这里我们不讲核心玩法,不讲品类创新、商业闭环、长期运营、工业化管线。
随便聊聊最近游戏里核心玩法之外,那些次要系统的亮点设计。
为什么讲这些小的呢?
因为大的我也抄不了。
1,杀戮尖塔 2——新式“聊天系统”:地图上的你画我猜
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鸡煲:我准备启动了。
在地图上,玩家可以肆意乱涂乱画,塞进了一个小游戏——你画我猜。
一,它没有正儿八经为了沟通去做聊天系统,而是选择了更古老的信息传达模式——画画。
二,真做一个聊天系统太贵太烦,真要沟通,大家早就有更方便的语音工具了。
可以想象,如果让某些老板来做这个系统,大概会是下面的风格:
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老板:别人有的,我们也要有。
三,它自带梗图属性,成了游戏的一个传播点。
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全靠大家够抽象,精神状态够美丽。
2,图书管理员——用成就设计,区分玩家的收集癖严重程度
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强迫症的福音
成就系统不是奖励,是收纳癖分诊台,当时就觉得这游戏就是个强迫症疗程。
开局3072本书散落在地,400行书架,然后跟你说“开始收拾吧。”
直到我看到它的成就设计的时候,才发现这江湖郎中用药贼猛。
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一般魔法学徒
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自然主义者
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黑魔法师
这三个设计,囊括了三个情况。
1,第一个成就——你是个正常人,你用了魔法辅助,虽然在游戏里整理完3072本书挺奇怪的,但还能理解。
2,第二个,你,可怕的自然主义者。
3,第三个,你,这个黑魔法师。
现在游戏都尽可能把肝的部分包装一下,但它偏偏明目张胆地让你肝。
回过头来你会发现,收集成就本身就是收集癖Play的一环。
可以想象这 7.5% 的自然主义者,完成后的那种畅快淋漓的样子。
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通关之后,我是这个感觉。
3,魔王将至 ——谁说属性不能是负数
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CRT滤镜+像素+简单图形,2025年的复古像素美术
一个真的靠玩法设计破圈的游戏。
采用CRT滤镜+像素+简单图形,可见他们对玩法也有足够信心。
正常游戏里,属性为负是惩罚。
但这个游戏里,属性为负是一种战斗流派。
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里面负数设计的装备
1,它没有盲目的让玩家追高属性,而是思考什么样的组合才是最棒。
2,避免数值会有叠加式爆炸的情况,武器道具的设计可以更丰富。
这种负面反而是好事的设计,其他游戏也有过。
例如暗黑地牢,精神不稳定的时候,也许是另一种强大。
我之前也曾经参考过《暗黑地牢》的负面设计,做过一个克系 RPG。
设计了一个允许玩家精神值为负,并额外造成“高风险、高收益”的流派。
这种天然的赌性,很容易让人沉迷于“负面突破”带来的爽感。
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一个暂时没有进度的克系RPG。
我们总结一下,这几个设计。
1,杀戮尖塔2画布——好的设计也许不需要太新的手段。
2,图书管理员成就设计——为成就设计!献出肝脏!
3,魔王将至——设计深度不止一个朝向。
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偷吧,偷到了都是你的。
这次就先偷到这里。
如果你最近也玩到亮眼的设计细节,欢迎在评论区告诉我。
我不一定偷得动。
但让我想想也没关系。
我是尼仔鲑游戏的四桶,因为优化政策,正在大龄做小游戏,也欢迎大家关注我。
我会定期送送 Key。
说说游戏开发日志。
分享游戏设计心得。
讲讲业界脱口秀(大雾)。
我制作的独立游戏《都市隶人》已经 上架Steam,这是一款牛马模拟器+恐怖RPG,如果感兴趣的话,可以点点关注。
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