你知道的,我不太想說“又”,但事實就是——又一款二次元手遊沒能挺過一年、倒在了週年慶前夕。而它,便是我們今天討論的主角:《溯回青空》。
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5月25日,樂元素旗下經典日系卡牌RPG《溯回青空》正式發佈停運公告。公告聲明,在經過長期的評估與慎重討論後,遊戲將於今年11月25日正式停止運營。本作自2025年10月開啓國服公測,滿打滿算,也就一年多一點的時間。
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嚴格來說,《溯回青空》並不是國內二遊市場土生土長的“本地人”,而算得上是個典型的返銷“海歸”。在海外初次亮相時,《溯回青空》也曾一鳴驚人、一度登頂iOS免費榜榜首,以黑馬之姿殺入這個早已擁擠不堪的二遊賽道。也正因如此,如今國服的倉促離場,不僅令人感到惋惜,也值得我們對原因做出更進一步的思考。
醉翁之意或不在酒
回望《溯回青空》誕生之初,也曾風光無限。
《溯回青空》前身,是由樂元素日本子公司Grimoire製作、並於2024年9月在日本發行的《ReverseBlue×Re-birthEnd》。在此前的製作人專訪中,Grimoire社長兼製作人神谷友輔便曾坦言,本作以“按照喜歡的方式,將喜歡的事做成喜歡的樣子”爲主題,不盲從市場主流風格,而是爲特定的御宅族玩家羣體所量身打造,從立項之初就定下差異化的路線。
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產品首次亮相的反響也頗爲不錯。據SensorTower統計數據,上線之初,該款產品曾登頂過日本App Store與Google Play雙榜第一,躍居9月日本手游下載榜亞軍與下載增長榜冠軍,甚至還帶動樂元素在全球收入榜單上前進了2位。對於一款新作而言,在內卷嚴重的二遊市場當中,這份成績着實擔得起“黑馬”的美譽。
只是,與輝煌的起步成績截然不同,遊戲在此後長線運營上逐漸顯出了疲態。自上線後,大多數情況下,《ReverseBlue×Re-birthEnd》的排名長期遊離在暢銷榜百名左右,始終沒能在主流營收梯隊中站穩腳跟,並未實現穩定健康的商業化運轉。
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圖源Appark iOS暢銷榜榜單統計
即便如此,到了2025年,與樂元素UE5開放世界二遊《白銀之城》的首次曝光僅隔一個月,樂元素便又接連宣佈《ReverseBlue×Re-birthEnd》,即《溯回青空》即將登錄國服,並同步開啓預約。也就是說,在日服長線運營都尚未完全跑通的前提下,《溯回青空》便啓動了國服引進,這與常規海外爆款迴流的運營邏輯並不相同。
對比在海外的聲勢,《溯回青空》國服的表現也顯得異常低調:不僅買量與宣發的存在感微弱到連本家玩家都鮮有耳聞,時至今日,當我們再回看《溯回青空》國服的預約首曝pv時,播放數也才堪堪來到7萬,其數據不可謂不慘淡。也許《溯回青空》的命運,早在此刻便已經埋下了伏筆。
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而在國服正式上線運營後,不少玩家們也漸漸察覺到了異樣。圍繞《溯回青空》遊戲可玩性的爭議自始至終都未曾停歇,這一點見仁見智,但有一個問題的意見是比較統一的:國服上線纔過去兩個月,遊戲內容在明着追趕日服進度的同時,福利卻聊勝於無。因此,當時便有批評聲音指向《溯回青空》運營“不思進取”,質疑遊戲的長線發展策略。
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TapTap某玩家評論
光這麼說,問題的嚴重性可能還不夠直觀,我們換個說法:2025年Q4的二遊市場是一個怎樣的環境?且不說《原神》《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》等頭部二遊已經鎖死了極大部分二遊用戶的時間,諸如《明日方舟:終末地》《二重螺旋》等新面孔更是多如過江之鯽,早已是一片紅海。
而《溯回青空》作爲一款小品級二遊,本身體量便不佔據優勢,外服長線表現又相當疲軟,玩法也乏善可陳。搬運回國內後,更是既沒聲量、又沒推廣,純靠玩家自來水宣傳,身上的DEBUFF可以說是徹底疊滿了,走向今天的結局也在意料之中。
既然產品自身就存在着先天劣勢、宣發安排方面也不見傾斜,那又何必把《溯回青空》端回到國服呢?遊戲日報看來,此舉更多隻是樂元素出於整體戰略佈局的考量。
無論從上線宣發規模、還是後續運營表現來看,《溯回青空》都算不上樂元素的戰略核心產品,單從樂元素對《溯回青空》的停服處理上,也沒有多少斷舍離的糾結:遊戲20天前仍在正常推進版本更新,而今天就打了玩家們一個突然襲擊,讓玩家們倍感意外。
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至於給《溯回青空》搬回國服的緣由,一方面,可能只是出於盤活現有資源、避免資產浪費的考量。畢竟,《溯回青空》具備着一整套完整的美術資產、劇本與成型的玩法系統,引進國服的運營成本遠低於從頭做一個新項目,資產能夠快速複用,投入的成本也相對更爲可控。
另一方面,或許也是一種給《白銀之城》的“站臺”。
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提及樂元素,大部分玩家的第一印象,或許便是其旗下研發的消除類休閒精品遊戲《開心消消樂》。自上線以來,憑藉其上手簡單、輕鬆有趣的獨特魅力,遊戲用戶下載量已超過8億,受衆可以說覆蓋到了任一年齡段的玩家圈層——最簡單的例子,我家裏連軟件App都下不明白的長輩,玩起《開心消消樂》比年輕一輩還上頭,煲個湯的功夫都不忘來上一局。
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樂元素以休閒頁遊起家、又圍繞《開心消消樂》推出了系列姊妹作品,就是這樣一個看似深耕於休閒品類遊戲的公司,實則最遠追溯到2010年,便已經開始了在二次元賽道的佈局,於日本設立了子公司Happy Elements株式會社(HEKK)。
隨後,HEKK於2014年正式推出了二次元手遊《梅露可物語》,迅速風靡日本市場。同年7月,遊戲登陸國內iOS平臺後,僅短短一週時間,下載量便成功突破百萬大關。
而在2015年,另一款更爲經典的作品走入了玩家視野——《偶像夢幻祭》(Ensemble Stars!)。作爲一款主打男子偶像養成要素的女性向二次元手遊,本作上線不到一個月便衝進日本App Store暢銷榜前20位,並始終維持在榜單前列。
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即便初代作品國服已於2020年宣佈停運,但其孵化的IP續作《偶像夢幻祭2》仍然在穩定運營中,時至今日,仍然有不少玩家自發到《偶像夢幻祭》產品評論區表達不捨與思念。
因此,樂元素並非沒有二遊基因,恰恰相反,其本身具備紮實的二遊研發底蘊,早已積累了充足的經驗,這也正是樂元素敢於重金打造UE5開放世界二遊新作《白銀之城》的底氣所在。可是在外界眼中,當家產品深深植根於休閒品類領域的樂元素,卻驟然宣佈入局競爭激烈的開放世界二遊賽道,此番舉動着實出乎了不少人的意料,自然也會引來諸多質疑。
單論玩法,《溯回青空》算不算得上是一款好遊戲尚有爭議,但其純正地道的“二次元味”是大夥有目共睹的。因此,《溯回青空》國服上線,更像是樂元素對自身二次元研發底蘊的一次自證,以此彰顯品牌深耕賽道的實力:我們足夠懂二次元、能夠做出來味道最正的二遊。而這,或許就是《溯回青空》的終極使命。
搭不上新時代的船
平心而論,《溯回青空》當真是一無是處嗎?在遊戲日報看來,答案自然是否定的。
作爲一款日式賽璐璐(色彩乾淨、飽和度高、線稿感強)美術風格的二遊,《溯回青空》整體美術表現收穫了不少讚譽,並無明顯短板,這種極具辨識度的二次元風格也深得愛好者青睞。同時,遊戲的配音演繹與人物形象塑造,也都是玩家普遍認可的出彩之處,算是踩準了二遊的核心痛點。
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可坐擁這些純血二遊的優勢,遊戲卻爲何一年都沒能撐過,便最終走向落幕?一言以蔽之,是因爲《溯回青空》有些“不趕趟”了。
在古早時期,出衆的遊戲美術確實能夠作爲支撐遊戲立足的核心競爭力,但行業早已今非昔比,廠商們在遊戲美術、劇情演出等一系列遊戲的賣相方面已經卷出了無數次技術迭代,如今,高質量的美術僅僅只是作爲產品進軍二遊賽道的入場券,並不稀罕,單靠美術就能脫穎而出的時代已成歷史。
另一方面,這套“放置卡牌+自動推進”的經典日式二遊玩法,放到當下也已然缺乏競爭力。近年上新的二次元作品在玩法方面的創新可謂是奇招百出,在國內,單純的“開放世界”主題都已經無法再滿足玩家們越來越刁的胃口,轉而進入到“開放世界+”的玩法設計新趨勢,中小型精品遊戲,更是必須打造專屬差異化特色,才能站穩腳跟。
遊戲日報此前就小而精二遊如何在賽道中生存這一問題,與不少從業者探討過。處在二遊迄今爲止最爲擁擠的“絞肉機”節點,頭部二遊廠商們能夠傾其所有,往畫面、美術塑造的金字塔尖繼續添磚加瓦;小團隊想要突圍,也不再只是要“做得好”,更要做得“不可替代”,在細分賽道上找到自己的生態位,才能搏得一席生存空間。
到現在,一款二遊能不能活下來,未必是做錯了什麼,“做對了什麼”顯得越來越重要。
此外,《溯回青空》的退場,也再次給我們提了個醒——在海外爆火的思路與經驗,放到國內環境中並不一定適用。海外市場的玩家偏好與玩法接受度,和國內市場存在明顯鴻溝。照搬原有框架與運營模式,很難貼合本土玩家訴求,自然難以復刻過往成績。
“是個好遊戲,可惜上晚了。”這或許就是對《溯回青空》最中肯的評價——只能說,新時代的船,已經載不下《溯回青空》們了。
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