文 / 遊戲那點事 Rcid
打造輕鬆治癒的“烏托邦”。
昨天(5月19日),B站發佈了2026年第一季度財務業績報告。數據顯示,公司在Q1季度的淨營業總額達到了74.7億元(人民幣,下同),同比增長7%;經調整淨利潤爲5.85億元,同比增加62%;經調整淨利潤率與去年同期相比也有所提升,達到了7.8%。
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其中,遊戲業務的營收爲15.2億元,同比下降了12%。財報表示,這主要是受由於高基數效應,反映《三國:謀定天下》較去年同期錄得卓越表現,而該遊戲現正過渡至穩定成熟的生命週期。
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不過根據收入結構來看,遊戲業務在B站總營收中的佔比始終穩定在20%左右,比較好地發揮了“壓艙石”的作用。
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而在財報展示的儲備項目中,除了《三國:百將牌》和《三國志:王道天下》這兩款經典IP作品,自研抓寵手遊《閃耀吧!嚕咪》的近期動態也相當值得關注。
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遊戲目前在B站上取得了超過了75萬的預約數,TapTap和好遊快爆上的期待值評分分別爲8.5和9.4,並於5月8日開啓了付費刪檔測試。
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《閃耀吧!嚕咪》選擇在這個時間點對遊戲整體質量進行驗證,顯然有市場方面的原因。近一個月來,捉寵玩法的潛力可以說是業內焦點。特別是來自騰訊的《洛克王國:世界》,其在上線兩天內就登頂了iOS國區暢銷榜,並取得了首月全平臺DAU超1300萬的佳績,展現了這個賽道的良好前景。
(圖源:騰訊2026年第一季度業績演示文稿)
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而如果縱觀當前的捉寵賽道,會發現押注“捉寵+大世界”框架的潛力選手其實不在少數。比如由米哈遊打造、有着“崩壞”IP加持和獨特自走棋玩法的《崩壞:因緣精靈》,就一直在長期進行小規模測試和版本迭代。
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而採用即時制戰鬥、能夠讓玩家用“聯結”系統與寵物共享視角的《伊莫》,也在3月28-29日舉辦了線下共研試玩會,持續爲遊戲蓄勢。
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在這樣的背景下,《閃耀吧!嚕咪》卻沒有跟隨“大世界”這一趨勢,反而選擇了“輕量化”、“低負擔”的設計方向。
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雖然在整體理念上聽起來有些“反其道而行之”的感覺,但遊戲那點事在體驗遊戲之後發現,《閃耀吧!嚕咪》可以說抓住了捉寵玩法最吸引人的一部分,從而在玩法上形成了區別於其他競品的獨特體驗。
01
簡單而沉浸的治癒體驗
作爲主打“輕量化”的產品,《閃耀吧!嚕咪》首先在美術上就進行了鮮明的差異化設計。它沒有選擇去“卷”3D建模,而是採用了清新的2D手繪畫風。這一選擇不僅減小了玩家的設備壓力,更契合輕量化用戶的需求,也帶來了耳目一新的視覺體驗。
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與此同時,《閃耀吧!嚕咪》選擇用第一人稱視角呈現主要玩法。雖然玩家實際上並不需要通過畫面信息進行決策,但第一人稱視角的代入感與流暢的過渡動畫相輔相成,讓玩家在每次消耗體力進行行動時,都能感受到從“未知”走向“已知”的探索過程,極大強化了遊玩過程的沉浸感。

此外,爲了避免玩家覺得自己變成“人形攝像機”,遊戲會在進入戰鬥和“家園”系統時,以第三人稱視角展現主角的形象。遊戲也加入了像羅盤外殼、手套、服裝等個性化外觀,更好地爲社交玩法服務。
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與其它捉寵遊戲有些不同的是,《閃耀吧!嚕咪》沒有設定明確的主線任務和劇情。不過在探索的過程中,玩家會隨機偶遇不同的NPC,並收穫他們的認可與饋贈。這些不期而遇的善意雖然有些簡單,但卻爲玩家的冒險過程增添了幾分溫暖和治癒。
當然,捉寵手遊的靈魂永遠是寵物。遊戲中的寵物在視覺觀感上大致可以分爲兩類,一類是像初始的“御三家”那樣,以童話風格爲底色,展示從“可愛”進化到“帥氣”的成長路線。

另一類則大膽擁抱網絡文化,直接將“尖叫土撥鼠”、“卡皮巴拉”這些與動物相關的“梗”元素二次創作成了寵物。這樣風格多樣的寵物設計,讓《閃耀吧!嚕咪》顯得更加親切,能迅速與熱愛網絡文化的用戶羣體產生共鳴。同時,自帶“梗”的寵物也天然具備話題度,更容易在玩家的分享中實現“出圈”。

受限於遊戲體量,《閃耀吧!嚕咪》的畫面表現其實算不上“華麗”。但遊戲通過獨特的童話手繪畫風和第一人稱視角,營造出了具有代入感的治癒氛圍,沒有讓“輕量化”成爲遊戲在視覺上的短板。
爲了契合輕鬆、治癒的觀感,《閃耀吧!嚕咪》其實對整體玩法做了不少簡化。但難能可貴的是,遊戲的核心樂趣並沒有因此流失,反而以更直觀、純粹的方式傳遞給了玩家。
02
讓每一步都有驚喜
與很多輕量化遊戲類似,《閃耀吧!嚕咪》採用了類似於《Coin Master》的底層框架,不過遊戲通過一系列的設計,增加了這一框架的深度和交互性。
具體來說,遊戲在主要的冒險玩法中保留了“CM-like”的核心機制。玩家只需要點擊屏幕中的按鈕投入體力,就可以獲得少量金幣,並在界面上方的輪盤進行一次“抽取”來決定接下來會面對的隨機事件。

抽出的事件大致可以分爲獲取資源、對戰、抓寵和NPC互動幾種,遊戲在其中加入了大量的互動要素,除了基礎的“採集資源”和“開寶箱”外,幾乎所有事件都需要玩家進行即時決策。
這些決策往往風險與收益並存,比如“花仙子”有可能讓投入其中的資源翻倍,也可能會讓其“縮水”;而如果在限時完成的“偷偷”事件中失敗,玩家就真的會損失一部分金幣。這種直觀的抉擇和互動形式,不僅有效降低了玩家的上手門檻,還強化了隨機性玩法帶來的刺激與樂趣,從而不斷激發玩家持續探索的動力。

通過完成事件,玩家能夠獲取金幣、基建材料、寵物本身及其養成道具四大類資源,這些資源構成了《閃耀吧!嚕咪》養成體系的基礎。從設計邏輯來看,遊戲的數值投放相對保守,在保留“抽獎”短線快感的同時,拉高了核心資源的數值養成線,以此適配自身的長線運營節奏。
比如說,寵物升級所需的“星輝樹葉”投放量非常大,但等級上限突破需要的“信物”投放量則比較少。玩家需要頻繁抓寵放生或者花費大量金幣購買同名寵物,才能滿足隊伍的進階需要。這有效拉長了寵物系統的養成周期,避免玩家過早打造出“神寵”隊伍後無事可做,保障了長線遊玩的動力。

遊戲還通過寵物對戰系統,進一步強化了寵物長線養成的意義。
在《閃耀吧!嚕咪》中,寵物會在自動戰鬥的同時積累技能條,讓玩家手動釋放技能改變佔據。而寵物的技能槽有兩個:一個是與自身屬性綁定的固定基礎技能;另一個則是隨等級解鎖、能提供更多屬性組合的可選技能。
這種技能池設計與寵物之間的屬性剋制效果相互配合,大幅增加了對戰系統的策略深度;也使得寵物養成的作用不僅僅停留在數值提升上,還和隊伍以及玩家的操作上限產生了關聯。


再例如,遊戲內抓寵需要消耗大量“嚕咪卡”和糖果,而金幣的投放量和交易行的定價使得單純購買這兩種資源的性價比非常低,以此引導玩家嘗試“家園”這一能夠自行生產“嚕咪卡”和糖果的模擬經營玩法。

消耗少量在冒險玩法中獲取的金幣和基建材料之後,玩家就能搭建起一條生產最低等級“嚕咪卡”的生產線,並以此爲基礎不斷拓展家園的產能。
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值得注意的是,遊戲在這裏引入了部分類似於《幻獸帕魯》的設定。
家園中的各種生產設施需要分派在冒險中捕獲的多餘寵物進行工作才能運作,而寵物們則有自己的生產專長,也會因爲飢餓而“暈倒”導致生產線停工。該機制使得玩家不僅需要合理分派寵物進行生產,提高整體效率,還需要額外消耗資源建設農田、餐廳等生活設施,維持寵物的工作狀態,最終形成模擬經營的“生產-消耗”循環。
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同時,遊戲還往冒險玩法的抽取結果中加入了一些弱社交屬性。比如“攻擊其他玩家的家園以獲取金幣”這一《Coin Master》中相當經典的環節,以及與路人玩家的隨機遭遇戰。

與其他能抽取出的事件相較,社交互動的收益並不算高,但是卻能讓玩家清晰地感知到其他玩家的存在。這不僅消解了遊玩的孤獨感,還讓社交成爲了玩家留存的一種可能。
除了利用資源體系延長生命週期,《閃耀吧!嚕咪》還進一步深化了“寵物蒐集養成”的價值。
一方面,遊戲安排了兩種不同方式來獎勵“捉寵”,分別是捕獲重複寵物就可以積累積分獲取獎勵的“捕捉計劃”,和需要不斷捕捉新寵物點亮圖鑑的“圖鑑收集”。遊戲藉此確保了普通寵物的捕捉依然具有實打實的收益,避免出現“非神寵不抓”的情況。
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另一方面,除了冒險事件中的遭遇戰之外,遊戲還製作了像“道館戰”、“天梯”等對寵物陣容有高要求的PVE和PVP內容,以此鼓勵玩家多捕捉和培養寵物,並探索不同配隊和策略。這些內容很大程度上增加了“捉寵”行爲的交互深度,也爲玩家確立了更具長線動力的遊玩目標。

總的來說,《閃耀吧!嚕咪》將本身就帶有一定“運氣”屬性的捉寵題材,通過成熟的類《Coin Master》框架呈現了出來。利用隨機性帶來的快感,遊戲成功地讓主要玩法保持低門檻的同時變得“上頭”。玩家每一次消耗體力的行動,本質上都是一次獲取寵物與資源的“抽獎”。
而上文提到的由“未知”到“已知”的第一人稱視角設計,則放大了“抽取”過程的懸念以及玩家對結果的期待,使得他們能夠從中獲得更強的正反饋和更持續的遊玩動力。
03
不在“主遊”互卷
打算“副遊”突圍?
雖然《閃耀吧!嚕咪》在觀感和設計上偏輕量,但它在B站今年的遊戲業務中卻扮演着相當重要的角色。
第一季度財報電話會的Q&A環節裏,陳睿就提到了公司對《閃耀吧!嚕咪》的定位:“這是一款結合收集與休閒玩法的自研產品,5月初開啓全球用戶測試後,收到了積極反饋,目標仍是今年四季度全球上線。”
陳睿還表示:“Bilibili作爲年輕一代的社區平臺,距離年輕用戶最近,也更理解他們的需求。圍繞年輕玩家偏好進行遊戲設計和創新,是Bilibili遊戲業務的長期方向;《三國:百將牌》和《閃耀吧!嚕咪》都是這一方向下的代表產品。”
這樣的規劃顯然有其依據,去年B站自研的《逃離鴨科夫》在2025年國產遊戲銷量年榜的統計中,以380萬銷量和2.5億銷售額登頂;而根據財報顯示,目前遊戲的總銷量已經突破了400萬份,有效驗證了公司在自研方向上的市場嗅覺。
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同時,其獨家代理的《三國:謀定天下》成績也相當不俗,在過去的一年裏多次衝擊iOS國區暢銷榜TOP10,展現了B站在SLG這一新方向上穩健的運營能力。
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作爲今年B站儲備產品中的重磅自研新遊,《閃耀吧!嚕咪》雖然在深度和內容量上無法跟《洛克王國:世界》等主打大世界探索的重度“捉寵”遊戲相媲美,但其玩法輕量、正反饋密集的特質,卻相當適合作爲一款填充碎片時間的“副遊”。
由於目前處於測試階段,《閃耀吧!嚕咪》中的部分設計還有一定改進空間。目前玩家的反饋的問題主要是中後期體力投放明顯不足,在“零氪”狀態下極大地限制了探索體驗。同時遭遇寵物的概率機制不夠透明,缺乏高稀有度寵物的“保底”機制,容易產生挫敗感。
(TapTap上的玩家評價)
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不過,從B站整體遊戲業務走向來看,這些測試期暴露出來的痛點大概率會被重點優化。《閃耀吧!嚕咪》作爲B站在2026年的重要自研產品,未來依然相當值得期待。
總而言之,《閃耀吧!嚕咪》在觀感上有足夠的差異性,玩法也能夠與之配合,提供足夠的樂趣和正反饋。如果能解決好在測試中暴露的概率設置、數值投放等問題,該作完全有可能在細分賽道中成功突圍。
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