這裏我們不講核心玩法,不講品類創新、商業閉環、長期運營、工業化管線。
隨便聊聊最近遊戲裏核心玩法之外,那些次要系統的亮點設計。
爲什麼講這些小的呢?
因爲大的我也抄不了。
1,殺戮尖塔 2——新式“聊天系統”:地圖上的你畫我猜
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雞煲:我準備啓動了。
在地圖上,玩家可以肆意亂塗亂畫,塞進了一個小遊戲——你畫我猜。
一,它沒有正兒八經爲了溝通去做聊天系統,而是選擇了更古老的信息傳達模式——畫畫。
二,真做一個聊天系統太貴太煩,真要溝通,大家早就有更方便的語音工具了。
可以想象,如果讓某些老闆來做這個系統,大概會是下面的風格:
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老闆:別人有的,我們也要有。
三,它自帶梗圖屬性,成了遊戲的一個傳播點。
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全靠大家夠抽象,精神狀態夠美麗。
2,圖書管理員——用成就設計,區分玩家的收集癖嚴重程度
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強迫症的福音
成就係統不是獎勵,是收納癖分診臺,當時就覺得這遊戲就是個強迫症療程。
開局3072本書散落在地,400行書架,然後跟你說“開始收拾吧。”
直到我看到它的成就設計的時候,才發現這江湖郎中用藥賊猛。
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一般魔法學徒
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自然主義者
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黑魔法師
這三個設計,囊括了三個情況。
1,第一個成就——你是個正常人,你用了魔法輔助,雖然在遊戲裏整理完3072本書挺奇怪的,但還能理解。
2,第二個,你,可怕的自然主義者。
3,第三個,你,這個黑魔法師。
現在遊戲都儘可能把肝的部分包裝一下,但它偏偏明目張膽地讓你肝。
回過頭來你會發現,收集成就本身就是收集癖Play的一環。
可以想象這 7.5% 的自然主義者,完成後的那種暢快淋漓的樣子。
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通關之後,我是這個感覺。
3,魔王將至 ——誰說屬性不能是負數
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CRT濾鏡+像素+簡單圖形,2025年的復古像素美術
一個真的靠玩法設計破圈的遊戲。
採用CRT濾鏡+像素+簡單圖形,可見他們對玩法也有足夠信心。
正常遊戲裏,屬性爲負是懲罰。
但這個遊戲裏,屬性爲負是一種戰鬥流派。
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裏面負數設計的裝備
1,它沒有盲目的讓玩家追高屬性,而是思考什麼樣的組合纔是最棒。
2,避免數值會有疊加式爆炸的情況,武器道具的設計可以更豐富。
這種負面反而是好事的設計,其他遊戲也有過。
例如暗黑地牢,精神不穩定的時候,也許是另一種強大。
我之前也曾經參考過《暗黑地牢》的負面設計,做過一個克系 RPG。
設計了一個允許玩家精神值爲負,並額外造成“高風險、高收益”的流派。
這種天然的賭性,很容易讓人沉迷於“負面突破”帶來的爽感。
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一個暫時沒有進度的克系RPG。
我們總結一下,這幾個設計。
1,殺戮尖塔2畫布——好的設計也許不需要太新的手段。
2,圖書管理員成就設計——爲成就設計!獻出肝臟!
3,魔王將至——設計深度不止一個朝向。
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偷吧,偷到了都是你的。
這次就先偷到這裏。
如果你最近也玩到亮眼的設計細節,歡迎在評論區告訴我。
我不一定偷得動。
但讓我想想也沒關係。
我是尼仔鮭遊戲的四桶,因爲優化政策,正在大齡做小遊戲,也歡迎大家關注我。
我會定期送送 Key。
說說遊戲開發日誌。
分享遊戲設計心得。
講講業界脫口秀(大霧)。
我製作的獨立遊戲《都市隸人》已經 上架Steam,這是一款牛馬模擬器+恐怖RPG,如果感興趣的話,可以點點關注。
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