這些遊戲裏的小設計,我玩完就想偷

這裏我們不講核心玩法,不講品類創新、商業閉環、長期運營、工業化管線。

隨便聊聊最近遊戲裏核心玩法之外,那些次要系統的亮點設計

爲什麼講這些小的呢?

因爲大的我也抄不了。

 

1,殺戮尖塔 2——新式“聊天系統”:地圖上的你畫我猜

雞煲:我準備啓動了。

在地圖上,玩家可以肆意亂塗亂畫,塞進了一個小遊戲——你畫我猜。

一,它沒有正兒八經爲了溝通去做聊天系統,而是選擇了更古老的信息傳達模式——畫畫。

二,真做一個聊天系統太貴太煩,真要溝通,大家早就有更方便的語音工具了。

可以想象,如果讓某些老闆來做這個系統,大概會是下面的風格:

老闆:別人有的,我們也要有。

三,它自帶梗圖屬性,成了遊戲的一個傳播點。

全靠大家夠抽象,精神狀態夠美麗。

2,圖書管理員——用成就設計,區分玩家的收集癖嚴重程度

 

強迫症的福音

成就係統不是獎勵,是收納癖分診臺,當時就覺得這遊戲就是個強迫症療程。

開局3072本書散落在地,400行書架,然後跟你說“開始收拾吧。”

直到我看到它的成就設計的時候,才發現這江湖郎中用藥賊猛。

 

一般魔法學徒

自然主義者

黑魔法師

這三個設計,囊括了三個情況。

1,第一個成就——你是個正常人,你用了魔法輔助,雖然在遊戲裏整理完3072本書挺奇怪的,但還能理解。

2,第二個,你,可怕的自然主義者。

3,第三個,你,這個黑魔法師。

 

現在遊戲都儘可能把肝的部分包裝一下,但它偏偏明目張膽地讓你肝

 

回過頭來你會發現,收集成就本身就是收集癖Play的一環。

可以想象這 7.5% 的自然主義者,完成後的那種暢快淋漓的樣子。

通關之後,我是這個感覺。

 

3,魔王將至 ——誰說屬性不能是負數

CRT濾鏡+像素+簡單圖形,2025年的復古像素美術

一個真的靠玩法設計破圈的遊戲。

採用CRT濾鏡+像素+簡單圖形,可見他們對玩法也有足夠信心。

正常遊戲裏,屬性爲負是懲罰。


但這個遊戲裏,屬性爲負是一種戰鬥流派。

裏面負數設計的裝備

1,它沒有盲目的讓玩家追高屬性,而是思考什麼樣的組合纔是最棒。

2,避免數值會有疊加式爆炸的情況,武器道具的設計可以更豐富。

這種負面反而是好事的設計,其他遊戲也有過。

例如暗黑地牢,精神不穩定的時候,也許是另一種強大。

我之前也曾經參考過《暗黑地牢》的負面設計,做過一個克系 RPG。

設計了一個允許玩家精神值爲負,並額外造成“高風險、高收益”的流派。

這種天然的賭性,很容易讓人沉迷於“負面突破”帶來的爽感。

一個暫時沒有進度的克系RPG。

我們總結一下,這幾個設計。

1,殺戮尖塔2畫布——好的設計也許不需要太新的手段。

2,圖書管理員成就設計——爲成就設計!獻出肝臟!

3,魔王將至——設計深度不止一個朝向。

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偷吧,偷到了都是你的。

這次就先偷到這裏。

 

如果你最近也玩到亮眼的設計細節,歡迎在評論區告訴我。

我不一定偷得動。

但讓我想想也沒關係。

我是尼仔鮭遊戲的四桶,因爲優化政策,正在大齡做小遊戲,也歡迎大家關注我。

我會定期送送 Key。

說說遊戲開發日誌。

分享遊戲設計心得。

講講業界脫口秀(大霧)。

我製作的獨立遊戲《都市隸人》已經 上架Steam,這是一款牛馬模擬器+恐怖RPG,如果感興趣的話,可以點點關注。

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