引言:
如果有人问《杀戮尖塔》为什么那么好玩?为什么有那么多类尖塔游戏出品,最终却都没有超越尖塔?
那我给出的答案可能就是它的手感丝滑,内容量丰富,至于数值设计的多好?我这种在别的策略游戏嘎嘎乱杀,在《杀戮尖塔》中只能勉强过A20的玩家,实在很难感受到它的数值优秀在哪里。
而我的人生中显然不是只有一款游戏,不可能几千小时的投入其中,所以有了这篇泛泛而谈:
说实话,《杀戮尖塔》1代我是真算不上喜欢,除了手感确实好,画面确实太渣了。我又不是那种“只要机制好”怎么都能玩的牌佬。
但2代我是真的喜欢,五个角色A10都过了6~10遍。玩的特别开心,本来担心,玩了这么久,我想写的关于《杀戮尖塔2》的内容被人写光光了怎么办?回头一看,好像没有。于是,就有了这篇文章(上篇)的诞生。
杀戮尖塔2是如何将每个角色做出特色的——逆向拆解:
如果你手里拿着一张白纸,想要设计五个截然不同的游戏角色,头脑风暴在你脑子中旋转,一堆天马行空的机制在你脑海中铺天盖地席卷而来,结果创造出的东西,是一篇篇小作文——那么这种设计无疑是垃圾的。
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在互联网中满是丈育且生活节奏贼拉快的当下,谁愿意在接触一款陌生游戏时,开局就读一篇篇的文字呢?机制理解之前,人都跑光了。
所以,《杀戮尖塔》最厉害的一点,就是规则简单,就算是个笨蛋来了,也一眼能看懂卡牌的基础规则与意思。
但在设计上,越简单的设计,其实越难以区分角色之间的特色。《杀戮尖塔》是如何做到的呢?其实,铁甲战士、静默猎手、故障机器人的设计方式,便给出了游戏中最直观的答案。
游戏中每个角色的卡牌分为三类:攻击、技能、能力。那么就让战士与攻击能力挂钩、静默猎手与技能牌挂钩、故障机器人与能力牌挂钩。
红色、绿色、蓝色(红绿蓝也是三原色,就是一切颜色的构成组件),也成为了这三个人物的底色:
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如果你有仔细观察游戏中的“颜色”信息,你会发现“力量”这个影响攻击卡牌伤害数值属性的颜色,也是红色。而“敏捷”这个影响格挡数值的属性,也是绿色——这也奠定了这些颜色在游戏里的“基调”。
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如果你研究过数据,你会发现每个角色的卡牌类型,也遵循着这个规律。战士的攻击牌最多,技能牌最少。猎人的技能牌最多,攻击牌最少。而鸡煲的能力牌在三个角色中是最多的,攻击技能牌都是“中位数”。
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而三个角色的一些技能中,还存在着围绕着这三类卡牌的对称设计。让不善于观察的玩家,也能一眼Get到这一点。
围绕“攻击牌”设计的战士:
那么,围绕“攻击牌”设计的卡牌仅存在于数量多吗?其实,在卡牌中,也有大量的牌是与“攻击牌”联动的。篇幅有限,我们又不是攻略,就不一张张解释玩法了。
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这里我想着重说一下“重振精神”这张牌,简单的描述下,是丰富的效果。一些杀戮尖塔的仿作,会产生的设计错误,就是为了凹这张卡牌的效果,设计的异常复杂,比如:消耗手牌中所有的技能牌、能力牌、状态牌——因为有些设计师在这里犯了轴劲儿,认为“诅咒牌”就不应该可以被其它牌“消耗掉”,所以玩家在阅读时,会极大地增加阅读成本。
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而重振精神这张牌的描述,可以说是《杀戮尖塔》极简化描述的典范,除了攻击牌,都消耗——刚接触游戏的玩家,可能认为它消耗的只是技能牌,随着游戏局数的增加,它能够对策诅咒、敌人塞得状态牌这些效果,就会被发现,并成为一张极强的对策牌。
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当然,战士也有与技能牌相关的设计,那就是腐化,旨在消耗技能牌。
接下来,与“攻击牌”相关的属性,当然就是“造成伤害”,所以,战士也是与“力量”关系最深的角色,在五个角色中,战士获得的力量手段最多。同时,也是造成“易伤”手段最多的角色,力量大,能破防,这就造成了战士在使用时,更容易通过简单手段,对敌人造成高额伤害的效果。
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所以,为啥《杀戮尖塔2》的战士偏攻杀?因为在二代的技能调整下,他所有牌的指向就是偏向进攻。
围绕“技能牌”设计的静默猎手:
首先,自然是静默猎手卡牌中与“技能牌”的关联,这些卡牌即便不能算是静默猎手的核心玩法,但玩家一眼就能看出她的卡组是与技能牌相关的。
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静默猎手也有攻击牌的关联设计,那就是终结技这张牌。
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随着游戏的发售,大家都戏称静默猎手是绿壳王八。这不仅得益于她的技能牌最多,也是因为她是五名角色中获得敏捷手段最多的角色,如果没有鸡煲的“暴涨”,也可以说静默猎人是唯一一位在自身职业卡牌中拥有“敏捷”的角色。
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与画面中表现的“格挡”不同,从“敏捷”这个词条来看,静默猎手的“格挡”在实际作战中源于灵活的身段,躲避敌人致命的攻击,以达到阻挡伤害的效果。相比之下,战士的格挡方式更像是坚壁重甲。
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如果说对应力量的是易伤,那么对应敏捷的自然就是虚弱了。静默猎手拥有足足六张卡牌,可以使敌人陷入“虚弱”状态,以阻止敌人制造伤害。
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且在虚弱敌人后,还有对其造成翻倍伤害的能力牌,追踪。灵敏的闪避技巧配合虚弱敌人的手段,构成了静默猎手的底色。
围绕“能力牌”设计的故障机器人:
首先来看一下故障机器人与“能力牌”绑定的卡牌。对了,为什么机器人是蓝色呢?因为能力牌最低品级是罕见,罕见的配色就是蓝色。
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故障机器人有两张围绕攻击牌设计的牌,没有与技能牌绑定的设计。
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不同于攻击牌和技能牌,能力牌实际上是个非常抽象的定位,每个人都有着形形色色的能力,如何给故障机器人的能力做出特点呢?
《杀戮尖塔》系列给出的答案是为故障机器人提升一个纬度,那就是各种各样的充能球。充能球这类特殊的专属工具,同样能够造成伤害,提供格挡,激发时获得更强的效果,但却完全脱离“力量、敏捷”的体系,并单独开创了一种Buff叫做“集中”。
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而故障机器人的攻击牌、技能牌、能力牌其中大部分也是围绕着充能球来设计的。如果说战士和猎人的能力牌,是在使用之后进一步强化自身攻击牌与技能牌的效果。那么故障机器人是完全可以构筑出一套,通过打出能力牌,来对敌人进行爆炸伤害的套路的。(例如雷暴+雷霆的组合)。
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进阶设计
以上三个角色已经以如下方式进行了设定:
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但我们知道,这只是根据“卡牌”类别进行的初步设计,不同人物还需要保留自己独有的特色,而这部分的特色,我认为是从故事背景以及在卡牌设计方向上的延伸。
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我们知道,铁甲战士是与恶魔瓦库缔结了契约。继而获得了力量,如果说每个职业从塔底向上攀爬,都是一次获得卡牌巡回力量的过程,那么铁甲战士的遗忘可能要比其它角色更加“深层次”一些。
或许你也发现了,在五名角色中,所有角色的职业卡牌都是86张,唯有战士是85张。最关键的问题,这张卡牌缺失在了哪里?
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原来五名角色,初始除了打击与防御之外,还有两张出生自带的职业卡,比如猎手的中和与生存者,但只有铁甲战士,只有一张初始职业卡——痛击。
这或许说明铁甲战士遗忘了自己的“根本”。
与恶魔交易之后,铁甲战士浑身的血液熊熊燃烧,这蓬勃生长的血液并不仅仅代表着力量,他的血液也成为了恶魔所需的祭品。
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我们可以从铁甲战士身上看到另外两个方向的能力,一种是通过失去生命来换取伤害、抽牌、力量、格挡的能力。
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另一种,则是消耗自己的卡牌,通过献祭自身已获得的能力,获得力量、伤害,格挡、抽牌的能力。
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另一些牌,则是围绕“消耗”这一独特玩法的配套设计了,例如可以作为输出终端的灰烬打击,或者作为燃料的彼岸咆哮、战鼓。能力黑暗之拥、无惧疼痛,则提供了其它卡牌消耗时,能够给予战士额外格挡或抽牌奖励的增幅效果。
而攻击牌、力量、易伤、消耗、失去生命等词条,就构建出了一个完整的铁甲战士。
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这些卡牌的设计又并非是孤立的,比如恶魔赐予的“烙印”技能,就是通过献祭生命值、自身能力来换取力量。
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而像地狱狂徒这张牌,虽然与以上词条都不沾边,却与瓦库接管第一回合的低语耳环相似。使用之后可以节约能量,但也无法瞄准目标角色,甚至与自身力量、易伤的结合也变差了。
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将人物做出了一种提线木偶的感觉。于是,一个通过消耗自身生命、能力来获取恶魔力量的铁甲战士形象,就完成了。
卡牌游戏嘛,除了抽卡运转,总需要一种伤害手段去终结对手。
而在攻击手段方面,铁甲战士采取的方式就是力大飞砖,易伤叠力量,力量叠多段。
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低费用下的多段攻击也是战士角色的一大特色。动辄2~5段的伤害,也只有战士这种高力量角色才能发挥出威力。
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静默猎手噬身之蛇造型的戒指,本身就意味着一种循环。这指明了她的过牌量大抽牌要多。
如前文所言,她的设计灵感来源于虚弱敌人的狡猾、灵巧的猎人。而她的攻击手段,则是身上的小刀和令敌人中毒的效果。
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小刀是猎手的专属衍生卡,中毒也是猎手能赋予敌人的专属负面状态。其中为猎手与自身其它机制提供桥梁的是墨之刃与涂毒。墨之刃生成的小刀附带了“虚弱”效果。而涂毒,则让多频次攻击的小刀,也能使敌人触发中毒,并且触发中毒相关的能力。
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小刀体现了猎手的灵巧,而中毒与隐蔽于其它卡牌的“小刀”则让猎手看起来更加的狡诈。
为了进一步体现出猎手四两拨千斤的感觉,猎人有一个其它角色所没有的机制,那就是卡牌中附带的弃牌效果,以及卡牌的“奇巧”效果。
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静默猎手的弃牌效果,通常有一种“卸力”的感觉,与战士献祭自身卡牌获得效果所不同的是,猎手的弃牌效果,往往是一种猛地冲起来,然后再借力打力,把身上的负担暂时“卸去”的效果。
而这些弃牌效果,往往与能量消耗巨大的奇巧牌能够形成联动。我想在设计时想要表现的具体视觉效果是这样的。比如杂技——在静默猎手后空翻抓取卡牌后,根据情形,使出“翻跃撑击”(砸地),或者甩出飞刀“连续反弹”,或者一个闪身“触不可及”,或者在自己足不沾地时甩下一地毒雾。
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于是,静默猎手就可以利用这样的技巧,触发那些奇巧卡牌的效果。
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当然,这两张属于配套设计,是兼顾了技巧牌、奇巧属性的小设计。
在这套以“敏捷”为主题的设计下,一个精通用小刀与毒,擅长辗转腾挪,借力打力的静默猎手形象,就设计完成了。
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提到鸡煲,它的设计就落在了故障机器人的“故障”两个字上,想要拆解这一部分能力,要从两个方向来说,第一个方向就是“透支”。
而能体现透支最好的效果的卡,莫过于以下这三张。
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作为一个初始自带闪电充能球,两张职业牌都围绕着“球”来设计的角色,这三张卡牌体现了故障机器人能量透支时的模样,暴涨是将容纳充能球的栏位变为力量和敏捷。
超能光束在释放之后,大大降低集中,后续的充能球威力大大下降。
而偏差认知这张牌则是短暂提高集中效率,在未来会失去越来越多的集中。
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如果说战士出牌需要消耗生命、卡牌来获得更强大的效果。猎手的“代价”是弃掉一张牌来达到超长发挥。那么故障机器人的强力效果卡牌它的代价则是各种类似于“代谢废物”的状态牌。就像发动机燃烧汽油要排除尾气一样。
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而在故障机器人原有的编程中,是可以利用这些代谢废物重新激活内循环,并且从恶性状态中压缩出燃料,亦或者像排除尾气一般,用“散射炮”将其发射出去的。这种将“恶性效果”转化为正常运转的能力,或许正是故障机器人在发生故障前的状态。
战士与猎手,他们的战斗技巧是彼此融合的。毒刀可以一体,易伤、失血与力量也并不排斥。但故障机器人因为自身的故障。
使用充能球战斗的方式与依靠“物理攻击”手段去攻击的方式,彼此是不兼容的。
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鸡煲的另一大特点,那就是0费牌极其的多。
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如果将趁势打击、火箭飞拳、适应打击这种牌也算入0费牌的话,鸡煲足足有25张可以免费打出的卡牌。
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像是刮削、万物一心这样的牌可以顺利检索0费的牌,打出一波强势大爆发。
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看来最初故障机器人的设计师还是挺懂得能源的节约之道的。
而讲到这里,也能发现《杀戮尖塔》的设计师,通过游戏规则的卡牌分类为三名角色各自分发了自己的初始属性,设计了一波。然后根据他们的故事背景,又将完全不同的机制、代价、负面效果——如何利用这些负面效果做入了卡牌之中。
最终形成了三个角色独特的卡组与战斗体系。
至于储君和亡灵召唤师是如何设计的呢?这就留到我们下回分解吧。
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