【畢業向】大學生涯所有單機遊戲的排行與頒獎

畢業季到了,回顧了一下我大學生涯玩過的所有單機遊戲,打算按照【個人喜好】給它們排個名次

順帶也當做是給剛入坑單機圈的萌新 / 電子楊偉患者 / 不知道玩什麼好的迷途玩家 / 以及所有願意停留閱讀的讀者提供一份遊戲清單,這是我全部的波紋啦!

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公示排行榜前的必讀規則

1,本榜純屬圖一樂,排名的高低不代表遊戲本身的好壞,僅是我個人的喜愛程度。更何況有些遊戲時隔已久,可能與我當初玩的時候有較大的認知偏差

2,榜單上的遊戲涵蓋了steam、xbox、ea、ubisoft、switch等多個平臺,也有部分遊戲是在同學/朋友/室友的遊戲賬號,還有些是在模擬器上玩的,想查庫存的盒友可能查不全哦

3,本人偏好動作冒險類型的遊戲,評價遊戲的權重大致爲關卡地圖>玩法創意>劇情演出>音樂美術。當然,也有遊戲靠着劇情和音樂超級打動我,因而名列前茅

4,希望各位讀者不要太在乎名次,尤其是一些名次靠後但公認好評的遊戲,被我排到後面只是出於個人原因。玩遊戲是爲了開心,過於關注所謂的評級只會把遊戲的樂趣給異化掉

榜單如下

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每個等級詳情如下

我把所有遊戲的名字都列了一遍,按級別不同進行劃分。礙於遊戲太多,就不一一艾特出來了(打了紅叉的代表我沒玩完或者沒玩太多時間)

S+級(生涯最愛😍)

S級(頗爲喜歡😋)

A級(小有興趣😯)

B級(玩着沒勁🤔)

C級(略感不滿😩)

D級(相當勸退😡)

E級(唯一真屎🤡)

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個人遊戲頒獎

1,各個獎項僅代表“個人最愛”,不是“質量最佳”

2,礙於篇幅原因,每個獎項我只挑三個,事實上有些獎項不止三個遊戲令我歡喜

3,各個獎項的遊戲的排序不分先後

最愛劇情

我喜歡死亡擱淺的高概念世界觀,我欣賞小島秀夫所展現的高作者性。出於對劇情的喜愛,我還專門花了大量的時間爲它編寫了上萬字的劇情解析,並且我很自信也很自豪的說,這應該是全網最平鋪直敘,最細節全面的劇情解析了https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=4cb171a4da74

雖然現在再回頭看看,死亡擱淺依舊存在很多劇情細節難以得到合理解釋,但整體上它仍然講了一個曲折、精彩、頗具情感張力的好故事。我感動於它傳遞出的生死觀,佩服於它展現的人性光輝,更震撼於它對於新冠疫情的超絕預言性

我儘可能把每段文本都仔仔細細看了一遍,可即便如此,我也很難說自己真的看懂了它的故事內核。但這也是極樂迪斯科的魅力之處——我看不懂,但我大受震撼

我震撼於它的文筆是如此的蒼勁有力,英語原文本就一絕,中文翻譯更是傳神

我震撼於它的世界觀刻畫得如此細膩,彷彿現實中真的存在瑞瓦肖這個地方,那兒正如火如荼地進行着黨派糾紛與階級矛盾

我震撼於它的塑造手法,主角會時不時對某件事浮想聯翩,可能是看見美女後的浮想聯期,可能是欣賞風景後的閒談,也可能是對社會形態的思索。他不再是一個操控角色,而像一個有自我審美,會自主思考的真人

ZATO應該是我在劇情上最能對上電波的遊戲,電波對到了我挑不出它有什麼毛病的程度。當然,這僅代表我個人而言

而我最喜歡的一點是,它引入了一套比較新穎的科幻懸疑概念,在最後揭露遊戲情感內核的那一刻,充滿了宇宙級的浪漫,以及沉甸甸的大愛https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=8c7c7144b2a2

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最愛美術

雖然阿特拉斯的建模技術力公認的低下,貢獻了比目魚眼距和僞人跑姿,但在平面美術設計上,阿特拉斯是毋庸置疑的業界天花板

而在p5,阿特拉斯的平面美術設計達到了頂峯,在怪盜主題的加持下,呈現出叛逆與潮流的視覺盛宴。不管是角色的立繪,還是UI的設計,都充斥着大膽的黑紅撞色和凌厲的剪影動效。雖然功能性和便利性上欠佳,但好看也是真的好看

標準的美漫畫風,線條硬朗,色彩張揚,人物剪影曼妙,粒子特效清晰乾淨,場景刻畫精緻入微,把希臘神話的狂暴與哀愁注入進了每一幀畫面

我尤其欣賞主角扎哥的形象,麥穗頭冠,袒胸露乳的短袍,一身的骷髏掛飾,元素堆砌的恰到好處,活脫脫的冥界男魅魔

空洞騎士的場景層次非常豐富,遠中近景層層交錯,同時用上微妙的景深處理,又讓人可以明顯的區分哪些地方是背景板,哪些地方是關卡實體

色彩統一和諧,紋理繁而不亂,環境的粒子翩翩飛揚,給人以寧靜的氛圍感。最精妙之處在於不同環境的過渡十分細膩且和諧,彷彿是自然交融在一起似的。尤其在離開遺忘十字路,走進蒼綠之徑時,環境從灰暗到蒼綠,從死寂到生機,其漸變之絲滑令人歎爲觀止

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最愛音樂

p5r應該是我玩過的音樂陣容最豪華的遊戲,ost之多令我瞠目結舌。作爲爵士樂和交響樂的愛好者,目黑將司的曲風深得我心

視野拉遠,bgm響起,看着小小的身影步行在荒涼的大地上,我頓時起了一身雞皮疙瘩

能把音樂如此應景的運用在遊戲上,小島秀夫可謂是選曲天才,創作了諸多經典ost的low roar樂隊更是作曲天才

雖然剛發生黑猴音樂會的破事,但這裏我只談遊戲的ost,黑猴的部分音樂給我一種華語樂壇倒退十年的感覺,輕緩,有力,不做作

馮驥的作詞水平沒得說,配合歌手的功力把ost唱得飽含情感,把黃眉的癲狂、牛魔王的苦衷、西天取經路的不甘,全都展現得淋漓盡致

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最愛關卡

遊戲史上關卡設計的瑰寶,尤其是機關府邸通過開關變化建築結構、時空宅邸藉助時間切換場景狀態,將動態的地圖玩法推向極致

藉助種類繁多的超能力,玩家可以自行選擇潛行、強攻或利用環境智取。細緻入微的場景建模與交互,實現了“所見即所達,所見皆可互”的超絕沉浸感,物理引擎細節到絲毫不遜色於同時期的老滾和gta

傳送門可以稱得上是解謎遊戲中一個里程碑級別的作品,其核心機制簡單易懂,但上限頗高,隨着劇情推進,遊戲還會打破第四面牆

玩家逃出實驗關卡,來到基地的其他地方,在偌大的廢棄倉庫與通道之間不斷挖掘駭人的真相,把關卡、敘事、氛圍一齊拉向遊戲最高

而2代在1代基礎上更加優異,有着更高的故事性,更好的關卡,更多的機制,以及量大管飽的雙人聯機關卡

我玩的rtt遊戲不多,但我預感影子戰術的關卡設計應該是前無古人後無來者的好——因爲它的地圖非常立體,堪稱立體沙盤。z軸高度大膽誇張,設計密度也是極高,爲玩家提供了無數條通關路徑:剛正面、抄小道、上屋頂、爬懸崖。在各路大神秀翻天的速通集錦裏,我總能驚呼“還能這麼通關?”“這兒居然能走?”

而且得益於垂直空間深和設計密度高,影子戰術對視錐的運用也神乎其神,敵人的視野很少會形成完整的錐形,視錐會時刻受地形或建築影響,形成各種奇形怪狀的造型。這給予了玩家更多的操作空間,不再只是一昧的躲箱子後面,躲灌木叢裏,而是趁着敵人視錐形狀變化期間不停見縫插針,閃轉騰挪

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最愛戰鬥

sifu應該是我玩得最舒服的動作遊戲,沒有花哨的特效,有的只是拳拳到肉的打擊感。並且sifu在鏡頭上調教得非常棒,你無需擔心自己被逼牆角而看不清敵人出招,因爲即便你視角鎖定了敵人,也可以旋轉攝像頭的位置,讓你能隨時讀取完整的戰場信息

sifu的戰鬥不只要考慮敵我雙方的攻防轉換,還要靈活運用環境的一切,一個酒瓶,一把椅子,一張桌子,一堵矮牆,甚至是一個可推搡的敵人,都能成爲你扭轉戰場的趁手武器,就像成龍大鬧傢俱城那樣就地取材、物盡其用

空洞騎士最讓我驚豔的地方在於它的怪物設計,上百個小怪絲毫沒有換皮,每一個小怪都有着令人印象深刻的攻擊模組,不慘雜半點水分。同時boss的質量從頭高到尾,這使得神居讓我屢戰屢敗,屢敗屢戰,越戰越勇,越勇越戰,不亦樂乎

而小騎士的操作手感,在鍵鼠上也是出奇的紮實,動作絲滑,反饋迅捷,搭配的bd構築還能開發出多種不同的戰鬥流派與思路

我只是一個單純的玩家,不想深究的製作組的品行或者道德問題。所以單從遊玩的角度就事論事,旭有着不亞於——甚至某種程度上超越空洞騎士的戰鬥體驗。其中格擋作爲戰鬥系統的基石,權重很大,不僅能抵禦傷害,還能轉化爲戰鬥資源,再加上與之適配的虛血機制,是一個操作滿足多種功能的頂級設計

每個boss都有自己獨特的攻擊方式和特殊機制,動作大開大合,攻勢迅猛無比,搭配上壓迫感十足的bgm,張力十足的演出,以及格擋彈反的叮叮噹噹聲,所有boss戰幾乎越打越酣暢淋漓,不論是視覺表現,觀賞性,打擊感,還是爽感,都是t0級別的

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最愛策略

雖然塔2的糟糕風評讓不少人試圖把塔1也貶低沒有真本事的風口上的豬,但我自個兒依舊覺得塔1是數值平衡的把控最好的遊戲之一

很多人覺得好的平衡應該方方面面都均衡、平均、旗鼓相當,但我覺得好的平衡應該是在合理範圍內有強有弱,畢竟如果真按“方方面面都均衡”的苛求去審視,沒有任何遊戲能做到這點

而殺戮尖塔1就是“在合理範圍內有強有弱”,至少在我看來是如此,而且我也不會否認塔1帶給我的上百小時的愉快體驗。我驚奇於它數值把控的精妙,在不同難度下都有機會碰到“玩家/敵人剛好剩一滴血/剛好被打死”的驚險情況。我感嘆於碰到這些驚險情況,大多數都可以靠反覆的sl優化出牌順序來化險爲夷。我過癮於拿着很大的牌組或者很差的牌組絞盡腦汁去運轉的博弈感,就像有人享受某些類魂遊戲的高壓體驗,享受某些pvp遊戲的不對稱競技一樣

雖然已經解散,但mimimi的強大無需多言,其中我最喜歡的就是他們的影子戰術

rtt的精髓在於攻克敵人的視野鏈,當多名敵人的視野相互交織時,如果你貿然行動,整個視野鏈內敵人都會發現你們。而在最愛關卡獎裏,我已經說了影子戰術的優秀之處,地圖垂直空間深+設計密度高,讓玩家有更多的路線可以選擇,讓玩家有更多的空間進行操作。並且因爲地圖的原因,敵人的視錐也千變萬化,時刻充滿挑戰與機遇

戰術突破巫師在遊戲核心機制上一定程度借鑑了陷陣之志(可惜我沒玩過陷陣之志),角色的多項技能都有一定的推拉效果,被推拉的敵人如果撞到牆壁、煤氣桶、窗戶、其他敵人還能造成額外碰撞傷害甚至直接致死

隨着新角色新技能新加點的解鎖,玩家的操作空間也越來越大,有些技能加點甚至能讓角色發生質變,玩到後面可謂是越強越爽,但強度也不至於超模到讓爽感變得無腦,依舊需要步步爲營的思考

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最愛角色

sans,一個矮小大胖骷髏,他總是插科打諢、滿嘴雙關冷笑話,可實際上他什麼都知道,甚至能感知到玩家在重置時間線。正因爲看得太清楚,所以他才選擇什麼都不做,因爲任何努力在能夠隨意重置的玩家面前都顯得徒勞

這種悲涼的底色,其實在他平時那些漫不經心的臺詞裏就有若隱若現,直到當你真正走到屠殺線的終點,那個永遠偷懶的臭骷髏纔會徹底爆發,他用最懶散的樣子包裹住最清醒的痛苦,在最後一刻成爲整個遊戲最難逾越的壁障

妹妹可以不救,但嘉隆必須存在。神之天平帶給我最棒的遊戲嚮導,不僅給予我變強的力量,更是見證着我心路的成長。所以當它消失的那一刻,我不僅擔憂於我失去了好不容易肝出來的種種技能,更害怕於這個陪伴我在時空亂流中顛沛流離的烏鴉只是一個虛幻的夢

所幸神之天平交給了我滿意的答卷,嘉隆並不是虛幻的夢,它是主人公活過的證明,這部遊戲也是作者活過的證明,我玩神之天平也是我活過的證明

風騷男子千千萬,而成步堂的風騷是少有的建立在搞笑、大條、神經之上的。其實巧舟塑造的很多角色我都很滿意,逆轉裁判的文案風格也頗具“神人大舞臺,有活你就來”的日綜感,特別有樂子。而作爲絕對主角的成步堂,則是巧舟花費筆墨最多的一個

成步堂在遊戲當中展示了超乎常理的“鬆弛感”,他總能保持着一副“反正慌也解決不了問題,不如先拖他一手”的態度,但這不意味着他是擺子,成步堂該認真的時候也會全力以赴,無論對手多麼咄咄逼人,無論案件多麼撲朔迷離,他都能在高壓環境下找到突破口

成步堂的這份鬆弛感是他化險爲夷的關鍵武器,也是我所向往的理想的生活態度

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最意難平

氫化物歡樂秀是我以前非常喜歡看的惡搞動畫短片,當聽說它們要出一款遊戲,裏面還融入了非常多的梗和彩蛋時,我幾乎是第一時間就購買了它

末日通行證是我人生最早購買的單機遊戲之一,但它給我帶來的卻是前所未有欺詐。遊戲僅僅只做了一個序章,卻售價高達100多塊,時至今日也沒有一絲一毫的更新跡象——可笑的是,就連動畫本身似乎也差不多快死了

mimimi的收官之作,雖然死者爲大,但這並不能減輕我對影子詭局不滿意。超模的技能設計是破壞性的創新,極大程度降低了潛行的難度,進而削減了一些遊戲的樂趣,感覺不像是在玩rtt,而是在玩moba遊戲

任務重複,地圖單調,除了後面幾關的地圖質量找補回來外,前中期關卡個頂個的無聊,再加上拖沓的sl動畫,把前面作品的調性丟得一乾二淨。它可能是最適合rtt新人入坑的作品,但不是讓我滿意的mimimi絕唱

我有多喜歡1代,就有多討厭2代。如果玩法全面進步的代價是劇情全面倒退,那我寧可死亡擱淺沒有2代,寧可自私的希望這個ip永遠是一個電波系藝術孤品https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=5bd371b35099

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以上,就是一個畢業大學生對大學生涯所有單機遊戲的總結

有的讓我徹夜爽玩,有的讓我反覆卸載;有的讓我願意爲其製作二創,有的把我膈應到後悔買了玩了;有的是讓我不敢苟同的公認神作,有的是讓我覺得罪不至此公認糞作......

剛入坑單機時,我對所有遊戲的抱有一股強烈的新鮮勁與好奇心,哪怕是一個玩法簡陋的遊戲我也能開開心心玩上一整天

隨着玩了十幾款知名神作後,扭曲的審美開始形成,我不再只是把遊戲當做消遣的娛樂,而是會像一位斤斤計較的“答辯老師”那樣挑三揀四,同時出於對玩法設計近乎狂熱的追捧,我對除玩法以外的東西都十分無感

後來啊,我意識到如果抱着這種心態,玩啥都不會開心,又恰逢那時候在實習,於是玩遊戲的心態二度變化。我不再拿放大鏡去找缺點,而是去感受遊戲的特色,並挖掘出以前我不曾在乎的遊戲魅力——劇情、美術、音樂

再之後,我只渴望能有就事論事和求同存異的討論環境。我不喜歡談立場,玩個遊戲還談立場,動不動就上升到高度不累嗎;我也不喜歡把廠商擬人化,它們良心黑心都與我無關,我只在乎這個遊戲本身帶給我的體驗如何;我更不喜歡吵架,我已經無法共情曾經因爲對某個遊戲的看法不同而跟朋友或者陌生人激情辯駁的自己了

而現在,我已經峯哥化了,啥都能精神勝利法取悅自己。我喜歡的遊戲被人誇,這自然是好事;我喜歡的遊戲被人罵,這也是好事啊,總比無人問津強;我不喜歡的遊戲被人誇,這還是好事啊,說明我不是下沉市場;我不喜歡的遊戲被人罵,這更是好事啊,天天有樂子看

畢業後估計就要忙着與生活對線了,希望往後的日子也能像大學那樣,不會因爲生活的壓力丟失掉對單機遊戲的興趣

也祝願所有讀者和玩家都能好好玩遊戲,好好學習或工作,好好生活

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