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《逆戰:未來》大概是這兩年騰訊產品中最難評價成敗的一款。
你說它好,數百萬的DAU在騰訊的體量下、在騰訊手中的射擊產品序列中都難講頂尖;你說它不好,騰訊年報後電話會議演示材料專門點名,看得出集團高層對其成績比較滿意,且商業化內容一出,還登上過暢銷總榜第一。
難評的根源在於它不是很符合外界習慣的“騰訊遊戲市場表現邏輯”,似乎更適合套用二遊的內容型曲線觀察,儘管它是款射擊遊戲、是大家理解中該走大DAU路線的產品。
不管如何,《逆戰:未來》確實給射擊品類帶來了不一樣的增長路徑,恰合騰訊高管談及過的“射擊大盤上升空間巨大”預判。而且上個月《逆戰:未來》更新S2賽季,當天就衝回了iOS遊戲暢銷榜第3位,看得出這款產品持續保持高熱度的前景。
藉着這個時間點,遊戲日報也再次找到了《逆戰:未來》的製作人叉哥,和他聊了聊《逆戰:未來》的當下以及未來。交流中,遊戲日報瞭解到《逆戰:未來》整體成績可能還要超乎外界現有理解,比如PC的用戶體量基本與移動端持平,再比如下個賽季開始就會考慮更多新進用戶的動作。
更關鍵的是他們如何理解《逆戰:未來》是否立住腳了。
以下爲交流實錄(有所刪減調整):
遊戲日報:《逆戰:未來》上線至今,你們怎麼評價它的市場表現?
叉哥:略微超過我個人以及團隊整體預期。《逆戰:未來》和大部分騰訊系產品都不太一樣,並非規則性驅動的產品,而是內容型遊戲,從上到下我們對這件事都有理解與對齊。
比如數據上我們既會看整個賽季用戶活躍表現,也會看賽季更新前期的情況。《逆戰:未來》絕對不會是一個平穩的曲線模式,PVE內容消耗帶來的潮汐波動決定了我們要關注這個波動的峯值,以及怎麼把賽季低點儘可能向上拉高。
遊戲日報:結合榜單排名以及我的體驗來看,《逆戰:未來》商業化似乎做的有點太剋制了。
叉哥:我們目前覺得還好。商業化這件事本身需要立得住,《逆戰:未來》不是個賣數值的遊戲,想要把商業化內容做進去,以槍皮或者角色舉例,在外表風格上需要很強的觀念性塑造,做得精一些、品質更高些反而能被更多用戶認可。
遊戲日報:在跨端的數據上,《逆戰:未來》大致比例是什麼樣的?
叉哥:整體來說兩個平臺的玩家相對平衡,移動端會多一些,但差距也沒那麼明顯,用PC玩《逆戰:未來》的用戶體量還是很大的。《逆戰:未來》有個特徵是不少用戶兩個平臺都玩,體驗場景訴求不一樣,而且遊戲還可以做到單局隨時切換的無縫銜接。
遊戲日報:早期採訪時你們談過一個概念是“讓每個賽季都是全新體驗”,目前玩家是比較認的。體驗下來插件天賦在其中承擔了關鍵過渡支撐,請問它們的設計邏輯是怎樣的?
叉哥:我們有個大的目標是讓所有金槍都保持在相對平衡的強度,然後再去通過插件、天賦推動新流派打法的誕生。目前有了些成果,比如你能看到死神在每個賽季都有用戶研究出核爆流等新打法,曾經的颶風之龍因爲插件回到強勢水平。槍+插件+天賦本身就是比較複雜的構成,能搭配出大量結果,來支撐玩家“科研”的樂趣。
這個模塊設計起來還挺困難的,但我們逐漸找到了些思路。比如設計武器的小夥伴,因爲槍械本身就有技能、特定效果,他就會根據槍的特點把可能衍生出的打法、流派給羅列出來,給這把槍冠以某個特定錨點定位。到具體設計賽季時,會進一步討論是不是能基於該錨點做一些新的東西出來,把它可拓展的體驗給挖出來。
遊戲日報:聽起來你們希望玩家慢慢與“槍”形成情感綁定?
叉哥:是的。其實如果有關注網上的主播或者玩家討論,就能發現《逆戰:未來》已經是這樣了。即便前兩個賽季颶風之龍比較弱,也有不少玩家一直在持續研究怎麼打出來效果。
從我們的視角來講,《逆戰:未來》始終還是一款“玩槍”的遊戲,每一把槍都應該是特別的存在,始終都有它“存在”、“被選擇”的理由,我們不希望出現明顯“退環境”的狀態,而是“總有一種場景適合使用”。它不單單是保值的問題,也是遊戲豐富度、深度的體現。
遊戲日報:這個過程中有沒有超出你們預估範圍的“科研”打法出現?
叉哥:還挺多的,有時候是因爲BUG,有時候是玩家找出了新的組合。玩家科研出的這些新套路只要不打破平衡框架的上限,我們就都樂於保留,這是很有意思的體驗過程分支。玩家們基本不會刻意保密,會公開給大家“抄作業”,帶來生態的新活躍。
遊戲日報:賽季過渡的差異做出來了,但S1我們也是第一次比較明顯感受到了“長草期”的問題,你們怎麼看《逆戰:未來》的長草期?
叉哥:長草期確實是我們現在關注的課題之一,關鍵問題是“玩家要刷什麼”。
對於高活躍玩家來講,新賽季開始之後,新推出的金槍基本能通過碎片直接換到了,包括賽季過渡的插件天賦,也不會有太長時間的短缺,我們仍舊希望大家無論賽季什麼時候進來都能爽,而不是爲了構築去構築。
針對後續滿足感的調整,我們當下的想法是做更多針對不同玩家訴求的內容,比如休閒玩家可能覺得當下已經夠玩了,而對於那些高活躍的玩家,去給他們其他維度追求與對應獎勵,讓大家玩到賽季後期時有不同的追求目標,這樣會更加健康。
遊戲日報:那你們如何去保證賽季可能讓“長草期的流失”迴歸?
叉哥:除了必然要做的那些傳統觸媒,其實本身《逆戰:未來》的用戶也很關注我們的賽季更迭設計,這可能也與最初我們就公佈了整年的賽季規劃有一定關係,提前的宣傳讓大家知道了這件事,知道接下來會有什麼可期待的,另外我們也會做賽季前瞻直播等賽季預熱內容。
長草期流失在行業很常見,要做的就是保證新賽季足夠有吸引力,另外是成功地觸達到他們。我們希望通過設計實現玩家在上賽季離開的時候是體驗最爽的時候,而不是刷無可刷的無聊期。這樣玩家們在下賽季有新內容時會保持相對輕鬆的心態迴歸遊戲。
遊戲日報:賽季過渡還有個問題是“重新成長”,雖然S2我看到了大量活動來加速這個過程,但似乎還是難免給玩家重複積累的不適感。
叉哥:這一點已經在我們在調整項中了,會在S3賽季落地,屆時大家可以體驗一下我們的優化。
遊戲日報:當下關於新賽季宣發,你們是更關注用戶迴流還是新增。
叉哥:從內容設定來說還是先驗證模式能不能留下來人,S2賽季的內容系列也是端遊經典內容線。到了S3賽季與無主之地聯動,那時候我覺得會有機會拉更多新用戶進來。
遊戲日報:你們目前如何評價《逆戰:未來》的賽季更迭情況?算不算跑通了模式?
叉哥:數據層面是已經可以說跑通了。但過程中,因爲我們也是第一次做新大賽季,能看得到很多體驗問題,不管是新手期、成長過程還是長遠追求,包括賽季轉化,這些情況都會在S3賽季做大規模的優化。所以你如果問目前是不是完整的賽季輪換,我覺得還不一定。遊戲的完整形態到什麼時間才能講穩下來了還不好說,不過下版本一定會比上版本好很多。
我們團隊對這個產品很有信心會越做越好,而且我們跟玩家接觸很頻繁,不管是用戶調研還是其他的方式,很清楚玩家卡點在那裏,在快速有針對性地做一些事。
遊戲日報:談談《逆戰:未來》的敘事,我看下來你們似乎有在新賽季加重敘事的傾向。但遊戲的玩法模式和對戰氛圍又限制了用戶基本不可能有認真看劇情的機會。
叉哥:敘事在《逆戰:未來》一定非常重要,只不過呈現形式確實也無法像二遊一樣用重度動畫/演出去體現。我們的策略是多層結構性表達形式,比如局內的過場動畫短切片、BOSS的戰鬥語音、戰鬥時BOSS的特殊技能、局外活動碎片展示故事背景乃至單獨的PV等等。
我們不會期待玩家把所有內容都看到,只要他在玩的過程中能發現一部分就足夠。
爲什麼必須要去做敘事、做強世界觀設定,是因爲在整個IP的塑造上做敘事線承載着主線劇情走向、關鍵人物,那種後面做新的原創內容時就有支撐。
我們可以看到玩家仍對雷藏、緹娜等經典記憶深刻,重點在於你記起了那個角色時,想到了他關聯的設定,不需要從頭到尾完整知道整個故事,只要有印象錨點就可以給用戶標籤記憶。
另外說更現實一些,想要做非數值的商業化外觀付費,需要讓玩家看到豐滿的人物設定、感受到人物的性格與魅力,而非一個莫名其妙出現的好看外觀。
遊戲日報:我注意到S2賽季在進一步減少“每日”的要求,比如把日任務改成周任務,每週第一天就能把一週主獎勵拿完。你們不擔心這會削弱玩家周後期進遊戲的黏性嗎?
叉哥:核心邏輯還是減負,不可能所有人都每天有時間玩遊戲,我們希望給玩家更多自由去選擇什麼時候玩、玩多久。這也是之前就談過的,我們並不特別關注每天DAU是多少。
換個視角來講,《逆戰:未來》的調性定位是一款爽遊,所以從最開始進去,就想讓玩家可以無負擔地打開玩一局,全程都是放鬆的狀態。目前《逆戰:未來》已經做到了這點。包括我們現在給有更高追求用戶設計的特定錨點(少數稀有道具局內掉落無保底機制),也在思考如何進一步優化掉落概率和體驗,既能給投入更多時間的用戶炫耀價值,又不帶給休閒用戶壓力,例如與成就綁定。
遊戲日報:目前能在每賽季中看到的多元“小玩法”,比如刀戰、躲貓貓等,團隊的設計目標追求是什麼?
叉哥:主要看玩法本身是否足夠吸引用戶,如果有些玩法的用戶參與率高,能跑的出來,我們可能就會繼續投入改善得更好。整體不是走量大體驗卻淺的方向,堆量沒有什麼意義,未來更關注會不會有新的板塊能跑成獵場、塔防這樣的重要層級,這更健康。
遊戲日報:最後想了解下你們在社交延伸上有哪些規劃。
叉哥:上線前期很難預測有哪些社交場景,很多玩法需要跑出來玩家之間的互動關聯情況,然後順勢而爲去做社交。我覺得當下不管是獵場還是塔防玩法都有比較多的社交空間可做,我們也會從S3開始慢慢把這些東西給做起來。
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