文 / 遊戲那點事 Rcid
如何重新詮釋一個經歷了十年的IP?
時間回到2021年,在騰訊收購科雷娛樂的多數股份之後,《饑荒》IP的延續和改編便成爲了玩家與業界共同關注的焦點。讓人驚喜的是,在過去不到兩個月的時間裏,這兩個懸念接連得到了實質性的回應。
先是4月10日,科雷娛樂在Triple-i Initiative活動中發佈了系列新作《饑荒:異域》的預告片,迅速點燃了玩家社區的熱情。
(目前預告片在B站上獲得了超過25w次播放)
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然後是4月14日,由盛趣遊戲開發、騰訊發行的《飢困荒野》也開始有了動作——其沉寂近一年的官方B站賬號突然結合近期熱門的“SBTI”話題,開啓了頗具遊戲特色的“SanBTI”梗圖與表情包創作活動。
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緊接着在一週後,恰逢《饑荒聯機版》上線十週年。《飢困荒野》官方不僅和科雷娛樂一同慶祝了這個具有里程碑意義的時刻,還宣佈將於月底公佈遊戲的最新動態。
在筆者看來,作爲在騰訊與科雷娛樂合作基礎上誕生的移動端作品,選擇在這個節點重新釋放消息,至少說明項目已經從此前相對低調的狀態,重新進入了可公開溝通、可接受玩家檢驗的階段。
(官方在4月22日當天發佈的動態和賀圖)
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《飢困荒野》後來的動態也證實了這個猜測。4月28日,官方正式發佈《飢活了》開發者面對面特別節目。節目中,製作組分享了遊戲的最新調整與進展,其中最值得關注的,無疑是商業化內容的改動和UGC功能的加入。
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具體來說,遊戲移除了在上次測試中受到質疑的寵物武器抽卡設計,並引入了“玩法編輯器”這一重要的UGC功能。同時,製作組還對社交和聯機功能進行了拓展,並承諾往《飢困荒野》中移植更多端遊內容。
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這些改動大刀闊斧,落地自然也需要驗證。因此,在半個月之後的5月14日,《飢困荒野》開啓了“飢智團”搶先體驗服,邀請有創作意願的玩家共同檢驗遊戲當前的設計。
由於“飢智團”測試的名額有限,《飢困荒野》收到的新反饋還不算太多,目前TapTap和好遊快爆的評分維持在6.9和7.4。不過還是可以看出,玩家普遍比較認可遊戲在RPG化和資源設計上的努力。
(《飢困荒野》在TapTap和好遊快爆上的得分)
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(TapTap上的玩家評價)
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而在體驗了遊戲當前版本的內容之後,筆者發現,《飢困荒野》現在所做的,不再是追求“像素級”地移植《饑荒》本體,而是選擇利用《饑荒》端遊紮實的內容量,爲玩家帶去只屬於移動端的獨特體驗。
01
有意義但不“折磨”的生存體驗
在過去的十年裏,《饑荒》端遊憑藉海量內容、深度玩法以及殘酷到近乎無情的生存考驗,在沙盒生存遊戲品類中贏得了無數玩家的認可。然而,這份積累也帶來了更高的學習門檻,給移動端改編帶來了一定挑戰。
(因爲各種原因“暴斃”是新手在《饑荒》端遊中的必經之路)
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面對“遊戲性”和“上手難度”的博弈,《飢困荒野》選擇了改造生存玩法,以最大限度地在兩者間實現平衡。具體來說,遊戲沒有像原作那樣直接將玩家放到大世界中掙扎求生,而是設置了“家園”這一安全區場景作爲緩衝。
玩家可以直接在家園之中儲存獲得的物資,或者消耗這些物資升級“家園之門”,解鎖並建造新的功能性建築。
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同時,玩家在大世界中探索時如果遇到無法處理的危險,也可以通過按鈕一鍵傳送回家園。

這一改動在很大程度上重構了遊戲生存玩法的邏輯,將其變爲“大世界蒐集→家園養成→反哺大世界挑戰”的循環,進而大幅削弱了《饑荒》原有的硬核感。
雖然聽起來有些“離經叛道”,但得益有家園作爲“保底”,《飢困荒野》反而能在大世界中保留食物腐敗、黑夜怪物襲擊等特色元素,並持續移植端遊中更具挑戰性的DLC。這種張弛有度的設計,也避免了新玩家被頻繁的“初見殺”勸退,並最大程度地保留了《饑荒》最核心的玩法魅力。

(《飢困荒野》未來計劃移植的系列DLC)
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與此同時,爲了降低生存難度和豐富遊玩體驗,《飢困荒野》還保留了武器、寵物、特質等在上次測試中出現過的RPG元素。而且,針對先前測試的玩家反饋,官方還對其中的商業化設計進行了大幅調整。
目前版本中,稀有武器和寵物主要通過在商城中消耗“絢麗石”或“鍛造棱晶”兌換。而這兩種貨幣只需要在生存模式中正常進行探索與製造,就能通過任務和成就大量獲取。這意味着即使玩家不“氪金”,也能通過日常遊玩的積累獲得所有武器和寵物。
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儘管在商城中,玩家還是可以通過付費購買禮包加速獲得“絢麗石”和“鍛造棱晶”,但現在的《飢困荒野》並不鼓勵玩家通過“氪金”一蹴而就。
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最明顯的,就是遊戲中的高級寵物和武器獲取後需要升級才能發揮最大戰力。而這些升級需求的物品基本都要玩家在生存玩法中搜集或製作,不能形成“付費購買神裝後直接橫行關卡”的效果。
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而作用類似於主被動技能的“特質”主要由活動和成就產出,不能通過付費獲取,進一步讓角色強度與商業化內容“脫鉤”。
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筆者認爲,藉助這一系列的設計,《飢困荒野》不僅強化了生存玩法的核心地位,還最大程度地避免了在先前測試中被戲稱爲“饑荒傳奇”的質疑。而通過在生存、探索等內容中提供貨幣獎勵,遊戲還有效激發了玩家體驗《饑荒》玩法魅力的意願,從而爲日活和長線留存提供了保障。
值得一提的是,在強調生存體驗的基礎上,《飢困荒野》還設計了“交易行”這一內部交易系統。玩家可以在其中上架出售從生存玩法裏獲得的資源和製作的物品,換取特殊貨幣來購買其他稀有物品。這種類似於“搬磚”的機制,讓玩家在遊玩生存玩法時目標更加多樣,動力也更加充足。
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整體而言,《饑荒》IP對《飢困荒野》可以說是一種“甜蜜的負擔”——端遊深厚的內容底蘊與強大的粉絲號召力,讓《飢困荒野》與其他沙盒生存手遊相比具備了強大的先發優勢;但延續IP血統,也意味着遊戲必須保留一定的硬核門檻來滿足老玩家,這無疑給遊戲傳播與商業化帶來了相當大的挑戰。
不過幸好,從目前的表現來看,《飢困荒野》在“硬核”和“商業化”之間還是做到了一個可以讓玩家接受的平衡。並且在這個基礎上,遊戲已經開始探索長線留存的更多可能性。
02
讓社交成爲長青的一種可能
對於一款多人沙盒生存手遊而言,怎麼留住玩家始終是至關重要的問題。而《飢困荒野》則選擇把玩家留存的支點,放在社交與社區生態的構建上。
如果回顧《饑荒》系列的長青歷程,會發現除了本體的優秀品質外,《饑荒聯機版》催生的社交生態同樣功不可沒。面對遊戲的高難度與高門檻,玩家們自發形成了互助協作與“老帶新”的社區氛圍,爲遊戲注入了源源不斷的活力。
(國內外的《饑荒聯機版》社區依然活躍)
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在《飢困荒野》中,這種較爲成熟的社交互動模式也被繼承了下來,並在系統層面得到了加強。遊戲不僅提供了官方的親密關係認證和導師系統,還添加了更多的多人互動動作和道具,鼓勵玩家結伴同行。
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同時,遊戲還將社交元素直接嵌入到了玩法之中。玩家在大世界探索中死亡時,可以通過分享或者求助好友來獲得復活機會。這既降低了挫敗感,也順勢推動了遊戲在社交媒體上“破圈”。
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此外,《飢困荒野》在“家園”這一場景中,額外設置了區別於大世界探索的聯機PVE和PVP模式。這些玩法在節奏上更加短平快,並且能夠提供額外的獎勵,從而進一步激發了玩家的互動意願。
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而上文提到的玩家間交易系統,也讓玩家在世界頻道中互通有無成爲常態,用經濟紐帶密切了彼此的聯繫。
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除了人與人之間的羈絆,UGC同樣也是《饑荒》社區生態中不可或缺的一部分。在過去與現在,無數社區創作者藉助Mod工具展現創意,在官方更新之外有效補充了遊戲的新鮮感和可玩性。
《飢困荒野》顯然也意識到了這部分內容的重要性,因此遊戲除了在系統層面打造比較完整的社交體系之外,還提供了一個功能相對齊全的玩法編輯器。玩家可以在其中自由設計地形場景,打造屬於自己的關卡和玩法,實現類似做“Mod”的功能。
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比如利用各類觸發器,實現簡單的關卡結算判定。

(圖源:抖音 老實人水躍魚)
或者使用編輯器提供的各類建築和怪物素材,製作邏輯和玩法更復雜的戰鬥、解謎內容。

(圖源:B站 小明鴿i)
在筆者看來,雖然受限於移動端平臺,目前遊戲中的玩法編輯器在功能和自由度上還無法媲美端遊。但這一功能的加入還是很好地配合了遊戲在社交系統上的大量投入,在繁榮社區生態的同時,拉長了遊戲的生命週期。
總體而言,以社交驅動留存的策略在手遊市場中並不少見。但《飢困荒野》很好地發掘了IP自身的互助與創造基因,並通過深度整合社交玩法與UGC工具,將其轉化爲了長線運營的基石,從而支撐起了玩家的留存。
03
帶給玩家嶄新的“饑荒”
對於《飢困荒野》而言,選擇在2026年4-5月進行節奏緊湊的宣發和測試並非偶然。
從產品自身來說,《飢困荒野》(彼時名爲《饑荒:新家園》)從首測至今已經歷了接近三年的開發和調整,玩家的期待和耐心都在被逐漸消磨。
(玩家在《飢活了》特別節目評論區的吐槽)
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另外,從宏觀的市場角度來看,會發現數值膨脹、抽卡墊池這些重度的付費設計已經很難再引起玩家的興趣,甚至還會成爲一款遊戲的“雷點”。而《飢困荒野》在前幾次測試中走過的彎路,也證明在沙盒生存品類中捆綁數值付費,終將難以保持產品的口碑與市場壽命。
(先前測試的付費設計顯然沒有給玩家帶來好印象)
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基於上面這些信息,就不難理解《飢困荒野》爲什麼會在商業化、社交和UGC上進行大量改動和更新。這不僅是對玩家意見和前期測試結果的回應,還是一次對自身的市場定位和未來生存策略的探索。
(在“飢智團”測試開啓之後,遊戲一直通過策劃Q&A、官方直播等方式與玩家社區保持溝通)
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儘管面臨不少挑戰,但《飢困荒野》目前的整體設計邏輯還是非常清晰且自洽的。其沒有倒向“硬核生存”或者“RPG數值化”,而是在這兩者之間找到了平衡,打造出一套既有深度又能夠觸達大多數玩家的玩法系統。
在這個基礎上生長的社交和UGC生態,則讓《飢困荒野》能夠佔據更加獨特的生態位,更有望助其成爲多人沙盒生存賽道上新的破局者。
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