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九成營收來自海外業務,靠MLBB造血10年,沐瞳科技持續在尋找它的下一款支柱型大DAU遊戲。
客觀來看,2024年MLBB國服《決勝巔峯》開始大舉進入國內市場,至今尚未取得質的突破;同IP衍生自走棋《Magic Chess: Go Go》去年5月率先出海,上線兩週即解鎖3000萬下載量,但商業化潛力有待更長線的驗證。
這兩款產品構成了沐瞳眼下最厚實的家底。今年3月20日,字節跳動與沙特Savvy Games Group簽訂60億出售沐瞳協議。後者看中的,正是其在MOBA、電競以及東南亞市場紮下的根基。然而自那以後,沐瞳似乎進入了一段靜默期,市面上偶爾有討論:“換主之後,沐瞳的第一款遊戲會是誰?”
據悉,當前沐瞳在研的新項目有4個。結合筆者去年11月在《32款在研、立項收緊,字節遊戲有了新變化》一文中的簡單盤點,新項目或涵蓋俯視角搜打撤《頭號禁區(代號:撤離)》、治癒模擬經營《代號:Lovania》、PC動作新遊和卡牌新遊。
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從研發週期和進度來看,研發3年並於去年11月拿到版號的《頭號禁區》,有望成爲沐瞳被收購後的首款新作。
筆者瞭解到,當前《頭號禁區》核心團隊規模超過40人,由前上海跳躍網絡《300大作戰》製作人司文博帶隊。“已經研發了3年,有一些沉沒成本在,不會輕易放棄。”一位從業者表示,“玩法上也不會放棄PvP方向,它肯定要做大DAU。”
放眼市場,近兩年遊戲行業最熱的領域,繞不開搜打撤。一邊是,《三角洲行動》《暗區突圍》《和平精英-地鐵逃生》《螢火突擊》等大廠產品持續拓展射擊賽道,築建搜打撤格局壁壘;另一邊,巨人網絡《超自然行動組》、B站Team Soda《逃離鴨科夫》、Embark《ARC Raiders》等,憑藉差異化核心體驗實現了突圍。
耐人尋味的是,《頭號禁區》至今已開啓了6次線上測試,遊戲玩法方向卻至少調整了3次。
18年遊戲老兵身兼數職
《頭號禁區》立項於2023年上半年,彼時搜打撤市場剛剛經歷了《逃離塔科夫》爆火後的大廠佈局期,開始走向細分探索階段。
換句話說,這款遊戲一開始就瞄準了“差異化突圍”的方向。
據悉,沐瞳在立項上一直秉持“自下而上”的理念。“內部先拉一個團隊,原有項目的人不能脫產,做出初步內容後,通過項目管理提交評審會。”知情人士稱,“評審會由工作室負責人、製作人級別組成,評審通過後正式立項,原項目的人員也可以脫產了。”
2023年3月,司文博加入沐瞳。從時間線來看,這剛好與《頭號禁區》的立項節點吻合。簡言之,這款產品正是司文博加盟沐瞳後帶隊開發的第一個項目。
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公開資料顯示,司文博擁有18年遊戲行業經驗,曾在上海跳躍網絡擔任二次元MOBA手遊《300大作戰》製作人。該作於2018年8月開啓不刪檔測試,憑藉“國內首款二次元MOBA手遊”的標籤以及前作《300英雄》的影響力,上線初期表現尚可。
不過,彼時《王者榮耀》已如日中天,MOBA手遊的生存空間被嚴重擠壓。2022年,《300大作戰》經歷引擎更新,重置爲《300大作戰:Return》,製作人變更爲聶丁。天眼查信息顯示,2020年10月,司文博(或系同名)創辦上海時穿網絡,公司雖未推出明確的遊戲產品,但持有地圖編輯軟件、遊戲角色戰鬥系統等軟件著作權。該公司於2020年註銷,次年11月正式解散。
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僅從已披露的信息來看,司文博的經歷主要體現於MOBA領域。這或許也是《頭號禁區》在差異化路徑上選擇俯視角的重要原因。
筆者瞭解到,當前司文博不僅擔任《頭號禁區》製作人,還兼任主策與戰鬥策劃,團隊內因他資歷深厚,多稱其爲“博哥”。遊戲主美金桐同樣在沐瞳任職多年。
去年11月,《頭號禁區》獲批國產遊戲版號。今年3月12日,遊戲開啓了名爲“幹票大測試”的線上搶注刪檔測;4月30日,首屆“禁區得喫杯”正式啓動。但從整體節奏來看,遊戲在近6次測試中,玩法與美術方向經歷了多次調整。
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“前幾次測試數據沒有達到特別高的預期,”一位從業者表示,“產品一直在根據反饋調整,項目組好像也沒完全想好到底要選哪個方向。”
在MOBA與射擊之間反覆揣度
研發三年間,《頭號禁區》的調整主要聚焦兩點:玩法上偏MOBA還是偏射擊,以及美術風格。
2024年8月,《代號:撤離》發佈首曝PV,主打俯視角3V3、快節奏、美漫風格,被視作“第一款俯視角搜打撤手遊”。機制層面,遊戲在搜打撤循環的基礎上融入喫雞的縮圈設定,將單局時長控制在10分鐘以內。
首測時,產品原本突出的是輕量化射擊搜打撤體驗。場景氛圍偏暗,雖然是俯視角,卻十分強調信息收集。射擊操作上,既藉助視覺範圍內自動攻擊來降低門檻,也保留了瞄準狙擊、彈道手動控制等精度射擊的微操空間。此外,爲豐富俯視角下的操作層次,遊戲初始版本還加入了翻滾、衝刺等動作模組,使角色機動性更強。
整體而言,首測階段的《頭號禁區》主打動作射擊+投擲物+搜打撤,頗有幾分簡版塔科夫的味道。
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然而,從2025年1月二測起,到同年7月1日四測結束,遊戲進行了“重大改革”——去射擊化。畫面風格隨之變得更爲明亮,視野被拉高。
最直觀的變化是,這一階段取消了自動射擊,改爲手動攻擊、保留自動索敵,並加入了類似《彩虹六號》的幹員系統。競核曾在《市場上第一款俯視角搜打撤,是炮灰還是黑馬》一文中對此時期的產品做過評測,將體驗概括爲:射擊戰鬥更接近“寫實化的荒野亂鬥”,幹員技能系統搭配武器改造系統,營造出RPG化的體驗,配合道具與場景機制進一步拓展了策略深度。
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對此,官方在公告中也給出瞭解釋:“上次測試證明,俯視角搜撤玩法是正確方向,但缺少深度策略樂趣。因此新版本搭建了技能體系,融入項目團隊最擅長、也是最多玩家熟悉的MOBA技能元素。”
就結果而言,這一嘗試並未得到充分驗證。項目組原本打算用MOBA來平替射擊反饋,強調策略拉扯與博弈,卻在過程中缺失了“打”的實感。當然,玩家若肯買賬,倒也無妨。可到了去年9月五測,《頭號禁區》又開始重新強調“射擊”元素。
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例如,投擲物板塊被移除,技能數量從4個縮減至3個。遊戲策略選擇減少的同時,MOBA感也隨之弱化,而幹員定位與技能更多服務於射擊,進一步突出了武器交火的體驗。當時便有玩家評價:“可能更像是輕量化的俯視角三角洲?”
在筆者看來,如果說《頭號禁區》首測以俯視角+射擊搜打撤爲核心,多少帶有靠近硬核主流搜打撤體驗的意味,那麼二至四測的“去射擊化”,更像是團隊試圖用自己更擅長的方式,去回應俯視角+搜打撤這一新課題。而從五測開始,項目組則是在MOBA與射擊之間反覆取捨,力求讓兩種方向與搜打撤融合得更融洽。
到了當前的六測(“幹票大測試”),遊戲在前期基礎上繼續完善產品,包括豐富地圖、提升美術品質、嘗試新玩法,以及細化家園、排位、任務、防搶包、快捷出裝等系統機制。

那麼,這是否意味着《頭號禁區》已做好了上線的準備?從研發週期和測試調優的節奏看,遊戲的確來到了該正式面對玩家的節點。但根據測試羣部分玩家的反饋,產品仍有打磨餘地,例如“處決功能與復活隊友存在設計矛盾”“撤退難度偏高”“武器平衡仍待調整”等。
一條充滿挑戰的路
6次測試,3次轉向,《頭號禁區》一直在推翻與重塑之間往復。
這背後折射出兩點:其一,沐瞳仍在尋找俯視角+搜打撤更優的解法;其二,搜打撤的差異化之路註定與挑戰相伴。
筆者曾與一位知情人士探討:爲何《頭號禁區》不走《逃離鴨科夫》《零希沃特》那樣的單機PvE,或者聯機PvE搜打撤路線?對方回應:“這款產品不會放棄PvP,不排除增加PvE內容,但PvP肯定還是體驗的核心。”
他補充解釋道,雖然團隊規模遠不及動輒數百乃至上千人的大廠工作室,但研發三年、40餘人背後的沉默成本不容忽視。況且,做PvE極度考驗團隊的內容輸出能力,《頭號禁區》更偏向玩法驅動型產品。
與此同時,對沐瞳而言,做一款小而精的單機意義不是很大,它需要的是“下一款大DAU,或者說下一個MLBB”。
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客觀而言,競技與大DAU本就是沐瞳的立身之本。循着這一邏輯,倘若《頭號禁區》真能在偏PvP的主流搜打撤賽道上跑出來,或許就能爲沐瞳豎起一根新的支柱,恰如《超自然行動組》之於巨人網絡。
當然,這條路勢必艱難。且不說大DAU與主流搜打撤賽道已被騰網等頭部大廠牢牢佔據,單看俯視角+競技/PvP這個細分方向,同樣缺乏成功的先例。
近年來,不少廠商都曾嘗試借俯視角切入熱門賽道,試圖趟出一條新路,但鮮有善終者。例如,前《英雄聯盟》全球執行製作人Joe Tung創辦的Theorycraft Games推出的俯視角+喫雞產品《頭號追擊》,以及藍洞開發的俯視角+彩六玩法《PUBG:BLINDSPOT》,要麼上線後不及預期最終停服,要麼在測試階段便宣告停擺。
與此同時,《頭號禁區》自五測起加入的“槍炮+近戰器械雙武器”體驗,在競技賽道上也算不上新鮮。早在2018年,網易就曾推出2.5D戰術競技手遊《孤島先鋒》,只是它終究未能在長線上展現出強勁的生命力。
換言之,沐瞳《頭號禁區》所走的,正是一條尚未有人成功驗證過的路,這本身就意味着充滿不確定性的挑戰。但換個角度來看,這也恰恰是沐瞳在搜打撤賽道上,有望實現追趕上車甚至彎道超車的機遇所在。
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