靠可爱女儿出圈的养成游戏,为什么最后变成了鸡娃赌狗模拟器?

玻璃丨文

“我要一家日本小厂推出的小众IP新作,萌系画风+超高规格制作+大牌声优全语音……”

“这得花不少钱,先生。”

放几年前,我会猜三位数售价,少说也是掩耳盗铃的98元。但《梦幻魔法公主》告诉我,制作精细,堆料丰富的养女儿游戏,也可以只卖48元(实际首发折后只有38元)。

《梦幻魔法公主》是上月底登陆Steam的美少女养成游戏。游戏的口碑,好到超过了绝大多数人想象。发售一个月,游戏销量突破20万,Steam却仍保持96%好评率,好评如潮。

这其中当然有堆料的原因。作为新时代的养女儿游戏,《梦幻魔法公主》的制作规格相当夸张。超50条分支结局,带来了上千张CG。主角,以及与主角相关的重要NPC,每个人的立绘都有生动的L2D处理。

更重要的一点,绝大多数养女儿游戏,都在用语气词假装配音,降本增价时,《梦幻魔法公主》掏出了全语音配音。

大家都在节衣缩食过日子,只有他们摆出财大气粗,定要坑你一笔的气势。但微妙的是,史低的38元售价,又好像是在搞劫富济贫。好奇,怀疑,笃信,11区人这次真的变性了?

不过这都是游戏刚发售时聊的。随着时间沉淀,话题重新回到游戏本身。如今《梦幻魔法公主》的板块里,已经没多少人再感慨“日本小厂也能做出量大管饱的独立游戏”。

更多人泡在美少女世界里,忘我地玩几十个小时,只为了在这个养女儿游戏中,更好地“鸡娃(为了孩子能读好书、考出好成绩,不断给孩子安排学习和活动,不停让孩子去拼搏的行为。)”。

《梦幻魔法公主》是一款相当传统的“美少女梦工厂”式游戏。

这个类型虽然小众,却也谈不上罕见。很多人第一次接触这类作品,是因为三年前发售的国产独立游戏《火山的女儿》,游戏发售半年累计销量达60万份。

《梦幻魔法公主》与《火山的女儿》两款游戏在玩法上一脉相承。

玩家需要在固定年限内,合理安排女儿的课程、工作、休息与冒险,在一次次选择中慢慢塑造她的成长方向。本质上,讲究一个种瓜得瓜,种豆得豆。

游戏的背景,是日本人最爱的西方奇幻,这里有剑与魔法,魔兽与龙……我们培养的女儿,在母亲病逝之后,回到帝都,入学魔法学院。

入学时,你就可以选择女儿就读的学院。可以让她点满体力,走上战场;也可以让她沉迷学习,抵达魔法新境界;又或者步入上流社会的社交场,在高端茶会谈笑风生……

或者简单一些,放学去打打零工,累了就回家睡觉,更多时间用来和朋友谈心、玩耍,享受一段普通却幸福的人生,也挺不错。

虽然表面看起来温馨,是陪着女儿读书、打工、休息、冒险,但它的本质其实和上班排班,差不太多。

玩家要安排好女儿每天的行程,尽可能拉高各项数值,让她与心仪的角色走得更近,进而触发后续剧情。

这类“美少女梦工厂”游戏的有趣之处就在于,随着每次轮回再来的数值变化,女儿的人生会走向不一样的分支。

她会在达成某些条件后,触发特定的神奇事件,也会邂逅形形色色的人。等到抵达结局,再从结果反推这一周目的培育方向是否存在问题,哪些地方需要调整,下一轮又该如何选择。

你可以把它当作冒险游戏。一周目人生往往更像开荒探索,数值点不满、人情还没来得及往来,便被迫戛然而止,都是常有的事。但等到熟悉之后,美少女梦工厂游戏就会显露出更纯粹的数值底色。

从日本近20年的手游史来看,他们或许是最擅长做数值的一批人。否则很难解释,这群人做了20年手游,最爱的手游玩法,为什么依旧是数值对对碰。

纯粹的数值会带来视觉上的刺激,精神上的愉悦。没人能抵挡数值带来的快乐。如果有,就让他数值提升的幅度×10,或者获取难度×10,大棒加糖,越玩越爽。

每个初入《梦幻魔法公主》的老父亲,或许都会先沉沦于女儿的可爱。但当陪伴成为日常,可爱不再是唯一的新鲜感,四维数值的提升,就成了继续精细排班的动力。

尤其是当你看到女儿因为舞会拿不到排名而灰心丧气,或是在年级大考中表现平平,每个人都会暂时放下心中所爱,意识到一件事:鸡娃,势在必行。

在养女儿游戏里鸡娃,听起来本身就是一件相当吊诡的事。因为“美少女梦工厂”类游戏,往往会给数值提升设置许多限制。

就拿《梦幻魔法公主》来说,学业是增加四维最直接的途径,但在学习过程中,女儿也会不断累积压力。一旦压力突破某个阈值,体力最大值便会被拦腰砍半。

优质道具需要金币,而金币只能靠打工一点点赚来。想要好看的裙子?先去面包房揉一个月面团。想要属性更好的装备?那就再去餐厅端一个月盘子。打工也会积攒压力,女儿心情不好了,裙子买不了,那就只能看下个月了。

种瓜得瓜,种豆得豆。所有收获都来之不易,我们要学会感恩。但,有没有快一点办法?来点轻松快乐的捷径,也不是坏事,对不对。还真有,而且各有各的特色。

赚钱的方式都写在刑法里,而《梦幻魔法公主》里真正赚钱的法子,几乎都藏在后巷里。也正因如此,这游戏现在被调侃成《梦幻后巷公主》——因为只要你玩懂了后巷,基本也就悟穿了这个游戏。

后巷是游戏中期开放的新场地,只有夜晚才能进入。

岔开多说两句,《梦幻魔法公主》的夜晚本身就是个很有反差的地方。一旦入夜,王国里的所有店铺都会换上第二副面孔。

面包店老板看你来打工兼职,白天还是笑盈盈地迎接,晚上就变成一句:“赶紧把门关上!”

半夜的兼职,也从揉普通面团变成了制作神秘面包。联想到神秘面包可以增加1点行动力,总觉得这东西多多少少不太正经。

其他店铺也大抵如此。白天正常卖裙子的服装店,到了晚上,就开始把店里九九新的稀罕女仆装挂出来;隔壁餐厅更夸张,夜晚直接变身主题酒吧,很难不让人怀疑,是不是和隔壁服装店搞了什么联动。

在这里工作,赚到的钱更多,代价则是女儿的道德水平会开始下滑。

最开始,女儿的道德值会保持在中间的50。黑暗工作干得越多,道德值就越低;反过来,如果你天天去教会忏悔,给教会猛猛掏钱捐款,那么只能说明你女儿的品德修养真的很优秀,道德值会一路往50以上猛涨。

而后巷,就是这套黑暗系统的集大成者。

这里能做的事只有四件:翻垃圾桶、打黑拳、赌博,以及去黑市买货。无论选择哪一样,女儿的压力值和黑暗值都会暴增。所以最开始,没少人选择来这里发家致富。

但后来大家发现,压力其实根本不算什么。压力只会影响行动力的最大值。反过来说,如果行动力本来就不满,那么压力是0还是100,其实没什么区别。

黑暗值也是一样。道德水平过低,会触发特殊事件,比如女儿成为暴走族,或者涂鸦党,并解锁全新CG。如果跌得更低,到了30以下,还会触发臭脸形态,进入叛逆期,对老父亲爱答不理……这怎么说呢,感觉全是奖励啊。

没有道德约束,也没有法律成本,后巷就这样成了女儿的第二个家。说来惭愧,我女儿待在后巷的时间,可能要比在家多得多。

每天放学之后,先回家休息,等待夜晚降临,然后再去垃圾桶里豪赌。

《梦幻魔法公主》的垃圾桶爆率奇高,里面既能翻出日常食材,也能翻出直接提升四维的神奇料理,还能翻出礼物和稀有道具。更重要的是,这东西可以SL,收益不满意就读档重刷。

后来,甚至有人根据角色属性,研究出了专攻垃圾桶的BUG。一通操作下来,垃圾桶本身接近50%的出货概率,硬是被拉到了90%。无本万利的生意,垃圾桶王朝了。

当然,翻垃圾桶这种爱好多少有点私人。翻累了,也可以选择别的门路,偷窃或者赌博。

这世界里的NPC个个都是人才。女儿在大街上就能碰到美少女惯偷,万能钥匙到手,打开新世界大门。具体哪个门你别管,总之走到哪,顺到哪。美其名曰:俺寻思没人要,俺就拾走嘞!

相比起来,赌博看起来风险更高,收益微妙。可实际上,这东西也能见人下菜碟。参与赌博的人,下到街边混混,上到教堂主教,人人都是后巷赌王。

但经过玩家研究,医院里的护士最好下手。她会把自己天胡的牌型打乱,随便就能从她身上榨出几百后巷币。

电表倒转的地方来了:后巷币可以直接用来购买神奇面粉,神奇面粉做成的面包可以增加行动力;有了行动力,就能回到后巷继续和小护士赌博;从她身上榨到钱,再把钱全部拿去买神奇面粉……

如此反复,周而复始,邪恶程度堪比三角贸易。

玩了《梦幻魔法公主》我终于明白,为什么说真正的鸡娃永远不在学校。因为学校能教给你的,始终是有限的。只有真正的社会,才能让你成长,独当一面。

这么鸡娃,孩子怎么想?压力都会随着面包(可以去除压力的道具)消化,烟消云散;至于黑暗值,还有成天挂着一副臭脸?成神之路就是充满艰辛困苦,真想想赢的人,脸上是没有笑容的。

这就是美少女梦工厂的终点,一旦有人发现数值背后的漏洞,那么温馨的养成游戏将不复存在,真正的养成,全是利益交换,是心机,是博弈。

但就像前面说的,种瓜得瓜,种豆得豆,所作所为,都会变成回旋镖,在未来的某一天向你飞来。

还记得《火山的女儿》里,也曾出现过类似的“电表倒转”操作。在特定条件下,玩家可以让女儿疯狂购入低价化肥,等市场价格恢复后,再转手高价卖出。至于这一轮倒卖能赚多少,全看你加仓时手里有多少本金。

靠着这个方法,有玩家套出十几万金币离场,直接成为王国首富。那么,古尔丹,代价是什么呢?

代价就是,你可能要和王国里的俊男美女们提前告别了。因为化肥是在铁匠那里购买的,早期玩家大量买入化肥,很容易把铁匠相关好感堆得极高,甚至压过其他可攻略角色。最后,本来只想套现离场,结果掌上明珠却被铁匠儿子“拱了”。

虽然《梦幻魔法公主》没有类似的情节,通过后续运作,用富可敌国的家产,可以洗白自己女儿的身份,给教会捐款,让她心中充满光明……

但相信我,绝大多数人点开这游戏的初心,多半是想给女儿一个幸福的人生,而不是让她去后巷翻垃圾桶:家人们,今天又要到饭了!

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