《歸零巡禮》裏沒有竹節蟲,但是...?

曲終人散

雖然我很喜歡《極樂迪斯科》,但我從不敢評價它。

也許是對自尊的維護,也許對遊戲藝術價值的肯定,即便通關二週目,我也從未完全玩懂過這部作品。

那些混亂荒誕的意識形態,種種抽象的哲學概念,在我腦裏攪成一團,經常讓我意識到自己的無知有多麼可恥。

爲了更好的理解藝術,我看了許多相關文章,雖深感作品之偉大,但卻總是找不到自己的體驗,好像我與作者身處於兩個世界。

2026年5月,一部被稱之爲《極樂迪斯科》“精神續作”的《歸零巡禮:亡諜鎮魂曲》(以下簡稱“歸零巡禮”)發售了。

依舊是高辨識度的美術,依然是深沉的對白、嚴肅的世界架構,那股“高攀不起”的文學氣質,讓我一邊後怕,一邊心切的打開了遊戲。

這一次,我感到振奮,因爲內容裏的一切謎題,我都心有靈犀,遊玩的過程,也不再那麼雲裏霧裏。

但隨即,我那得意的神情很快陷入沮喪,一個可怖的想法懸在我心頭——

連我這樣才疏學淺、神經愚鈍的人都能玩懂的《歸零巡禮》,絕對不是一款合格的《極樂迪斯科》。

那些矇騙

《歸零巡禮》的整部遊戲,都和它的宣發沒什麼關係,唯獨美術,能與 “原班人馬” 的說辭相稱,令人過目難忘。

不連貫的色塊遍佈全篇,或是勾勒陰影切面,或是表現人物特徵;雜亂無章的線條,流淌在炫彩的工業廢墟之上,幾經交匯,便形成一座座荒蕪小鎮。

《極樂迪斯科》與《歸零巡禮》裏的城邦,帶給我的感覺從來不是某個具象化的國家,而是被歷史侵蝕、匠人重塑,然後躺在血泊裏苟延殘喘的社會碎片。

無論是那些油光滿面的公司狗,還是無所事事的嬉皮士,他們的靈魂總是殘疾的,充滿了失敗的哲學。

尤其是一些細節的把控,總是如此精準,如同手術刀劃過,留下最無可厚非的傷口,裏面冒出筆桿的顏料與線團。

比如一隻斑斕的手指,遠看像是塗了指甲油,近看卻是指甲縫裏的淤泥;比如誘人的粉紅色廣告,背景是暴露的女郎,推銷的卻是無聊的咖啡。

這種偏印象派、抽象化的風格,以及過重的手繪質感,總是將人與世界的內在毫無保留的展出。

但又時常像是未經當事人允許,而顯現出被不可控力掌控的屈從。

那些沒處理乾淨的線稿,每每都能讓我意識到,人類的脆弱、可悲,是如此令人着迷。

如果當他們的臺詞,再涉及到一些無可救藥的政治理念,或是對某個事物抱有極端看法,我便能感受到自身對悲劇迫切的熱情:對上了,一切都對上了。

一個人外貌上的優點通常很好表現,高鼻樑、超絕下顎線,抬頭挺胸,一身正氣,很容易招人喜歡。

但突出一個人的缺陷卻很難,你需要聯想傷疤和他的過去有什麼關係,爲那副消瘦的皮囊,點出豐滿的疾病。

這樣,才能在煙的焦油味裏嚐出一點家的味道,或是從渾噩的酒精國度裏,看出點烏托邦的端倪,從而豐富敘事的感知,美術的責任正來源於此。

而《歸零巡禮》的表現很成功,畫面裏的一切都是稍縱即逝的,光明和黑暗打成一團,富人和窮人分庭抗禮,而敵人好比路上的一道拐彎,你想抓住它,一不留神,就先被眼前的內部矛盾,搞得頭昏腦漲了。

這是試圖復刻《極樂迪斯科》的首次嘗試,在神態上甚至真假難分,但誰能說準,美術的進步,是否爲資本的藏拙之道?

如所有人一開始預料的一樣,趕跑原工作成員的高層,從試圖復原他們成果的那一刻起,就註定失敗了。

含着金湯勺的竹節蟲

《歸零巡禮》的敘事,至少在前中期,都在借《極樂迪斯科》留下的素材發揮。

架空的冷戰背景,衰退的舊日敵國。主角作爲第三方間諜,插足本國政治事務、左右當地人的政治觀點,參與社會要聞。無形中影響歷史重大決策的玩法,方向上幾乎一脈相承。

至於具體筆力如何,我只能說是踩在原工作室的屍體上,颳了點“屍油”的狂歡。

先聊聊本作相較於《極樂迪斯科》最大的改變,就是它在文本上直白了許多。

怎麼一個直白法呢?
自然是減少角色向內的心靈補充,拒絕文筆的收斂,完全隔絕了前作中那種無處不在的哲學思辨。對場景,以及角色臺詞的描寫,充滿着肆無忌憚的粗獷。

遊戲諷刺人類缺陷的方式總是花樣百出,對待意識形態的衝突,也總是半開玩笑式的一筆帶過,令人忍俊不禁。尤其是對於“地攤文學”的致敬,那些露骨且庸俗的橋段,藉由說書人磁性的“嗓音”拖着尾音道出,總會有一種在聽脫口秀的“反差感”。

生僻的形容依然把段落堵得水泄不通;專業的名詞,也依舊被當做標點符號使用,讓人朗朗上口。

然而,《極樂迪斯科》的陌生,並不會令你感到困惑,因爲你知道,一切的起始都有它存在的價值,所有的獨白,也都是一次本體對內在探索的“成果”。

它的閱讀體驗,雖然喫知識儲備,但就像是課堂上的老師一樣,從不講沒用的道理。你也心知肚明,這是一次有關“學術探討”與“自我剖析”的題外衍生,和主線無關,卻與世界息息相關。

《歸零巡禮》不甘於成爲一款僅有商業氣質的“學生作品”。文本里的術語包裝宛如星羅棋佈,只是相應的,它不具備深入討論的空間,總會因過度賣弄而顯得旁逸斜出。

我能和所有的政治敵人,來一場饒有興致的交鋒,能把資本主義的走狗,幹得人仰馬翻,因爲我不在乎其中是否構成邏輯上的“正當防衛”,也不再渴望思想新潮的前衛,會對我二元對立的政治觀點起到什麼決定性的影響。

我更難從角色身上,看到時代應有的縮影。儘管他們符合CRPG的NPC該有的一切,刻薄、無能、愚蠢、低俗,但那終歸是滄海一粟,與冷戰背景其實沒有多大關係。

遊戲的羣像能構成所有階級的陋習,卻完不成我對時代的拼圖。

私密節目的紙袋男的確誇大着冷戰的騙局,賣文化遺產的保守主義者,也確實對年輕一代的審美失望透頂。

你可以看到現代信息戰,從年輕人的崇洋媚外裏,展現的淋漓盡致,也可以看到古今中外的階級矛盾,在仇富與媚富的極端鬥爭下,演繹得如火如荼。

但這些所有的,看似深入卻零散的映射,本質上就是一座巨大的遊樂場,供門外漢體驗現代電子遊戲的卓越。

我真的很喜歡《歸零巡禮》,它身上散發的金氣,讓我享受到消費者應有的全部——政治、社會、道德、戰爭、文化,都如同貨架上豪華的時尚單品。

也正是這種沉迷讓我意識到,它並非是一款更好玩的《極樂迪斯科》,而是一部更像遊戲的CRPG。

世界上的另一個它

失意的偵探在歐美推理小說裏並不稀奇,尤其是那些社會問題嚴峻、刑偵手段落後的時代,這樣的形象尤爲討人喜歡,在《極樂迪斯科》裏,自然也一併延續。

但《歸零巡禮》裏的主角,作爲一個復出的間諜,卻還在處處碰壁,滿臉寫着挫敗,不斷與失敗握手言和,在邏輯上明顯缺乏說服力。

明明工作內容事關國家存亡,卻技藝不精,被過去的幽魂騷擾,從而不能自理,這存在形象上的背離。

也變相說明,《歸零巡禮》對玩法的選擇,優於對劇本邏輯的判斷。

新的系統,亦在利用間諜的身份,來重塑《極樂迪斯科》裏,虛無的主體性。

於是,本作爲主角賦予了三個情緒指標,分別爲焦慮、譫妄與疲憊。每當玩家探查到不可告人的過去或是做出窩囊的舉措,主角的心理負擔就會加重。過於注重眼前利益,也會加大譫妄狀態,思維與腦幹開始打架,俗稱“左右腦互搏”。

疲憊則是隨時間流逝與具體事件而定,三個指標可通過選擇與“消耗品”來控制,一旦達到峯值,則會強迫你降低該指標下的其中一個技能。

因此,邋遢的間諜,在玩法上形成剛需,被設定成有着心理創傷、充滿虛無主義的“專業人士”。

專業不體現於主角處理事情的能力,而在於“間諜”的經典元素,比如破譯密碼、看破身份等,這些都算是對邏輯的一種矯正。

那麼,新增了數值體系的《歸零巡禮》,究竟好玩在哪呢?

實話說,一開始,我以爲是因爲自己喜歡《極樂迪斯科》,所以才能認可本作。

但實際上,我是被CRPG的魅力所蠱惑。體驗列表裏那些鋒利的政治表達,不在我的考量範圍內。

我如此上頭,恰恰是因爲,快節奏的事件、快節奏的對話、快節奏的思維、快節奏的一切。

我能清晰的辨別NPC的所處陣營,捋順他們之間千絲萬縷的關係,包括各自的價值觀,都被我嚼得一乾二淨。

我極易爲任務之間“串場”感到欣喜,做出的每一個選擇都將有長遠的影響,而這種多線並存的樹狀敘事,在形而上的哲學觀念徹底淪爲背景後,開始搶佔先機。

《歸零巡禮》對世界舞臺的利用,恰恰是商業化行爲裏,最常見的方針——角色並不爲時代因果負責,而是被當作故事的潤滑,起到爆點作用。

當主線高潮來臨,遺漏的細節化爲實體,支線的頭緒也伸出頭來,變成一幕經典的諜戰大戲。

剎那間,所有的角色都站在劇情的交叉點遙相呼應,命運的十字路口也拾級而上,將回憶打撈起來——那些無數次在選擇前的掙扎,都有了結果。

也正是商業化的轉變,終於讓我記起,有關自己與《極樂迪斯科》的一切。

在扮演瑞瓦肖的偵探時,即便有快捷保存,我也從不在乎骰子的判定能否成功。

我更期待自己能從錯誤中學到什麼,渴望聽到各種思想蜂巢對錯誤的一切解讀。

但在《歸零巡禮》裏,我開始後怕,自己的冒犯是否會中斷劇情,或是爲角色套上一層無可挽回的DEBUFF。

於是,我常常回溯幾個小時、甚至幾天前,就爲糾正那個任性的選擇。

我太在乎完美的結局,完美的人設,完美的諜戰。

但正是兩者體驗的根本差異,反而讓我看見了,一款更“完美”的《極樂迪斯科》。

不過我們都知道,世界上不會再出現第二個它了。

世界也永遠不會將第二款《歸零巡禮》拒之門外。

《歸零巡禮》只是用98%勝率的骰子,搖出了100%的敗局。

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