机制,以及量大管饱的双人联机关卡
我玩的rtt游戏不多,但我预感影子战术的关卡设计应该是前无古人后无来者的好——因为它的地图非常立体,堪称立体沙盘。z轴高度大胆夸张,设计密度也是极高,为玩家提供了无数条通关路径:刚正面、抄小道、上屋顶、爬悬崖。在各路大神秀翻天的速通集锦里,我总能惊呼“还能这么通关?”“这儿居然能走?”
而且得益于垂直空间深和设计密度高,影子战术对视锥的运用也神乎其神,敌人的视野很少会形成完整的锥形,视锥会时刻受地形或建筑影响,形成各种奇形怪状的造型。这给予了玩家更多的操作空间,不再只是一昧的躲箱子后面,躲灌木丛里,而是趁着敌人视锥形状变化期间不停见缝插针,闪转腾挪
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最爱战斗
sifu应该是我玩得最舒服的动作游戏,没有花哨的特效,有的只是拳拳到肉的打击感。并且sifu在镜头上调教得非常棒,你无需担心自己被逼墙角而看不清敌人出招,因为即便你视角锁定了敌人,也可以旋转摄像头的位置,让你能随时读取完整的战场信息
sifu的战斗不只要考虑敌我双方的攻防转换,还要灵活运用环境的一切,一个酒瓶,一把椅子,一张桌子,一堵矮墙,甚至是一个可推搡的敌人,都能成为你扭转战场的趁手武器,就像成龙大闹家具城那样就地取材、物尽其用
空洞骑士最让我惊艳的地方在于它的怪物设计,上百个小怪丝毫没有换皮,每一个小怪都有着令人印象深刻的攻击模组,不惨杂半点水分。同时boss的质量从头高到尾,这使得神居让我屡战屡败,屡败屡战,越战越勇,越勇越战,不亦乐乎
而小骑士的操作手感,在键鼠上也是出奇的扎实,动作丝滑,反馈迅捷,搭配的bd构筑还能开发出多种不同的战斗流派与思路
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我只是一个单纯的玩家,不想深究的制作组的品行或者道德问题。所以单从游玩的角度就事论事,旭有着不亚于——甚至某种程度上超越空洞骑士的战斗体验。其中格挡作为战斗系统的基石,权重很大,不仅能抵御伤害,还能转化为战斗资源,再加上与之适配的虚血机制,是一个操作满足多种功能的顶级设计
每个boss都有自己独特的攻击方式和特殊机制,动作大开大合,攻势迅猛无比,搭配上压迫感十足的bgm,张力十足的演出,以及格挡弹反的叮叮当当声,所有boss战几乎越打越酣畅淋漓,不论是视觉表现,观赏性,打击感,还是爽感,都是t0级别的
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最爱策略
虽然塔2的糟糕风评让不少人试图把塔1也贬低没有真本事的风口上的猪,但我自个儿依旧觉得塔1是数值平衡的把控最好的游戏之一
很多人觉得好的平衡应该方方面面都均衡、平均、旗鼓相当,但我觉得好的平衡应该是在合理范围内有强有弱,毕竟如果真按“方方面面都均衡”的苛求去审视,没有任何游戏能做到这点
而杀戮尖塔1就是“在合理范围内有强有弱”,至少在我看来是如此,而且我也不会否认塔1带给我的上百小时的愉快体验。我惊奇于它数值把控的精妙,在不同难度下都有机会碰到“玩家/敌人刚好剩一滴血/刚好被打死”的惊险情况。我感叹于碰到这些惊险情况,大多数都可以靠反复的sl优化出牌顺序来化险为夷。我过瘾于拿着很大的牌组或者很差的牌组绞尽脑汁去运转的博弈感,就像有人享受某些类魂游戏的高压体验,享受某些pvp游戏的不对称竞技一样
虽然已经解散,但mimimi的强大无需多言,其中我最喜欢的就是他们的影子战术
rtt的精髓在于攻克敌人的视野链,当多名敌人的视野相互交织时,如果你贸然行动,整个视野链内敌人都会发现你们。而在最爱关卡奖里,我已经说了影子战术的优秀之处,地图垂直空间深+设计密度高,让玩家有更多的路线可以选择,让玩家有更多的空间进行操作。并且因为地图的原因,敌人的视锥也千变万化,时刻充满挑战与机遇
战术突破巫师在游戏核心机制上一定程度借鉴了陷阵之志(可惜我没玩过陷阵之志),角色的多项技能都有一定的推拉效果,被推拉的敌人如果撞到墙壁、煤气桶、窗户、其他敌人还能造成额外碰撞伤害甚至直接致死
随着新角色新技能新加点的解锁,玩家的操作空间也越来越大,有些技能加点甚至能让角色发生质变,玩到后面可谓是越强越爽,但强度也不至于超模到让爽感变得无脑,依旧需要步步为营的思考
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最爱角色
sans,一个矮小大胖骷髅,他总是插科打诨、满嘴双关冷笑话,可实际上他什么都知道,甚至能感知到玩家在重置时间线。正因为看得太清楚,所以他才选择什么都不做,因为任何努力在能够随意重置的玩家面前都显得徒劳
这种悲凉的底色,其实在他平时那些漫不经心的台词里就有若隐若现,直到当你真正走到屠杀线的终点,那个永远偷懒的臭骷髅才会彻底爆发,他用最懒散的样子包裹住最清醒的痛苦,在最后一刻成为整个游戏最难逾越的壁障
妹妹可以不救,但嘉隆必须存在。神之天平带给我最棒的游戏向导,不仅给予我变强的力量,更是见证着我心路的成长。所以当它消失的那一刻,我不仅担忧于我失去了好不容易肝出来的种种技能,更害怕于这个陪伴我在时空乱流中颠沛流离的乌鸦只是一个虚幻的梦
所幸神之天平交给了我满意的答卷,嘉隆并不是虚幻的梦,它是主人公活过的证明,这部游戏也是作者活过的证明,我玩神之天平也是我活过的证明
风骚男子千千万,而成步堂的风骚是少有的建立在搞笑、大条、神经之上的。其实巧舟塑造的很多角色我都很满意,逆转裁判的文案风格也颇具“神人大舞台,有活你就来”的日综感,特别有乐子。而作为绝对主角的成步堂,则是巧舟花费笔墨最多的一个
成步堂在游戏当中展示了超乎常理的“松弛感”,他总能保持着一副“反正慌也解决不了问题,不如先拖他一手”的态度,但这不意味着他是摆子,成步堂该认真的时候也会全力以赴,无论对手多么咄咄逼人,无论案件多么扑朔迷离,他都能在高压环境下找到突破口
成步堂的这份松弛感是他化险为夷的关键武器,也是我所向往的理想的生活态度
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最意难平
氢化物欢乐秀是我以前非常喜欢看的恶搞动画短片,当听说它们要出一款游戏,里面还融入了非常多的梗和彩蛋时,我几乎是第一时间就购买了它
末日通行证是我人生最早购买的单机游戏之一,但它给我带来的却是前所未有欺诈。游戏仅仅只做了一个序章,却售价高达100多块,时至今日也没有一丝一毫的更新迹象——可笑的是,就连动画本身似乎也差不多快死了
mimimi的收官之作,虽然死者为大,但这并不能减轻我对影子诡局不满意。超模的技能设计是破坏性的创新,极大程度降低了潜行的难度,进而削减了一些游戏的乐趣,感觉不像是在玩rtt,而是在玩moba游戏
任务重复,地图单调,除了后面几关的地图质量找补回来外,前中期关卡个顶个的无聊,再加上拖沓的sl动画,把前面作品的调性丢得一干二净。它可能是最适合rtt新人入坑的作品,但不是让我满意的mimimi绝唱
我有多喜欢1代,就有多讨厌2代。如果玩法全面进步的代价是剧情全面倒退,那我宁可死亡搁浅没有2代,宁可自私的希望这个ip永远是一个电波系艺术孤品https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=5bd371b35099
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以上,就是一个毕业大学生对大学生涯所有单机游戏的总结
有的让我彻夜爽玩,有的让我反复卸载;有的让我愿意为其制作二创,有的把我膈应到后悔买了玩了;有的是让我不敢苟同的公认神作,有的是让我觉得罪不至此公认粪作......
刚入坑单机时,我对所有游戏的抱有一股强烈的新鲜劲与好奇心,哪怕是一个玩法简陋的游戏我也能开开心心玩上一整天
随着玩了十几款知名神作后,扭曲的审美开始形成,我不再只是把游戏当做消遣的娱乐,而是会像一位斤斤计较的“答辩老师”那样挑三拣四,同时出于对玩法设计近乎狂热的追捧,我对除玩法以外的东西都十分无感
后来啊,我意识到如果抱着这种心态,玩啥都不会开心,又恰逢那时候在实习,于是玩游戏的心态二度变化。我不再拿放大镜去找缺点,而是去感受游戏的特色,并挖掘出以前我不曾在乎的游戏魅力——剧情、美术、音乐
再之后,我只渴望能有就事论事和求同存异的讨论环境。我不喜欢谈立场,玩个游戏还谈立场,动不动就上升到高度不累吗;我也不喜欢把厂商拟人化,它们良心黑心都与我无关,我只在乎这个游戏本身带给我的体验如何;我更不喜欢吵架,我已经无法共情曾经因为对某个游戏的看法不同而跟朋友或者陌生人激情辩驳的自己了
而现在,我已经峰哥化了,啥都能精神胜利法取悦自己。我喜欢的游戏被人夸,这自然是好事;我喜欢的游戏被人骂,这也是好事啊,总比无人问津强;我不喜欢的游戏被人夸,这还是好事啊,说明我不是下沉市场;我不喜欢的游戏被人骂,这更是好事啊,天天有乐子看
毕业后估计就要忙着与生活对线了,希望往后的日子也能像大学那样,不会因为生活的压力丢失掉对单机游戏的兴趣
也祝愿所有读者和玩家都能好好玩游戏,好好学习或工作,好好生活
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