活了?腾讯盛趣大刀阔斧,它“消失”近1年后真归来了

文 / 游戏那点事 Rcid

如何重新诠释一个经历了十年的IP?

时间回到2021年,在腾讯收购科雷娱乐的多数股份之后,《饥荒》IP的延续和改编便成为了玩家与业界共同关注的焦点。让人惊喜的是,在过去不到两个月的时间里,这两个悬念接连得到了实质性的回应。

先是4月10日,科雷娱乐在Triple-i Initiative活动中发布了系列新作《饥荒:异域》的预告片,迅速点燃了玩家社区的热情。

(目前预告片在B站上获得了超过25w次播放)

然后是4月14日,由盛趣游戏开发、腾讯发行的《饥困荒野》也开始有了动作——其沉寂近一年的官方B站账号突然结合近期热门的“SBTI”话题,开启了颇具游戏特色的“SanBTI”梗图与表情包创作活动。

紧接着在一周后,恰逢《饥荒联机版》上线十周年。《饥困荒野》官方不仅和科雷娱乐一同庆祝了这个具有里程碑意义的时刻,还宣布将于月底公布游戏的最新动态。

在笔者看来,作为在腾讯与科雷娱乐合作基础上诞生的移动端作品,选择在这个节点重新释放消息,至少说明项目已经从此前相对低调的状态,重新进入了可公开沟通、可接受玩家检验的阶段。

(官方在4月22日当天发布的动态和贺图)

《饥困荒野》后来的动态也证实了这个猜测。4月28日,官方正式发布《饥活了》开发者面对面特别节目。节目中,制作组分享了游戏的最新调整与进展,其中最值得关注的,无疑是商业化内容的改动和UGC功能的加入。

具体来说,游戏移除了在上次测试中受到质疑的宠物武器抽卡设计,并引入了“玩法编辑器”这一重要的UGC功能。同时,制作组还对社交和联机功能进行了拓展,并承诺往《饥困荒野》中移植更多端游内容。

这些改动大刀阔斧,落地自然也需要验证。因此,在半个月之后的5月14日,《饥困荒野》开启了“饥智团”抢先体验服,邀请有创作意愿的玩家共同检验游戏当前的设计。

由于“饥智团”测试的名额有限,《饥困荒野》收到的新反馈还不算太多,目前TapTap和好游快爆的评分维持在6.9和7.4。不过还是可以看出,玩家普遍比较认可游戏在RPG化和资源设计上的努力。

(《饥困荒野》在TapTap和好游快爆上的得分)

(TapTap上的玩家评价)

而在体验了游戏当前版本的内容之后,笔者发现,《饥困荒野》现在所做的,不再是追求“像素级”地移植《饥荒》本体,而是选择利用《饥荒》端游扎实的内容量,为玩家带去只属于移动端的独特体验。


01

 有意义但不“折磨”的生存体验 

在过去的十年里,《饥荒》端游凭借海量内容、深度玩法以及残酷到近乎无情的生存考验,在沙盒生存游戏品类中赢得了无数玩家的认可。然而,这份积累也带来了更高的学习门槛,给移动端改编带来了一定挑战。

(因为各种原因“暴毙”是新手在《饥荒》端游中的必经之路)

面对“游戏性”和“上手难度”的博弈,《饥困荒野》选择了改造生存玩法,以最大限度地在两者间实现平衡。具体来说,游戏没有像原作那样直接将玩家放到大世界中挣扎求生,而是设置了“家园”这一安全区场景作为缓冲。

玩家可以直接在家园之中储存获得的物资,或者消耗这些物资升级“家园之门”,解锁并建造新的功能性建筑。

同时,玩家在大世界中探索时如果遇到无法处理的危险,也可以通过按钮一键传送回家园。

这一改动在很大程度上重构了游戏生存玩法的逻辑,将其变为“大世界搜集→家园养成→反哺大世界挑战”的循环,进而大幅削弱了《饥荒》原有的硬核感。

虽然听起来有些“离经叛道”,但得益有家园作为“保底”,《饥困荒野》反而能在大世界中保留食物腐败、黑夜怪物袭击等特色元素,并持续移植端游中更具挑战性的DLC。这种张弛有度的设计,也避免了新玩家被频繁的“初见杀”劝退,并最大程度地保留了《饥荒》最核心的玩法魅力。

(《饥困荒野》未来计划移植的系列DLC)

与此同时,为了降低生存难度和丰富游玩体验,《饥困荒野》还保留了武器、宠物、特质等在上次测试中出现过的RPG元素。而且,针对先前测试的玩家反馈,官方还对其中的商业化设计进行了大幅调整。

目前版本中,稀有武器和宠物主要通过在商城中消耗“绚丽石”或“锻造棱晶”兑换。而这两种货币只需要在生存模式中正常进行探索与制造,就能通过任务和成就大量获取。这意味着即使玩家不“氪金”,也能通过日常游玩的积累获得所有武器和宠物。

尽管在商城中,玩家还是可以通过付费购买礼包加速获得“绚丽石”和“锻造棱晶”,但现在的《饥困荒野》并不鼓励玩家通过“氪金”一蹴而就。

最明显的,就是游戏中的高级宠物和武器获取后需要升级才能发挥最大战力。而这些升级需求的物品基本都要玩家在生存玩法中搜集或制作,不能形成“付费购买神装后直接横行关卡”的效果。

而作用类似于主被动技能的“特质”主要由活动和成就产出,不能通过付费获取,进一步让角色强度与商业化内容“脱钩”。

笔者认为,借助这一系列的设计,《饥困荒野》不仅强化了生存玩法的核心地位,还最大程度地避免了在先前测试中被戏称为“饥荒传奇”的质疑。而通过在生存、探索等内容中提供货币奖励,游戏还有效激发了玩家体验《饥荒》玩法魅力的意愿,从而为日活和长线留存提供了保障。

值得一提的是,在强调生存体验的基础上,《饥困荒野》还设计了“交易行”这一内部交易系统。玩家可以在其中上架出售从生存玩法里获得的资源和制作的物品,换取特殊货币来购买其他稀有物品。这种类似于“搬砖”的机制,让玩家在游玩生存玩法时目标更加多样,动力也更加充足。

整体而言,《饥荒》IP对《饥困荒野》可以说是一种“甜蜜的负担”——端游深厚的内容底蕴与强大的粉丝号召力,让《饥困荒野》与其他沙盒生存手游相比具备了强大的先发优势;但延续IP血统,也意味着游戏必须保留一定的硬核门槛来满足老玩家,这无疑给游戏传播与商业化带来了相当大的挑战。

不过幸好,从目前的表现来看,《饥困荒野》在“硬核”和“商业化”之间还是做到了一个可以让玩家接受的平衡。并且在这个基础上,游戏已经开始探索长线留存的更多可能性。


02

 让社交成为长青的一种可能 

对于一款多人沙盒生存手游而言,怎么留住玩家始终是至关重要的问题。而《饥困荒野》则选择把玩家留存的支点,放在社交与社区生态的构建上。

如果回顾《饥荒》系列的长青历程,会发现除了本体的优秀品质外,《饥荒联机版》催生的社交生态同样功不可没。面对游戏的高难度与高门槛,玩家们自发形成了互助协作与“老带新”的社区氛围,为游戏注入了源源不断的活力。

(国内外的《饥荒联机版》社区依然活跃)

在《饥困荒野》中,这种较为成熟的社交互动模式也被继承了下来,并在系统层面得到了加强。游戏不仅提供了官方的亲密关系认证和导师系统,还添加了更多的多人互动动作和道具,鼓励玩家结伴同行。

同时,游戏还将社交元素直接嵌入到了玩法之中。玩家在大世界探索中死亡时,可以通过分享或者求助好友来获得复活机会。这既降低了挫败感,也顺势推动了游戏在社交媒体上“破圈”。

此外,《饥困荒野》在“家园”这一场景中,额外设置了区别于大世界探索的联机PVE和PVP模式。这些玩法在节奏上更加短平快,并且能够提供额外的奖励,从而进一步激发了玩家的互动意愿。

而上文提到的玩家间交易系统,也让玩家在世界频道中互通有无成为常态,用经济纽带密切了彼此的联系。

除了人与人之间的羁绊,UGC同样也是《饥荒》社区生态中不可或缺的一部分。在过去与现在,无数社区创作者借助Mod工具展现创意,在官方更新之外有效补充了游戏的新鲜感和可玩性。

《饥困荒野》显然也意识到了这部分内容的重要性,因此游戏除了在系统层面打造比较完整的社交体系之外,还提供了一个功能相对齐全的玩法编辑器。玩家可以在其中自由设计地形场景,打造属于自己的关卡和玩法,实现类似做“Mod”的功能。

比如利用各类触发器,实现简单的关卡结算判定。

(图源:抖音 老实人水跃鱼)

或者使用编辑器提供的各类建筑和怪物素材,制作逻辑和玩法更复杂的战斗、解谜内容。

(图源:B站 小明鸽i)

在笔者看来,虽然受限于移动端平台,目前游戏中的玩法编辑器在功能和自由度上还无法媲美端游。但这一功能的加入还是很好地配合了游戏在社交系统上的大量投入,在繁荣社区生态的同时,拉长了游戏的生命周期。

总体而言,以社交驱动留存的策略在手游市场中并不少见。但《饥困荒野》很好地发掘了IP自身的互助与创造基因,并通过深度整合社交玩法与UGC工具,将其转化为了长线运营的基石,从而支撑起了玩家的留存。


03

 带给玩家崭新的“饥荒” 

对于《饥困荒野》而言,选择在2026年4-5月进行节奏紧凑的宣发和测试并非偶然。

从产品自身来说,《饥困荒野》(彼时名为《饥荒:新家园》)从首测至今已经历了接近三年的开发和调整,玩家的期待和耐心都在被逐渐消磨。

(玩家在《饥活了》特别节目评论区的吐槽)

另外,从宏观的市场角度来看,会发现数值膨胀、抽卡垫池这些重度的付费设计已经很难再引起玩家的兴趣,甚至还会成为一款游戏的“雷点”。而《饥困荒野》在前几次测试中走过的弯路,也证明在沙盒生存品类中捆绑数值付费,终将难以保持产品的口碑与市场寿命。

(先前测试的付费设计显然没有给玩家带来好印象)

基于上面这些信息,就不难理解《饥困荒野》为什么会在商业化、社交和UGC上进行大量改动和更新。这不仅是对玩家意见和前期测试结果的回应,还是一次对自身的市场定位和未来生存策略的探索。

(在“饥智团”测试开启之后,游戏一直通过策划Q&A、官方直播等方式与玩家社区保持沟通)

尽管面临不少挑战,但《饥困荒野》目前的整体设计逻辑还是非常清晰且自洽的。其没有倒向“硬核生存”或者“RPG数值化”,而是在这两者之间找到了平衡,打造出一套既有深度又能够触达大多数玩家的玩法系统。

在这个基础上生长的社交和UGC生态,则让《饥困荒野》能够占据更加独特的生态位,更有望助其成为多人沙盒生存赛道上新的破局者。

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