第一款遊戲發售後三個月表現如何?夠養活自己,繼續下一款開發了

歡迎收看《碧嶼之下 妮婭與不思議齒輪》產品發佈回顧系列的第二部分。

(注:本文核心內容由開發者親自撰寫,作爲發行夥伴我們做了翻譯和一些細節補充)

邊興奮邊焦慮😮 我第一款遊戲發行第一個月的切身感受和總結!

上一次我分享了《碧嶼之下》發佈所獲得的經驗教訓;而這次整篇文章都將重點放在發售後的數據統計上,我想這是很多開發者和玩家都感興趣的”內幕消息“。也希望對其他獨立遊戲開發者能有所參考。

首先是遊戲的總體評價,93%好評

然後是按地區劃分的銷量佔比

這部分將主要展示Steam的相關數據。

下圖展示了按國家劃分的玩家分佈情況。

值得注意的是,中國和美國各自佔了30%的銷量,尤其感謝發行夥在中國市場做的努力。以及中國玩家對遊戲的支持。

(小小的補充下:實際上,Steam中國區第一個月的銷量佔比更高,超越了美國排在了第一)

不過因爲遊戲價格在不同地區差異很大,因此下圖僅代表銷量佔比,而非收入佔比。

心願單變動情況

- 遊戲發佈前1個月,我們的心願單數量大幅增長。2026年1月初,遊戲心願單數量爲32,400;而到2月18日遊戲正式發售時候,心願單數字增至約50,000。

- 此外,發行夥伴在發佈時間上選擇幫助也很大,在2月Steam Next Fest活動前後發佈的遊戲並不多,因此我們的作品在Steam的新品與熱門推薦欄中持續展示了一週甚至更長時間。這直接推動了發售後心願單數量的大幅增長。

- 如今距離遊戲發售已過去約三個月,遊戲的心願單數量已達到約97,500個。就我個人而言,對於我們這樣的不知名工作室推出的首款遊戲,而是是有點古早的2D像素藝術風格的類塞爾達RPG來說,這個成績相當出色。

主機和PC版本的銷售概況:

抱歉由於保密條款的要求,我無法在此提供收入數據,但遊戲發行兩週時的收益分佈大致如下:Steam佔據了最大份額,貢獻了約一半的收入;其次是Nintendo Switch,其佔比幾乎相同——我們原本預計這一比例會略高一些,因爲《碧嶼之下》的目標用戶羣應該是Switch的主要用戶羣體。該遊戲在Sony PlayStation上的表現優於預期,而Xbox平臺的表現則幾乎可以忽略不計。

平均遊戲時間

- 在Steam平臺上,當前的遊戲時長中位數爲6小時14分鐘,我認爲這個數據相當不錯,因爲大多數玩家大約需要8-10小時才能通關。這也意味着絕大部分的玩家都體驗了大部分的遊戲。

- 平均遊戲時長略長,爲8小時36分鐘。

- 約34%的玩家通關了遊戲,但其中僅有不到9%的玩家完成了所有支線任務。

作爲開發者實際收入獲得結構

由於無法披露具體信息,我只能儘可能說明下結構:

- Steam會首先扣除包括增值稅VAT等一些費用,這個針對各個國家可能不同,但對德國來說是13%

- 然後是Steam再拿走30%

- 然後是我們的發行小夥伴需要拿走的分成

- 然後就是我們可以分到手的了,當然按德國規定上繳稅款

按頭3個月收入來看,我們的首款沒能讓我們發財,但足以讓我們目前繼續開發遊戲了。

我們希望這次項目上所學到的經驗能幫助我們在下一次推出更出色的遊戲。

使用遊戲手柄的用戶與不使用遊戲手柄的用戶的佔比

我們建議使用遊戲手柄來玩遊戲,因爲這是該遊戲的設計初衷。

Steam數據顯示,使用遊戲手柄遊玩的玩家佔比高達82%,確實佔絕大多數。

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