雖然對戰錘這一IP早有耳聞,但我自認爲並不是一個錘粉,對戰錘的瞭解基本上來自於社區討論的隻言片語,以及達奇上校的一批科普向說書視頻。
但,對戰錘這個充滿幻想的世界,我一直都充滿好奇——融合了中世紀與未來世界的復古科幻,結合了科技奇觀與奇異靈能的瘋狂世界,這個設定處處都是讓人着迷的美妙元素。
抱着對戰錘IP的好奇與好感,我接觸了我的第一部戰錘作品——《戰錘40k:行商浪人》。
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戰錘與CRPG:真是一對笑面虎,兩頭烏角鯊
講道理,無論是操作與規則都略顯古早、有大量文字閱讀需求的CRPG,還是傳承悠久設定衆多,已然從單純的商業產品擴展爲一個文化圈層的戰錘IP,都是沒那麼大衆、有一定入坑門檻的存在,但它們的結合在我看來卻可稱得上“郎才女貌”。
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若是一個新創IP想要通過遊戲呈現,通過普通的RPG或許效果不錯,但對於戰錘這樣一個龐雜豐富的設定庫來說,尋常題材所能承載的內容量還是太少了,甚至不足以讓新人對戰錘IP管中窺豹。
也唯有CRPG這樣,用極爲豐富的文本與設定內容將整個世界填充的滿滿當當的遊戲異類,才能將戰錘IP世界觀那難以言說的魅力初步呈現。
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當然,戰錘與CRPG都不是好入坑的主,它們結合誕下的《行商浪人》自然也不是什麼大衆遊戲。
雖然《博德之門3》給CRPG狠狠的帶了一波熱度,但《行商浪人》無論是製作水準還是遊戲表現都來的比《博3》更加古早與……僵硬,其更多的內容與樂趣都要通過閱讀文本才能享受。
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因此,如果你此前對CRPG瞭解甚少,或者並不習慣在屏幕上閱讀大量文字,那麼《行商浪人》的樂趣或許對你來說就沒有那麼顯而易見。
我?我臭玩旮旯給木的,閱讀爽
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故事與世界:你信的是這個蹲坑老漢,還是這個四臂神皇?
行商浪人,類似於大航海時代大英帝國的私掠船與殖民公司的結合體,雖然聽起來像是個茫茫宇宙中不值一提的跑商小子,實際上卻是人類帝國的封疆大吏,在神聖泰拉光輝尚未照耀的邊陲之處建立王朝、割據一方。
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你的身上流着馮·瓦蘭修斯王朝的血脈,也因此被指定爲王朝的繼承人之一。正因如此,你被王朝的行商浪人召見,來到她的虛空艦上,拜見這位帝皇在科羅努斯星域的代理人。
然而,行商浪人的心腹發起了叛亂,混沌的力量染指了整艘星艦,而行商浪人本人和她的首席戰士一道慘死與書房之中。在危急關頭,你舉起了帝皇的旗幟,將被打散的力量重新整合,將叛亂掐死在了虛空艦之中,暫時遏止了大敵的陰謀。
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但風波並不止在虛空艦上出現,整個科羅努斯星域都陷入了混亂之中。洶湧的亞空間風暴隔絕了虛空艦與王朝中諸多星球的聯繫,戰爭迷霧籠罩在行商浪人王朝的上空。
作爲行商浪人僅剩的唯一繼承人,你接過了這個象徵權力、財富與人類榮光的稱號,成爲了一名行商浪人。但縱然你有地位與財富,這個世界依然危機四伏:
王朝中的諸多星球岌岌可危,異形生物如羣狼環伺在星域周圍,而混沌大敵則讓星域的局勢越攪越渾……
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CRPG的精髓與血肉,是故事。
而“行商浪人”這個高高在上的身份,對故事的講述,我想大概也算是一把雙刃劍。
在《行商浪人》的前期,雖然我有了非常尊貴的地位,但我在遊戲中的經歷卻總在打我的臉:
你以爲你是土皇帝?你就是個XX(虎哥音)!
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每到一個地方,迎接我的都是戰鬥戰鬥和戰鬥,我的體驗和搓一個大頭兵其實沒啥區別。
而哪怕到了那些我麾下名義上向我效忠的星球,待遇說實話也沒好到哪裏去——
我印象最深刻的就是我初次到麾下的農業星球佳努斯,星球總督準備了看得過去的歡迎儀式,親自迎接偉大的行商浪人降臨指導。
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我本以爲我的待遇總算好起來了,結果下個瞬間總督府的牆被炸開,一堆叛軍士兵衝進了總督府,我和我的隨從只好倉促迎敵。
而當我一番苦戰將叛軍全部剿滅後,總督府裏才跑出來一個侍從,說——
您不用擔心,最開始總督就跑到總督府裏躲着啦,她非常安全!
?
那我呢?
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但到了第二章中後期,這樣的違和故事就少了很多,行商浪人這個身份底色也終於展現出它在故事層面上無窮的魅力。
雖然上述這樣的故事讓人感受不到“我”身爲行商浪人的尊貴,但《行商浪人》這部作品中還有無數的橋段,讓你切身體會這個名號的重量——
整頓隊伍,懲治叛亂;
生殺予奪,大權在握……
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在展現仁慈後被底層NPC跪地謝恩時,或是下達處決命令後聽着罪犯求饒着被拖向刑場,那名爲“權力”的甜美滋味真切的在我的舌尖綻放,美味異常。
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在有人意圖設計將我陷害、試圖利用我的刑法將我置於死地時,來自麾下貴族堅定的效忠與宣誓,也總是讓我感到心潮澎湃。
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不得不說,貓頭貓雖然在技術力上不值一提,但在CRPG最重要的筆力上,他們有着超乎尋常的驚豔發揮。
落魄的,熱血的,狂熱的,恐怖的,甜蜜的,逗趣的……《行商浪人》中有着諸多風格的故事,也總能成功調動起我相應的情緒,讓我深陷其中,無法自拔。
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話說回來,不僅在故事的質上讓人印象深刻,《行商浪人》也將茫茫多的故事投放在了科羅努斯星域的各個角落,將這個星域填充的嚴嚴實實。
星球上的探索敘述,飛船中的隨機事件,隊友的個人故事,垃圾堆裏翻出來的神祕文本……
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再加上按照主角出身、立場、信念不同而有所區別的大量文本與故事情節,以及根據你的選擇走向不同分支的諸多任務線……
大量的故事如雪花般在科羅努斯星域中上下翻飛,俯仰皆是。
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考慮到《行商浪人》的世界探索實際上並沒有那麼吸引人——建模和畫面規格都挺一半,地圖堆怪現象比較嚴重,星球中也有不少湊數的純產出資源的星球……
這些絕倫的文本與故事可能就是《行商浪人》的世界中最能帶來樂趣的部分了。
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還是那句話——《行商浪人》是個更加古典的CRPG,想要享受它的樂趣,閱讀文本是不得不品的一環。
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構築與戰鬥:兄弟們,信帝皇真的有用
《行商浪人》的戰鬥,實際上挺有Xcom的影子。
圍繞着掩體、移動點數與行動點數,《行商浪人》搭建起了一套挺有意思的回合制戰棋戰鬥系統——但也僅僅是比較有意思而已。
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講道理,在貓頭貓那沒啥章法的怪物擺放以及三步一小打五步一大打的戰鬥頻率下,再好的戰棋玩法樂趣也會很快消耗殆盡。
除非,你能給玩家帶來足夠的戰鬥之外的樂趣。
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這就不得不提《行商浪人》那極其豐富的角色構築了。
我聽說同屬貓頭貓開發的《開拓者》系列在角色構築上做的更加瘋魔,但我沒玩過那個,在我看來《行商浪人》的構築深度就已經足夠豐富有趣了,看來這個應該算是貓頭貓的祖傳之法……
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就,一個角色升級後要從幾十種各不相同的天賦和上百件性能各異的裝備中構築出一套適合的流派,光是想想就感覺腦容量要炸了。
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我自己玩的時候,大部分時候都是跟着流程在世界中愉悅的撿垃圾,給角色換上更好的武器,然後根據不同角色的特性大概裝上屬性與特性比較適合的裝備,就是這樣也夠我玩的不亦樂乎了。
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後面去看了下各路大佬的神仙配置,那真是左腳踩右腳直接上天,體系成型直接秒天秒地……
就,搭配豐富度這塊確實沒得說。
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但像我這樣對角色構築不求甚解的人來說,實際上大部分遊戲深度都沒法轉化爲實際的遊戲樂趣。
真正支撐我長期保持對《行商浪人》戰鬥熱情的,反而是本作的戰鬥本身的一些特質。
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例如說,本作的戰鬥和劇情有着相當深的關聯。
有些戰鬥可以嘴炮嘴過去,而有些戰鬥則可以通過屬性鑑定拿到一些先手優勢。
比如主線中有一段,敵人們聚在一起舉行腐化的儀式,我居高臨下對着帝皇大聲祈禱,於是敵人的儀式被奇蹟強行打斷,後續戰鬥中我的隊友也得到了一定的優勢——
xdm,信帝皇真的有用.jpg
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再者,本作的戰鬥演出也做的很……暴力。
雖然本作確實很貧窮,角色動作來來回回就那麼幾種,但戰鬥的打擊感卻很強——
一顆狙擊彈打到敵人身上,敵人身上立刻濺出大量血漬,在慢鏡頭展現下如花朵般綻放凋謝。
一刀把敵人砍死後,敵人的斷肢或頭顱騰空而起,在地板上咕嚕嚕滾開老遠……
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就,你構築出的強大火力不僅反應在一串串大數字上,也同樣在最直接的視覺衝擊力上給予了你最強大的反饋。
美妙,真的美妙。
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總結
貧窮、好玩、體量大。
能接受讀大量文本,對戰錘世界觀感興趣,可以玩。
記得裝個百寶袋跳過那些極其磨嘰與煩人的飛船戰鬥……
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