《归零巡礼》里没有竹节虫,但是...?

曲终人散

虽然我很喜欢《极乐迪斯科》,但我从不敢评价它。

也许是对自尊的维护,也许对游戏艺术价值的肯定,即便通关二周目,我也从未完全玩懂过这部作品。

那些混乱荒诞的意识形态,种种抽象的哲学概念,在我脑里搅成一团,经常让我意识到自己的无知有多么可耻。

为了更好的理解艺术,我看了许多相关文章,虽深感作品之伟大,但却总是找不到自己的体验,好像我与作者身处于两个世界。

2026年5月,一部被称之为《极乐迪斯科》“精神续作”的《归零巡礼:亡谍镇魂曲》(以下简称“归零巡礼”)发售了。

依旧是高辨识度的美术,依然是深沉的对白、严肃的世界架构,那股“高攀不起”的文学气质,让我一边后怕,一边心切的打开了游戏。

这一次,我感到振奋,因为内容里的一切谜题,我都心有灵犀,游玩的过程,也不再那么云里雾里。

但随即,我那得意的神情很快陷入沮丧,一个可怖的想法悬在我心头——

连我这样才疏学浅、神经愚钝的人都能玩懂的《归零巡礼》,绝对不是一款合格的《极乐迪斯科》。

那些蒙骗

《归零巡礼》的整部游戏,都和它的宣发没什么关系,唯独美术,能与 “原班人马” 的说辞相称,令人过目难忘。

不连贯的色块遍布全篇,或是勾勒阴影切面,或是表现人物特征;杂乱无章的线条,流淌在炫彩的工业废墟之上,几经交汇,便形成一座座荒芜小镇。

《极乐迪斯科》与《归零巡礼》里的城邦,带给我的感觉从来不是某个具象化的国家,而是被历史侵蚀、匠人重塑,然后躺在血泊里苟延残喘的社会碎片。

无论是那些油光满面的公司狗,还是无所事事的嬉皮士,他们的灵魂总是残疾的,充满了失败的哲学。

尤其是一些细节的把控,总是如此精准,如同手术刀划过,留下最无可厚非的伤口,里面冒出笔杆的颜料与线团。

比如一只斑斓的手指,远看像是涂了指甲油,近看却是指甲缝里的淤泥;比如诱人的粉红色广告,背景是暴露的女郎,推销的却是无聊的咖啡。

这种偏印象派、抽象化的风格,以及过重的手绘质感,总是将人与世界的内在毫无保留的展出。

但又时常像是未经当事人允许,而显现出被不可控力掌控的屈从。

那些没处理干净的线稿,每每都能让我意识到,人类的脆弱、可悲,是如此令人着迷。

如果当他们的台词,再涉及到一些无可救药的政治理念,或是对某个事物抱有极端看法,我便能感受到自身对悲剧迫切的热情:对上了,一切都对上了。

一个人外貌上的优点通常很好表现,高鼻梁、超绝下颚线,抬头挺胸,一身正气,很容易招人喜欢。

但突出一个人的缺陷却很难,你需要联想伤疤和他的过去有什么关系,为那副消瘦的皮囊,点出丰满的疾病。

这样,才能在烟的焦油味里尝出一点家的味道,或是从浑噩的酒精国度里,看出点乌托邦的端倪,从而丰富叙事的感知,美术的责任正来源于此。

而《归零巡礼》的表现很成功,画面里的一切都是稍纵即逝的,光明和黑暗打成一团,富人和穷人分庭抗礼,而敌人好比路上的一道拐弯,你想抓住它,一不留神,就先被眼前的内部矛盾,搞得头昏脑涨了。

这是试图复刻《极乐迪斯科》的首次尝试,在神态上甚至真假难分,但谁能说准,美术的进步,是否为资本的藏拙之道?

如所有人一开始预料的一样,赶跑原工作成员的高层,从试图复原他们成果的那一刻起,就注定失败了。

含着金汤勺的竹节虫

《归零巡礼》的叙事,至少在前中期,都在借《极乐迪斯科》留下的素材发挥。

架空的冷战背景,衰退的旧日敌国。主角作为第三方间谍,插足本国政治事务、左右当地人的政治观点,参与社会要闻。无形中影响历史重大决策的玩法,方向上几乎一脉相承。

至于具体笔力如何,我只能说是踩在原工作室的尸体上,刮了点“尸油”的狂欢。

先聊聊本作相较于《极乐迪斯科》最大的改变,就是它在文本上直白了许多。

怎么一个直白法呢?
自然是减少角色向内的心灵补充,拒绝文笔的收敛,完全隔绝了前作中那种无处不在的哲学思辨。对场景,以及角色台词的描写,充满着肆无忌惮的粗犷。

游戏讽刺人类缺陷的方式总是花样百出,对待意识形态的冲突,也总是半开玩笑式的一笔带过,令人忍俊不禁。尤其是对于“地摊文学”的致敬,那些露骨且庸俗的桥段,借由说书人磁性的“嗓音”拖着尾音道出,总会有一种在听脱口秀的“反差感”。

生僻的形容依然把段落堵得水泄不通;专业的名词,也依旧被当做标点符号使用,让人朗朗上口。

然而,《极乐迪斯科》的陌生,并不会令你感到困惑,因为你知道,一切的起始都有它存在的价值,所有的独白,也都是一次本体对内在探索的“成果”。

它的阅读体验,虽然吃知识储备,但就像是课堂上的老师一样,从不讲没用的道理。你也心知肚明,这是一次有关“学术探讨”与“自我剖析”的题外衍生,和主线无关,却与世界息息相关。

《归零巡礼》不甘于成为一款仅有商业气质的“学生作品”。文本里的术语包装宛如星罗棋布,只是相应的,它不具备深入讨论的空间,总会因过度卖弄而显得旁逸斜出。

我能和所有的政治敌人,来一场饶有兴致的交锋,能把资本主义的走狗,干得人仰马翻,因为我不在乎其中是否构成逻辑上的“正当防卫”,也不再渴望思想新潮的前卫,会对我二元对立的政治观点起到什么决定性的影响。

我更难从角色身上,看到时代应有的缩影。尽管他们符合CRPG的NPC该有的一切,刻薄、无能、愚蠢、低俗,但那终归是沧海一粟,与冷战背景其实没有多大关系。

游戏的群像能构成所有阶级的陋习,却完不成我对时代的拼图。

私密节目的纸袋男的确夸大着冷战的骗局,卖文化遗产的保守主义者,也确实对年轻一代的审美失望透顶。

你可以看到现代信息战,从年轻人的崇洋媚外里,展现的淋漓尽致,也可以看到古今中外的阶级矛盾,在仇富与媚富的极端斗争下,演绎得如火如荼。

但这些所有的,看似深入却零散的映射,本质上就是一座巨大的游乐场,供门外汉体验现代电子游戏的卓越。

我真的很喜欢《归零巡礼》,它身上散发的金气,让我享受到消费者应有的全部——政治、社会、道德、战争、文化,都如同货架上豪华的时尚单品。

也正是这种沉迷让我意识到,它并非是一款更好玩的《极乐迪斯科》,而是一部更像游戏的CRPG。

世界上的另一个它

失意的侦探在欧美推理小说里并不稀奇,尤其是那些社会问题严峻、刑侦手段落后的时代,这样的形象尤为讨人喜欢,在《极乐迪斯科》里,自然也一并延续。

但《归零巡礼》里的主角,作为一个复出的间谍,却还在处处碰壁,满脸写着挫败,不断与失败握手言和,在逻辑上明显缺乏说服力。

明明工作内容事关国家存亡,却技艺不精,被过去的幽魂骚扰,从而不能自理,这存在形象上的背离。

也变相说明,《归零巡礼》对玩法的选择,优于对剧本逻辑的判断。

新的系统,亦在利用间谍的身份,来重塑《极乐迪斯科》里,虚无的主体性。

于是,本作为主角赋予了三个情绪指标,分别为焦虑、谵妄与疲惫。每当玩家探查到不可告人的过去或是做出窝囊的举措,主角的心理负担就会加重。过于注重眼前利益,也会加大谵妄状态,思维与脑干开始打架,俗称“左右脑互搏”。

疲惫则是随时间流逝与具体事件而定,三个指标可通过选择与“消耗品”来控制,一旦达到峰值,则会强迫你降低该指标下的其中一个技能。

因此,邋遢的间谍,在玩法上形成刚需,被设定成有着心理创伤、充满虚无主义的“专业人士”。

专业不体现于主角处理事情的能力,而在于“间谍”的经典元素,比如破译密码、看破身份等,这些都算是对逻辑的一种矫正。

那么,新增了数值体系的《归零巡礼》,究竟好玩在哪呢?

实话说,一开始,我以为是因为自己喜欢《极乐迪斯科》,所以才能认可本作。

但实际上,我是被CRPG的魅力所蛊惑。体验列表里那些锋利的政治表达,不在我的考量范围内。

我如此上头,恰恰是因为,快节奏的事件、快节奏的对话、快节奏的思维、快节奏的一切。

我能清晰的辨别NPC的所处阵营,捋顺他们之间千丝万缕的关系,包括各自的价值观,都被我嚼得一干二净。

我极易为任务之间“串场”感到欣喜,做出的每一个选择都将有长远的影响,而这种多线并存的树状叙事,在形而上的哲学观念彻底沦为背景后,开始抢占先机。

《归零巡礼》对世界舞台的利用,恰恰是商业化行为里,最常见的方针——角色并不为时代因果负责,而是被当作故事的润滑,起到爆点作用。

当主线高潮来临,遗漏的细节化为实体,支线的头绪也伸出头来,变成一幕经典的谍战大戏。

刹那间,所有的角色都站在剧情的交叉点遥相呼应,命运的十字路口也拾级而上,将回忆打捞起来——那些无数次在选择前的挣扎,都有了结果。

也正是商业化的转变,终于让我记起,有关自己与《极乐迪斯科》的一切。

在扮演瑞瓦肖的侦探时,即便有快捷保存,我也从不在乎骰子的判定能否成功。

我更期待自己能从错误中学到什么,渴望听到各种思想蜂巢对错误的一切解读。

但在《归零巡礼》里,我开始后怕,自己的冒犯是否会中断剧情,或是为角色套上一层无可挽回的DEBUFF。

于是,我常常回溯几个小时、甚至几天前,就为纠正那个任性的选择。

我太在乎完美的结局,完美的人设,完美的谍战。

但正是两者体验的根本差异,反而让我看见了,一款更“完美”的《极乐迪斯科》。

不过我们都知道,世界上不会再出现第二个它了。

世界也永远不会将第二款《归零巡礼》拒之门外。

《归零巡礼》只是用98%胜率的骰子,摇出了100%的败局。

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