这些游戏里的小设计,我玩完就想偷

这里我们不讲核心玩法,不讲品类创新、商业闭环、长期运营、工业化管线。

随便聊聊最近游戏里核心玩法之外,那些次要系统的亮点设计

为什么讲这些小的呢?

因为大的我也抄不了。

 

1,杀戮尖塔 2——新式“聊天系统”:地图上的你画我猜

鸡煲:我准备启动了。

在地图上,玩家可以肆意乱涂乱画,塞进了一个小游戏——你画我猜。

一,它没有正儿八经为了沟通去做聊天系统,而是选择了更古老的信息传达模式——画画。

二,真做一个聊天系统太贵太烦,真要沟通,大家早就有更方便的语音工具了。

可以想象,如果让某些老板来做这个系统,大概会是下面的风格:

老板:别人有的,我们也要有。

三,它自带梗图属性,成了游戏的一个传播点。

全靠大家够抽象,精神状态够美丽。

2,图书管理员——用成就设计,区分玩家的收集癖严重程度

 

强迫症的福音

成就系统不是奖励,是收纳癖分诊台,当时就觉得这游戏就是个强迫症疗程。

开局3072本书散落在地,400行书架,然后跟你说“开始收拾吧。”

直到我看到它的成就设计的时候,才发现这江湖郎中用药贼猛。

 

一般魔法学徒

自然主义者

黑魔法师

这三个设计,囊括了三个情况。

1,第一个成就——你是个正常人,你用了魔法辅助,虽然在游戏里整理完3072本书挺奇怪的,但还能理解。

2,第二个,你,可怕的自然主义者。

3,第三个,你,这个黑魔法师。

 

现在游戏都尽可能把肝的部分包装一下,但它偏偏明目张胆地让你肝

 

回过头来你会发现,收集成就本身就是收集癖Play的一环。

可以想象这 7.5% 的自然主义者,完成后的那种畅快淋漓的样子。

通关之后,我是这个感觉。

 

3,魔王将至 ——谁说属性不能是负数

CRT滤镜+像素+简单图形,2025年的复古像素美术

一个真的靠玩法设计破圈的游戏。

采用CRT滤镜+像素+简单图形,可见他们对玩法也有足够信心。

正常游戏里,属性为负是惩罚。


但这个游戏里,属性为负是一种战斗流派。

里面负数设计的装备

1,它没有盲目的让玩家追高属性,而是思考什么样的组合才是最棒。

2,避免数值会有叠加式爆炸的情况,武器道具的设计可以更丰富。

这种负面反而是好事的设计,其他游戏也有过。

例如暗黑地牢,精神不稳定的时候,也许是另一种强大。

我之前也曾经参考过《暗黑地牢》的负面设计,做过一个克系 RPG。

设计了一个允许玩家精神值为负,并额外造成“高风险、高收益”的流派。

这种天然的赌性,很容易让人沉迷于“负面突破”带来的爽感。

一个暂时没有进度的克系RPG。

我们总结一下,这几个设计。

1,杀戮尖塔2画布——好的设计也许不需要太新的手段。

2,图书管理员成就设计——为成就设计!献出肝脏!

3,魔王将至——设计深度不止一个朝向。

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偷吧,偷到了都是你的。

这次就先偷到这里。

 

如果你最近也玩到亮眼的设计细节,欢迎在评论区告诉我。

我不一定偷得动。

但让我想想也没关系。

我是尼仔鲑游戏的四桶,因为优化政策,正在大龄做小游戏,也欢迎大家关注我。

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讲讲业界脱口秀(大雾)。

我制作的独立游戏《都市隶人》已经 上架Steam,这是一款牛马模拟器+恐怖RPG,如果感兴趣的话,可以点点关注。

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