第一款游戏发售后三个月表现如何?够养活自己,继续下一款开发了

欢迎收看《碧屿之下 妮娅与不思议齿轮》产品发布回顾系列的第二部分。

(注:本文核心内容由开发者亲自撰写,作为发行伙伴我们做了翻译和一些细节补充)

边兴奋边焦虑😮 我第一款游戏发行第一个月的切身感受和总结!

上一次我分享了《碧屿之下》发布所获得的经验教训;而这次整篇文章都将重点放在发售后的数据统计上,我想这是很多开发者和玩家都感兴趣的”内幕消息“。也希望对其他独立游戏开发者能有所参考。

首先是游戏的总体评价,93%好评

然后是按地区划分的销量占比

这部分将主要展示Steam的相关数据。

下图展示了按国家划分的玩家分布情况。

值得注意的是,中国和美国各自占了30%的销量,尤其感谢发行伙在中国市场做的努力。以及中国玩家对游戏的支持。

(小小的补充下:实际上,Steam中国区第一个月的销量占比更高,超越了美国排在了第一)

不过因为游戏价格在不同地区差异很大,因此下图仅代表销量占比,而非收入占比。

心愿单变动情况

- 游戏发布前1个月,我们的心愿单数量大幅增长。2026年1月初,游戏心愿单数量为32,400;而到2月18日游戏正式发售时候,心愿单数字增至约50,000。

- 此外,发行伙伴在发布时间上选择帮助也很大,在2月Steam Next Fest活动前后发布的游戏并不多,因此我们的作品在Steam的新品与热门推荐栏中持续展示了一周甚至更长时间。这直接推动了发售后心愿单数量的大幅增长。

- 如今距离游戏发售已过去约三个月,游戏的心愿单数量已达到约97,500个。就我个人而言,对于我们这样的不知名工作室推出的首款游戏,而是是有点古早的2D像素艺术风格的类塞尔达RPG来说,这个成绩相当出色。

主机和PC版本的销售概况:

抱歉由于保密条款的要求,我无法在此提供收入数据,但游戏发行两周时的收益分布大致如下:Steam占据了最大份额,贡献了约一半的收入;其次是Nintendo Switch,其占比几乎相同——我们原本预计这一比例会略高一些,因为《碧屿之下》的目标用户群应该是Switch的主要用户群体。该游戏在Sony PlayStation上的表现优于预期,而Xbox平台的表现则几乎可以忽略不计。

平均游戏时间

- 在Steam平台上,当前的游戏时长中位数为6小时14分钟,我认为这个数据相当不错,因为大多数玩家大约需要8-10小时才能通关。这也意味着绝大部分的玩家都体验了大部分的游戏。

- 平均游戏时长略长,为8小时36分钟。

- 约34%的玩家通关了游戏,但其中仅有不到9%的玩家完成了所有支线任务。

作为开发者实际收入获得结构

由于无法披露具体信息,我只能尽可能说明下结构:

- Steam会首先扣除包括增值税VAT等一些费用,这个针对各个国家可能不同,但对德国来说是13%

- 然后是Steam再拿走30%

- 然后是我们的发行小伙伴需要拿走的分成

- 然后就是我们可以分到手的了,当然按德国规定上缴税款

按头3个月收入来看,我们的首款没能让我们发财,但足以让我们目前继续开发游戏了。

我们希望这次项目上所学到的经验能帮助我们在下一次推出更出色的游戏。

使用游戏手柄的用户与不使用游戏手柄的用户的占比

我们建议使用游戏手柄来玩游戏,因为这是该游戏的设计初衷。

Steam数据显示,使用游戏手柄游玩的玩家占比高达82%,确实占绝大多数。

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