众筹72亿还没做完的游戏「游戏翻车现场03」

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上篇评论区有个精辟的总结:"BioWare 做了好几年都不知道自己在做什么游戏。"

EA让做RPG的团队用射击引擎干活「游戏翻车现场02」

确实。E3 预告发布后团队才知道"原来我们要做这个啊",飞行系统翻来覆去改了好几年,那个惊艳全场的"实机演示"其实是专门搓出来的概念视频。有评论说"这怪不了 EA,纯属 BioWare 咎由自取"— 说得也有道理,BioWare 内部管理混乱确实是主因,寒霜引擎是帮凶。

但今天想聊一个完全相反的极端:有个团队从第一天起就太清楚自己要做什么了 — 清楚到 14 年过去还没做完,众筹了超过 10 亿美元。

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史上众筹金额最高的游戏

2012 年 10 月,一个叫 Chris Roberts 的人在 Kickstarter 上发起众筹。

这人不是无名小卒 — 他是《银河飞将》(Wing Commander)系列的创造者,90 年代最成功的太空飞行模拟游戏。离开游戏行业十多年后,他宣布要回来做一款"终极太空模拟"— 名叫星际公民(Star Citizen)。

众筹目标:50 万美元。承诺 2014 年发售。

星际公民

结果 Kickstarter 页面上线当天就把网站挤崩了。最终众筹期间筹到了 620 万美元 — 是目标的 12 倍。

然后社区做了一个改变命运的决定:87% 的支持者投票选择"继续众筹、继续加功能"。

2012 年的他们不会想到,这一票投出了人类众筹史上最长的一场 Alpha 测试。

10 亿美元

这个众筹一开就没停过。

  • 2014 年:$6500 万

  • 2017 年:$1.7 亿,早期测试版上线

  • 2022 年:$5 亿

  • 2025 年:单年筹了 $1.2 亿,创历史新高

2026 年 5 月 24 日 — 就在几天前 — 星际公民的众筹总额正式突破 10 亿美元(约 72 亿人民币),来自超过 650 万玩家。

众筹时间线

做个对比:《赛博朋克 2077》全部开发+营销成本约 4.4 亿美元,《GTA V》开发成本约 2.65 亿美元。星际公民的众筹比这两个加起来还多。

而且这个游戏至今还在 Alpha 测试阶段。

承诺了什么,做到了什么

2012 年众筹页面上白纸黑字写着的承诺:

  • 100 个可探索星系 → 目前可玩:2~3 个(Stanton、Pyro、Nyx)。

    补充说明:众筹原话:"Star Citizen will launch with 100 star systems to explore."(游戏发售时将包含 100 个可探索星系)。后来 CIG 大幅提升了单个星系的细节度(每颗星球可无缝登陆),1.0 正式版目标已缩减到 5 个星系。(还未实现)

  • 2014 年发售 → 2026 年仍在 Alpha

  • 单人战役 Squadron 42 → 2023 年宣布"功能完成",计划 2026 年底发售(Chris Roberts 原话:"不能 100% 保证")

  • 无付费赢(no pay-to-win)→ 现在一艘概念飞船卖 5000 美元,全家桶 48000 美元

承诺与交付

100 个星系做了 14 年,目前做好了 2 到 3 个。

你爸妈给你钱装修房子,14 年过去了,客厅的灯装好了,卧室还没门。但你坚持说"快了快了,质量最重要"。

钱去哪了?

有一说一,钱不是打了水漂。

Cloud Imperium Games(CIG)从几个人的团队发展成了超过千人、横跨全球多个办公室的工作室。同时在做两款游戏:多人在线的星际公民和单机战役 Squadron 42。14 年平均下来每年约 7100 万美元,养一个千人全球团队做两款游戏,倒也不是天方夜谭。

技术上他们确实做了不少突破性的东西:

  • 服务器网格化(Server Meshing):2025 年底 Alpha 4.0 上线,把一个大宇宙的不同区域分配给不同服务器处理,同服玩家从 100 人提升到 500 人

  • 行星级细节:每颗星球可以从太空无缝飞到地面,地面有城市、矿场、空间站

  • 飞船内物理交互:飞行途中离开驾驶座,在飞船里走动,去别人的飞船甲板上跑酷

星际公民实机

图源于b站-星际公民神奈川

如果你现在去玩 Alpha 版,会发现它确实能玩 — 赏金猎人、采矿、货运、FPS 战斗都有。不少老玩家说"比大多数已发售的太空游戏内容都多了"。

问题不在于"他们在不在做"。问题在于**"什么时候算做完"**。

为什么收不住

这就是最有意思的地方了。

圣歌的问题是"不知道做什么" → 方向混乱 → 时间浪费在内耗上。星际公民恰恰相反:太知道自己想做什么了 — 问题是想做的东西没有上限。

每达到一个众筹里程碑,就加功能:250 万美元 → 40 个星系;350 万 → 50 个;450 万 → 60 个;600 万 → 100 个。后来不设上限了 — 行星表面登陆、FPS 战斗、完整经济系统、用摄像头追踪你的面部表情映射到游戏角色(Face over IP)、NPC 跟被子的交互动画……

普通开发者的噩梦是"甲方不断加需求"。Chris Roberts 既是甲方又是开发者 — 他在给自己加需求。

最关键的一点:因为没有发行商,所以没有 deadline。

传统游戏开发有一个粗暴但有效的约束:发行商说"你在这个日期前交货,否则砍资金"。这个约束有时候逼出粗糙的产品(比如圣歌只做了 16 个月),但至少保证了项目会结束

星际公民没有这个约束。钱是玩家给的,而且越给越多 — 2025 年筹了 1.2 亿美元,创历史新高。你告诉我,如果你每年有 1.2 亿美元进账而且不需要对任何人交差,你有多大动力说"好了,就这样吧,发了"?

一艘不能飞的飞船,10 分钟 500 万

最能说明问题的一个细节。

2026 年 5 月的 DefenseCon 活动上,CIG 推出了一艘新概念飞船"Odin 战巡"— 注意是概念阶段,还不能飞。定价 5000 美元(约 3.6 万人民币),限量 1000 艘。

10 分钟,全部卖完。500 万美元到账。

而游戏里最贵的"Legatus 全家桶"飞船包售价 48000 美元(约 35 万人民币),包含所有已发布和概念阶段的飞船。购买前提:你得先花 1000 美元成为 VIP 才能看到这个商品。

一个还没发售的游戏,一艘还不能飞的飞船,10 分钟 500 万美元。这到底是游戏开发还是奢侈品生意?

三篇翻车放一起看

到这里,系列二的前三个案例全讲完了。放在一起看,它们是三种完全不同的失控模式:

三个案例对比

三个故事,三种失控 — 但都指向同一件事:大项目一旦缺少有效约束,就会以不同方式跑偏。

赛博朋克缺的是砍平台的决心。圣歌缺的是合适的工具和清晰的方向。星际公民缺的是一个人站出来说"够了,发了"。

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叠个甲:星际公民和前两个案例有本质区别 — 它还没有正式发售,所以严格来说不能定性为"翻车"。Squadron 42 确实在推进,Alpha 4.0 也确实是一个实质性的里程碑。把它放在这里,不是说它已经失败了,而是它 14 年的众筹开发过程本身就是一个极端案例 — 关于"当约束消失后项目会怎样"这件事,没有比它更典型的样本了。它最后能不能交出一份满意的答卷,只能等时间来证明。

Chris Roberts 说过:"I've been very lucky as a creative because I've had the ability to take the time and have the funding to really do it."(作为创作者我很幸运,有时间和资金去真正实现它。)

他说得对,确实幸运。但幸运也可以是一种陷阱 — 当时间和资金都没有限制的时候,"做完"就变成了一个永远到不了的终点线。

这三个翻车故事讲完,一个自然的问题是:有没有什么方法,在一款游戏上线之前,就判断它大概能不能成功?行业里其实有好几种"提前预判"的手段 — 下一篇聊聊这些方法,以及它们为什么也不太靠谱。

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