文 / 游戏那点事 Rcid
打造轻松治愈的“乌托邦”。
昨天(5月19日),B站发布了2026年第一季度财务业绩报告。数据显示,公司在Q1季度的净营业总额达到了74.7亿元(人民币,下同),同比增长7%;经调整净利润为5.85亿元,同比增加62%;经调整净利润率与去年同期相比也有所提升,达到了7.8%。
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其中,游戏业务的营收为15.2亿元,同比下降了12%。财报表示,这主要是受由于高基数效应,反映《三国:谋定天下》较去年同期录得卓越表现,而该游戏现正过渡至稳定成熟的生命周期。
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不过根据收入结构来看,游戏业务在B站总营收中的占比始终稳定在20%左右,比较好地发挥了“压舱石”的作用。
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而在财报展示的储备项目中,除了《三国:百将牌》和《三国志:王道天下》这两款经典IP作品,自研抓宠手游《闪耀吧!噜咪》的近期动态也相当值得关注。
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游戏目前在B站上取得了超过了75万的预约数,TapTap和好游快爆上的期待值评分分别为8.5和9.4,并于5月8日开启了付费删档测试。
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《闪耀吧!噜咪》选择在这个时间点对游戏整体质量进行验证,显然有市场方面的原因。近一个月来,捉宠玩法的潜力可以说是业内焦点。特别是来自腾讯的《洛克王国:世界》,其在上线两天内就登顶了iOS国区畅销榜,并取得了首月全平台DAU超1300万的佳绩,展现了这个赛道的良好前景。
(图源:腾讯2026年第一季度业绩演示文稿)
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而如果纵观当前的捉宠赛道,会发现押注“捉宠+大世界”框架的潜力选手其实不在少数。比如由米哈游打造、有着“崩坏”IP加持和独特自走棋玩法的《崩坏:因缘精灵》,就一直在长期进行小规模测试和版本迭代。
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而采用即时制战斗、能够让玩家用“联结”系统与宠物共享视角的《伊莫》,也在3月28-29日举办了线下共研试玩会,持续为游戏蓄势。
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在这样的背景下,《闪耀吧!噜咪》却没有跟随“大世界”这一趋势,反而选择了“轻量化”、“低负担”的设计方向。
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虽然在整体理念上听起来有些“反其道而行之”的感觉,但游戏那点事在体验游戏之后发现,《闪耀吧!噜咪》可以说抓住了捉宠玩法最吸引人的一部分,从而在玩法上形成了区别于其他竞品的独特体验。
01
简单而沉浸的治愈体验
作为主打“轻量化”的产品,《闪耀吧!噜咪》首先在美术上就进行了鲜明的差异化设计。它没有选择去“卷”3D建模,而是采用了清新的2D手绘画风。这一选择不仅减小了玩家的设备压力,更契合轻量化用户的需求,也带来了耳目一新的视觉体验。
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与此同时,《闪耀吧!噜咪》选择用第一人称视角呈现主要玩法。虽然玩家实际上并不需要通过画面信息进行决策,但第一人称视角的代入感与流畅的过渡动画相辅相成,让玩家在每次消耗体力进行行动时,都能感受到从“未知”走向“已知”的探索过程,极大强化了游玩过程的沉浸感。

此外,为了避免玩家觉得自己变成“人形摄像机”,游戏会在进入战斗和“家园”系统时,以第三人称视角展现主角的形象。游戏也加入了像罗盘外壳、手套、服装等个性化外观,更好地为社交玩法服务。
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与其它捉宠游戏有些不同的是,《闪耀吧!噜咪》没有设定明确的主线任务和剧情。不过在探索的过程中,玩家会随机偶遇不同的NPC,并收获他们的认可与馈赠。这些不期而遇的善意虽然有些简单,但却为玩家的冒险过程增添了几分温暖和治愈。
当然,捉宠手游的灵魂永远是宠物。游戏中的宠物在视觉观感上大致可以分为两类,一类是像初始的“御三家”那样,以童话风格为底色,展示从“可爱”进化到“帅气”的成长路线。

另一类则大胆拥抱网络文化,直接将“尖叫土拨鼠”、“卡皮巴拉”这些与动物相关的“梗”元素二次创作成了宠物。这样风格多样的宠物设计,让《闪耀吧!噜咪》显得更加亲切,能迅速与热爱网络文化的用户群体产生共鸣。同时,自带“梗”的宠物也天然具备话题度,更容易在玩家的分享中实现“出圈”。

受限于游戏体量,《闪耀吧!噜咪》的画面表现其实算不上“华丽”。但游戏通过独特的童话手绘画风和第一人称视角,营造出了具有代入感的治愈氛围,没有让“轻量化”成为游戏在视觉上的短板。
为了契合轻松、治愈的观感,《闪耀吧!噜咪》其实对整体玩法做了不少简化。但难能可贵的是,游戏的核心乐趣并没有因此流失,反而以更直观、纯粹的方式传递给了玩家。
02
让每一步都有惊喜
与很多轻量化游戏类似,《闪耀吧!噜咪》采用了类似于《Coin Master》的底层框架,不过游戏通过一系列的设计,增加了这一框架的深度和交互性。
具体来说,游戏在主要的冒险玩法中保留了“CM-like”的核心机制。玩家只需要点击屏幕中的按钮投入体力,就可以获得少量金币,并在界面上方的轮盘进行一次“抽取”来决定接下来会面对的随机事件。

抽出的事件大致可以分为获取资源、对战、抓宠和NPC互动几种,游戏在其中加入了大量的互动要素,除了基础的“采集资源”和“开宝箱”外,几乎所有事件都需要玩家进行即时决策。
这些决策往往风险与收益并存,比如“花仙子”有可能让投入其中的资源翻倍,也可能会让其“缩水”;而如果在限时完成的“偷偷”事件中失败,玩家就真的会损失一部分金币。这种直观的抉择和互动形式,不仅有效降低了玩家的上手门槛,还强化了随机性玩法带来的刺激与乐趣,从而不断激发玩家持续探索的动力。

通过完成事件,玩家能够获取金币、基建材料、宠物本身及其养成道具四大类资源,这些资源构成了《闪耀吧!噜咪》养成体系的基础。从设计逻辑来看,游戏的数值投放相对保守,在保留“抽奖”短线快感的同时,拉高了核心资源的数值养成线,以此适配自身的长线运营节奏。
比如说,宠物升级所需的“星辉树叶”投放量非常大,但等级上限突破需要的“信物”投放量则比较少。玩家需要频繁抓宠放生或者花费大量金币购买同名宠物,才能满足队伍的进阶需要。这有效拉长了宠物系统的养成周期,避免玩家过早打造出“神宠”队伍后无事可做,保障了长线游玩的动力。

游戏还通过宠物对战系统,进一步强化了宠物长线养成的意义。
在《闪耀吧!噜咪》中,宠物会在自动战斗的同时积累技能条,让玩家手动释放技能改变占据。而宠物的技能槽有两个:一个是与自身属性绑定的固定基础技能;另一个则是随等级解锁、能提供更多属性组合的可选技能。
这种技能池设计与宠物之间的属性克制效果相互配合,大幅增加了对战系统的策略深度;也使得宠物养成的作用不仅仅停留在数值提升上,还和队伍以及玩家的操作上限产生了关联。


再例如,游戏内抓宠需要消耗大量“噜咪卡”和糖果,而金币的投放量和交易行的定价使得单纯购买这两种资源的性价比非常低,以此引导玩家尝试“家园”这一能够自行生产“噜咪卡”和糖果的模拟经营玩法。

消耗少量在冒险玩法中获取的金币和基建材料之后,玩家就能搭建起一条生产最低等级“噜咪卡”的生产线,并以此为基础不断拓展家园的产能。
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值得注意的是,游戏在这里引入了部分类似于《幻兽帕鲁》的设定。
家园中的各种生产设施需要分派在冒险中捕获的多余宠物进行工作才能运作,而宠物们则有自己的生产专长,也会因为饥饿而“晕倒”导致生产线停工。该机制使得玩家不仅需要合理分派宠物进行生产,提高整体效率,还需要额外消耗资源建设农田、餐厅等生活设施,维持宠物的工作状态,最终形成模拟经营的“生产-消耗”循环。
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同时,游戏还往冒险玩法的抽取结果中加入了一些弱社交属性。比如“攻击其他玩家的家园以获取金币”这一《Coin Master》中相当经典的环节,以及与路人玩家的随机遭遇战。

与其他能抽取出的事件相较,社交互动的收益并不算高,但是却能让玩家清晰地感知到其他玩家的存在。这不仅消解了游玩的孤独感,还让社交成为了玩家留存的一种可能。
除了利用资源体系延长生命周期,《闪耀吧!噜咪》还进一步深化了“宠物搜集养成”的价值。
一方面,游戏安排了两种不同方式来奖励“捉宠”,分别是捕获重复宠物就可以积累积分获取奖励的“捕捉计划”,和需要不断捕捉新宠物点亮图鉴的“图鉴收集”。游戏借此确保了普通宠物的捕捉依然具有实打实的收益,避免出现“非神宠不抓”的情况。
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另一方面,除了冒险事件中的遭遇战之外,游戏还制作了像“道馆战”、“天梯”等对宠物阵容有高要求的PVE和PVP内容,以此鼓励玩家多捕捉和培养宠物,并探索不同配队和策略。这些内容很大程度上增加了“捉宠”行为的交互深度,也为玩家确立了更具长线动力的游玩目标。

总的来说,《闪耀吧!噜咪》将本身就带有一定“运气”属性的捉宠题材,通过成熟的类《Coin Master》框架呈现了出来。利用随机性带来的快感,游戏成功地让主要玩法保持低门槛的同时变得“上头”。玩家每一次消耗体力的行动,本质上都是一次获取宠物与资源的“抽奖”。
而上文提到的由“未知”到“已知”的第一人称视角设计,则放大了“抽取”过程的悬念以及玩家对结果的期待,使得他们能够从中获得更强的正反馈和更持续的游玩动力。
03
不在“主游”互卷
打算“副游”突围?
虽然《闪耀吧!噜咪》在观感和设计上偏轻量,但它在B站今年的游戏业务中却扮演着相当重要的角色。
第一季度财报电话会的Q&A环节里,陈睿就提到了公司对《闪耀吧!噜咪》的定位:“这是一款结合收集与休闲玩法的自研产品,5月初开启全球用户测试后,收到了积极反馈,目标仍是今年四季度全球上线。”
陈睿还表示:“Bilibili作为年轻一代的社区平台,距离年轻用户最近,也更理解他们的需求。围绕年轻玩家偏好进行游戏设计和创新,是Bilibili游戏业务的长期方向;《三国:百将牌》和《闪耀吧!噜咪》都是这一方向下的代表产品。”
这样的规划显然有其依据,去年B站自研的《逃离鸭科夫》在2025年国产游戏销量年榜的统计中,以380万销量和2.5亿销售额登顶;而根据财报显示,目前游戏的总销量已经突破了400万份,有效验证了公司在自研方向上的市场嗅觉。
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同时,其独家代理的《三国:谋定天下》成绩也相当不俗,在过去的一年里多次冲击iOS国区畅销榜TOP10,展现了B站在SLG这一新方向上稳健的运营能力。
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作为今年B站储备产品中的重磅自研新游,《闪耀吧!噜咪》虽然在深度和内容量上无法跟《洛克王国:世界》等主打大世界探索的重度“捉宠”游戏相媲美,但其玩法轻量、正反馈密集的特质,却相当适合作为一款填充碎片时间的“副游”。
由于目前处于测试阶段,《闪耀吧!噜咪》中的部分设计还有一定改进空间。目前玩家的反馈的问题主要是中后期体力投放明显不足,在“零氪”状态下极大地限制了探索体验。同时遭遇宠物的概率机制不够透明,缺乏高稀有度宠物的“保底”机制,容易产生挫败感。
(TapTap上的玩家评价)
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不过,从B站整体游戏业务走向来看,这些测试期暴露出来的痛点大概率会被重点优化。《闪耀吧!噜咪》作为B站在2026年的重要自研产品,未来依然相当值得期待。
总而言之,《闪耀吧!噜咪》在观感上有足够的差异性,玩法也能够与之配合,提供足够的乐趣和正反馈。如果能解决好在测试中暴露的概率设置、数值投放等问题,该作完全有可能在细分赛道中成功突围。
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