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《逆战:未来》大概是这两年腾讯产品中最难评价成败的一款。
你说它好,数百万的DAU在腾讯的体量下、在腾讯手中的射击产品序列中都难讲顶尖;你说它不好,腾讯年报后电话会议演示材料专门点名,看得出集团高层对其成绩比较满意,且商业化内容一出,还登上过畅销总榜第一。
难评的根源在于它不是很符合外界习惯的“腾讯游戏市场表现逻辑”,似乎更适合套用二游的内容型曲线观察,尽管它是款射击游戏、是大家理解中该走大DAU路线的产品。
不管如何,《逆战:未来》确实给射击品类带来了不一样的增长路径,恰合腾讯高管谈及过的“射击大盘上升空间巨大”预判。而且上个月《逆战:未来》更新S2赛季,当天就冲回了iOS游戏畅销榜第3位,看得出这款产品持续保持高热度的前景。
借着这个时间点,游戏日报也再次找到了《逆战:未来》的制作人叉哥,和他聊了聊《逆战:未来》的当下以及未来。交流中,游戏日报了解到《逆战:未来》整体成绩可能还要超乎外界现有理解,比如PC的用户体量基本与移动端持平,再比如下个赛季开始就会考虑更多新进用户的动作。
更关键的是他们如何理解《逆战:未来》是否立住脚了。
以下为交流实录(有所删减调整):
游戏日报:《逆战:未来》上线至今,你们怎么评价它的市场表现?
叉哥:略微超过我个人以及团队整体预期。《逆战:未来》和大部分腾讯系产品都不太一样,并非规则性驱动的产品,而是内容型游戏,从上到下我们对这件事都有理解与对齐。
比如数据上我们既会看整个赛季用户活跃表现,也会看赛季更新前期的情况。《逆战:未来》绝对不会是一个平稳的曲线模式,PVE内容消耗带来的潮汐波动决定了我们要关注这个波动的峰值,以及怎么把赛季低点尽可能向上拉高。
游戏日报:结合榜单排名以及我的体验来看,《逆战:未来》商业化似乎做的有点太克制了。
叉哥:我们目前觉得还好。商业化这件事本身需要立得住,《逆战:未来》不是个卖数值的游戏,想要把商业化内容做进去,以枪皮或者角色举例,在外表风格上需要很强的观念性塑造,做得精一些、品质更高些反而能被更多用户认可。
游戏日报:在跨端的数据上,《逆战:未来》大致比例是什么样的?
叉哥:整体来说两个平台的玩家相对平衡,移动端会多一些,但差距也没那么明显,用PC玩《逆战:未来》的用户体量还是很大的。《逆战:未来》有个特征是不少用户两个平台都玩,体验场景诉求不一样,而且游戏还可以做到单局随时切换的无缝衔接。
游戏日报:早期采访时你们谈过一个概念是“让每个赛季都是全新体验”,目前玩家是比较认的。体验下来插件天赋在其中承担了关键过渡支撑,请问它们的设计逻辑是怎样的?
叉哥:我们有个大的目标是让所有金枪都保持在相对平衡的强度,然后再去通过插件、天赋推动新流派打法的诞生。目前有了些成果,比如你能看到死神在每个赛季都有用户研究出核爆流等新打法,曾经的飓风之龙因为插件回到强势水平。枪+插件+天赋本身就是比较复杂的构成,能搭配出大量结果,来支撑玩家“科研”的乐趣。
这个模块设计起来还挺困难的,但我们逐渐找到了些思路。比如设计武器的小伙伴,因为枪械本身就有技能、特定效果,他就会根据枪的特点把可能衍生出的打法、流派给罗列出来,给这把枪冠以某个特定锚点定位。到具体设计赛季时,会进一步讨论是不是能基于该锚点做一些新的东西出来,把它可拓展的体验给挖出来。
游戏日报:听起来你们希望玩家慢慢与“枪”形成情感绑定?
叉哥:是的。其实如果有关注网上的主播或者玩家讨论,就能发现《逆战:未来》已经是这样了。即便前两个赛季飓风之龙比较弱,也有不少玩家一直在持续研究怎么打出来效果。
从我们的视角来讲,《逆战:未来》始终还是一款“玩枪”的游戏,每一把枪都应该是特别的存在,始终都有它“存在”、“被选择”的理由,我们不希望出现明显“退环境”的状态,而是“总有一种场景适合使用”。它不单单是保值的问题,也是游戏丰富度、深度的体现。
游戏日报:这个过程中有没有超出你们预估范围的“科研”打法出现?
叉哥:还挺多的,有时候是因为BUG,有时候是玩家找出了新的组合。玩家科研出的这些新套路只要不打破平衡框架的上限,我们就都乐于保留,这是很有意思的体验过程分支。玩家们基本不会刻意保密,会公开给大家“抄作业”,带来生态的新活跃。
游戏日报:赛季过渡的差异做出来了,但S1我们也是第一次比较明显感受到了“长草期”的问题,你们怎么看《逆战:未来》的长草期?
叉哥:长草期确实是我们现在关注的课题之一,关键问题是“玩家要刷什么”。
对于高活跃玩家来讲,新赛季开始之后,新推出的金枪基本能通过碎片直接换到了,包括赛季过渡的插件天赋,也不会有太长时间的短缺,我们仍旧希望大家无论赛季什么时候进来都能爽,而不是为了构筑去构筑。
针对后续满足感的调整,我们当下的想法是做更多针对不同玩家诉求的内容,比如休闲玩家可能觉得当下已经够玩了,而对于那些高活跃的玩家,去给他们其他维度追求与对应奖励,让大家玩到赛季后期时有不同的追求目标,这样会更加健康。
游戏日报:那你们如何去保证赛季可能让“长草期的流失”回归?
叉哥:除了必然要做的那些传统触媒,其实本身《逆战:未来》的用户也很关注我们的赛季更迭设计,这可能也与最初我们就公布了整年的赛季规划有一定关系,提前的宣传让大家知道了这件事,知道接下来会有什么可期待的,另外我们也会做赛季前瞻直播等赛季预热内容。
长草期流失在行业很常见,要做的就是保证新赛季足够有吸引力,另外是成功地触达到他们。我们希望通过设计实现玩家在上赛季离开的时候是体验最爽的时候,而不是刷无可刷的无聊期。这样玩家们在下赛季有新内容时会保持相对轻松的心态回归游戏。
游戏日报:赛季过渡还有个问题是“重新成长”,虽然S2我看到了大量活动来加速这个过程,但似乎还是难免给玩家重复积累的不适感。
叉哥:这一点已经在我们在调整项中了,会在S3赛季落地,届时大家可以体验一下我们的优化。
游戏日报:当下关于新赛季宣发,你们是更关注用户回流还是新增。
叉哥:从内容设定来说还是先验证模式能不能留下来人,S2赛季的内容系列也是端游经典内容线。到了S3赛季与无主之地联动,那时候我觉得会有机会拉更多新用户进来。
游戏日报:你们目前如何评价《逆战:未来》的赛季更迭情况?算不算跑通了模式?
叉哥:数据层面是已经可以说跑通了。但过程中,因为我们也是第一次做新大赛季,能看得到很多体验问题,不管是新手期、成长过程还是长远追求,包括赛季转化,这些情况都会在S3赛季做大规模的优化。所以你如果问目前是不是完整的赛季轮换,我觉得还不一定。游戏的完整形态到什么时间才能讲稳下来了还不好说,不过下版本一定会比上版本好很多。
我们团队对这个产品很有信心会越做越好,而且我们跟玩家接触很频繁,不管是用户调研还是其他的方式,很清楚玩家卡点在那里,在快速有针对性地做一些事。
游戏日报:谈谈《逆战:未来》的叙事,我看下来你们似乎有在新赛季加重叙事的倾向。但游戏的玩法模式和对战氛围又限制了用户基本不可能有认真看剧情的机会。
叉哥:叙事在《逆战:未来》一定非常重要,只不过呈现形式确实也无法像二游一样用重度动画/演出去体现。我们的策略是多层结构性表达形式,比如局内的过场动画短切片、BOSS的战斗语音、战斗时BOSS的特殊技能、局外活动碎片展示故事背景乃至单独的PV等等。
我们不会期待玩家把所有内容都看到,只要他在玩的过程中能发现一部分就足够。
为什么必须要去做叙事、做强世界观设定,是因为在整个IP的塑造上做叙事线承载着主线剧情走向、关键人物,那种后面做新的原创内容时就有支撑。
我们可以看到玩家仍对雷藏、缇娜等经典记忆深刻,重点在于你记起了那个角色时,想到了他关联的设定,不需要从头到尾完整知道整个故事,只要有印象锚点就可以给用户标签记忆。
另外说更现实一些,想要做非数值的商业化外观付费,需要让玩家看到丰满的人物设定、感受到人物的性格与魅力,而非一个莫名其妙出现的好看外观。
游戏日报:我注意到S2赛季在进一步减少“每日”的要求,比如把日任务改成周任务,每周第一天就能把一周主奖励拿完。你们不担心这会削弱玩家周后期进游戏的黏性吗?
叉哥:核心逻辑还是减负,不可能所有人都每天有时间玩游戏,我们希望给玩家更多自由去选择什么时候玩、玩多久。这也是之前就谈过的,我们并不特别关注每天DAU是多少。
换个视角来讲,《逆战:未来》的调性定位是一款爽游,所以从最开始进去,就想让玩家可以无负担地打开玩一局,全程都是放松的状态。目前《逆战:未来》已经做到了这点。包括我们现在给有更高追求用户设计的特定锚点(少数稀有道具局内掉落无保底机制),也在思考如何进一步优化掉落概率和体验,既能给投入更多时间的用户炫耀价值,又不带给休闲用户压力,例如与成就绑定。
游戏日报:目前能在每赛季中看到的多元“小玩法”,比如刀战、躲猫猫等,团队的设计目标追求是什么?
叉哥:主要看玩法本身是否足够吸引用户,如果有些玩法的用户参与率高,能跑的出来,我们可能就会继续投入改善得更好。整体不是走量大体验却浅的方向,堆量没有什么意义,未来更关注会不会有新的板块能跑成猎场、塔防这样的重要层级,这更健康。
游戏日报:最后想了解下你们在社交延伸上有哪些规划。
叉哥:上线前期很难预测有哪些社交场景,很多玩法需要跑出来玩家之间的互动关联情况,然后顺势而为去做社交。我觉得当下不管是猎场还是塔防玩法都有比较多的社交空间可做,我们也会从S3开始慢慢把这些东西给做起来。
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