大家好這裏是韭王的遊戲引擎雜談的第二期,今天我們就來聊一聊戰地系列的看家法寶----寒霜引擎。這款引擎從出生起就一直充滿了戲劇化,我們不僅會介紹寒霜的技術演化,而是會更多地聚焦這款引擎背後DICE與EA勾心鬥角的故事(不得不說EA還是太有活了)。
*全文長約4500字,閱讀需要約8-10分鐘*
【寒霜引擎的前身】
要論寒霜的好壞,我們就先得從戰地的歷史開始講起。戰地系列也不是從一開始就用的寒霜,最早的戰地引擎可以追溯到《戰地1942》時代,那時的戰地所用的引擎名爲“折射”(Refractor Engine)。
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1942折射引擎
折射引擎最開始也並非爲戰地系列而打造,甚至不是DICE研發的,而是出自另一家工作室Refraction Games。
從名字不難看出,折射引擎正是來自於這家同樣名爲“折射”的工作室。這家工作室同樣位於瑞典,折射引擎則是爲了他們的遊戲《代號:鷹》而專門打造的。
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代號鷹
在DICE爲他們野心十足的新作《戰地1942》招兵買馬時,折射工作室被看上,順帶連着折射引擎也一併被DICE收入麾下。成也蕭何敗也蕭何,備受爭議的DICE前任CEO帕特里克索德蘭也是在此時坐上了這個寶座,這一當就是近20年,這個我們之後再講。
帕特里克索德蘭
順帶一提,當時的DICE也不叫DICE,而是叫作Digital Illusions,至於後面的Creative Entertainment是什麼時候加上去的網上存在各種說法,普遍的共識是在2005年左右DICE的叫法纔開始流行起來,這個節點也正是DICE被EA收購前後。
在這之前,EA不過是戰地系列的發行商而已,DICE也還保持着自由身,這個狀態一直保持到2006年。在這期間,除了我們剛剛提到的1942外,DICE還製作了《戰地:越南》和《戰地2》兩部戰地作品和零零散散的一些DLC,外加另外幾款不太出名的賽車遊戲。在開發中,折射引擎的缺陷也開始逐漸暴露出來----他們需要更換一款全新的引擎以支持新作的開發,這便是我們今天的主角:寒霜引擎。
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初代寒霜logo
【並不是很有意思的寒霜發展史】
雖然寒霜於2008年才公佈,但是據員工回憶,早在2004年,寒霜的開發就已推上了議程,到了2006年團隊就拿出了用來演示的DEMO。所以實際上EA當時除了看中戰地系列外,寒霜引擎很可能也是收購DICE的主要原因之一。
不得不說,當時的DICE確實是意氣風發,員工也可以說是整個業界最出色的一批人。2008年,隨着《戰地:叛逆連隊》發佈,寒霜引擎迎來了它的首秀。

初代寒霜的看家本領便是破壞系統和HDR音頻,沒錯直到叛逆連隊時,系列標榜的破壞系統才首次上線。不過破壞系統最開始並沒有被作爲寒霜的主要賣點,團隊更多的精力則放在了剛剛提到的HDR音頻上。
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說真的,這玩意能上GDC我是沒想到
不過,所謂的“HDR音頻”實際上不過是一個混音系統而已,和今天的“戰場混音2.0”並沒有什麼區別,與其說是技術革命不如說是一個失敗的營銷噱頭,反倒是破壞系統一經亮相就受到業內和玩家的一致好評。
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能拆樓的多人遊戲當時確實很稀奇
在當時,場景破壞幾乎是單機遊戲的專利,畢竟在單機遊戲中,破壞通常只需要按設定好的腳本執行即可,但在多人遊戲中,事情就沒那麼簡單了。
首當其衝的就是同步問題,不能出現你破壞了一堵牆而其他人的電腦中這堵牆還是完好的的情況,這就使得破壞必須要在服務器端計算和儲存;其次就是性能,即便是在單機遊戲中,破壞效果的成本通常都很高,而多人遊戲中通常還需要支持大規模同時多次的破壞,這就對優化帶來了相當大的考驗;最後,破壞必須爲了遊戲性而設計,不能單純用來炫技。
寒霜的答案聽上去很簡單,開發者首先爲破壞前後破壞後分別預製兩套網格,並在破壞瞬間實時替換。這樣只需在本地處理替換過程的動畫即可,破壞的位置可以通過服務器實時同步,這就解決了多人遊戲破壞最最核心的問題。關於破壞系統大家可以前去看這個視頻:
這個方案如此完美,甚至在此後近20年後都沒有出現什麼本質上的改變,可謂萬變不離其宗。不過事情如果真的這麼簡單,寒霜就不至於制霸實時破壞多人遊戲這麼多年了,它的祕訣在於如何巧妙地掩蓋替換網格的過程。
寒霜的解法是在破壞時生成一堆煙霧和粒子來遮蓋需要替換的表面,這也是後來業界的標準做法。
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不過,初代的寒霜效果非常簡陋,爲了權衡性能,粒子沒有物理效果,煙霧遮蔽也很淡薄,這也使得叛逆連隊的破壞效果非常容易穿幫;同時,能夠破壞的結構也很有限,看似相同的牆體,有些能破壞有些則不能,這不僅僅會給玩家帶來困惑,還會帶來一些平衡問題。所以,僅在一年後,寒霜就帶來了第一次大型更新。
在2009年發行的《戰地1943》中,可破壞區域得到了極大的擴展,破壞不再僅限於特定的牆體和物品,除了不能炸倒房子外,幾乎是肉眼可見之處均可破壞。
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煙霧濃厚,已經很難分辨替換的瞬間了
同時,破壞效果也得到了升級,粒子不僅限於細小的碎片粒子,更大的磚塊和瓦礫粒子也被加入;得益於havok引擎的驅動,這些粒子也開始有了物理效果,整體的視覺效果得到了巨大提升。
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《戰地1943》的破壞系統可以看作是寒霜1.5的試驗,目的是在之後發佈的《戰地:叛逆連隊2》大規模使用。寒霜1.5也的確不負衆望,在叛逆連隊2中取得了驚人的視覺效果,大多數房屋都可以通過結構破壞而直接炸塌。
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即便放在今天的戰地,這種規模的破壞也是難以想象的,所以不少老玩家將叛逆連隊2破壞系統奉爲系列最佳也就不難理解了。
不過,這種褒獎也可以反過來理解,即寒霜之後在破壞效果上就再無更多建樹。這種評價某種意義上是正確的,但寒霜的護城河絕不僅是破壞系統。作爲馳名業界的技術狂人,當時的DICE是被稱作圖形學奧斯卡的SIGGRAPH的常客,對於先進技術的追捧是有目共睹的。隨着2011年《戰地3》的發佈,寒霜迎來了第一次版本號的迭代。

寒霜2帶來的一項重大技術突破是成功在多人遊戲中應用當時被看作是昂貴且小衆的(半)實時全局光照,同時它還是第一批搭載了完整的延遲着色器(Deferred Shading)的引擎,這項技術一勞永逸地解決了多動態光源的問題,可以說是第七世代絕對的先驅。
僅在2年後,寒霜3接踵而至。寒霜3並不是什麼branding的噱頭,它帶來了圖形學的革命之一----PBR材質,同時還實現了以往僅在單機遊戲中才能體驗的大規模聯動破壞和地形改造。《戰地4》中,你可以炸水壩,可以炸大樓,在當時的遊戲界可以說無人能出其右。也正是在這個階段,寒霜3的優異表現吸引到了EA的注意。
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戰地4的大型破壞現在看也挺震撼的
【很有意思的勾心鬥角篇章】
實際上,EA對寒霜3這樣一款優秀的“通用引擎”垂涎已久。

在以往的遊戲開發中,工作室往往都是各自爲政開發遊戲,使用的自然也都是各自的引擎。對於EA來說,這無異於自家的工作室每天都在重複重頭開始造輪子的過程,大筆資金就被這樣白白的浪費了,作爲一個精明的商人,這顯然是EA所不能接受的。
當然EA也不是沒想過解決的辦法,早在收購DICE前,EA就嘗試過使用Criterion Studio開發的RenderWare引擎作爲通用引擎。
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能被EA相中,這款引擎當然也不是什麼泛泛之輩,RenderWare在PS2時代大放異彩,一度佔據了市場50%以上的份額,是第一款獲得大規模成功的商用引擎,赫赫有名的《GTA罪惡都市》和《聖安德列斯》都是這款引擎的用戶。
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雖說EA是爲了RenderWare而收編Criterion,但它並不希望旗下某個部門只做“沒有回報”的生意,我養着你你必須產生商業回報,這就和我們國內的公司很相似(是吧,百度?)。雖說引擎出租也算是商業回報,但EA更希望Criterion做些更實際的事情,比如開發遊戲。
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C社的技術力實際上挺強的,可惜攤上了EA
因此,與其令其繼續將重心放在引擎的開發和維護上,EA轉而逼迫Criterion開發遊戲Burnout。此時正值第六世代主機向第七世代的過渡期,RenderWare因此錯過了PS3初期的黃金時代,此前的老客戶紛紛開始轉向其他商用引擎。還有一些公司如R星,由於領略了商用引擎的不確定性而決定自研引擎,間接地促成了傳奇引擎Rage的誕生----跑題了。
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當發現RenderWare落後後,EA毫不猶豫地裁掉了這個項目,RenderWare 自此徹底消失在了時代的長河中。
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我們說回寒霜。爲了防止重蹈RenderWare的覆轍,EA此次對寒霜3的推廣可謂是無所不用其極,甚至不惜採取了強迫的方式,不管你做的是什麼遊戲,什麼類型,就算你做植物大戰殭屍,也必須用寒霜做(部分頭部工作室如重生得到了一定程度的豁免權)。
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我說什麼來着?
雖然寒霜3確實是一個優秀的引擎,但它也絕非萬能,在推廣的過程中很快就發生了大大小小的問題。
其中最經典的就是Bioware的情況了。在開發《龍騰世紀:審判》期間,Bioware就不止一次公開吐槽寒霜難用,沒有揹包,沒有存檔系統,一切RPG元素都要從零開始構建。
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那些硬是啃下寒霜3這款硬骨頭的遊戲,如《極品飛車:宿敵》和《FIFA》等也或多或少有着這樣那樣的性能問題。

雖然在《星球大戰:前線》和《戰地1》中寒霜3大放異彩不假,但那是DICE自己做的啊!
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攝影測量法神力yyds
顯然寒霜3根本就不是爲其他遊戲類型打造的,甚至說寒霜3僅是戰地的專用引擎也不爲過。整個EA上下,可以說除了DICE以外,沒人玩的轉寒霜。DICE對此當然清楚,畢竟一個巴掌拍不響,EA對寒霜的推廣其實某種程度上來說也是DICE自己下的一盤大棋。
DICE作爲EA最大的第一方工作室之一,與其他工作室相比,與EA的關係就更爲微妙。一方面DICE想要更多的主導權,CEO帕特里克不止一次在公開場合透露DICE的野心;一方面又忌憚着EA----畢竟EA的工作室殺手之名可不是空穴來風。

由於內部殘酷的優勝劣汰機制,很多工作室僅因一部作品口碑或銷量不佳而慘遭“優化”。DICE以往對EA施加的若隱若黎的壓力其實正是商業上非常殘酷生存之道,DICE深知戰地雖然是EA的金字招牌,但也不能靠這一個IP喫一輩子,一旦戰地系列銷量疲軟,DICE很難明哲保身。向EA強推寒霜,其實正是DICE將自己與EA深度綁定的策略。

爲了解決引擎通用性的問題,2016年,DICE直接從工作室中劃出一批人手專門負責寒霜的維護,EA方面也成立了Frostbite Labs工作室開發Virtual Human系統(和UE的Meta Human很類似)。但是計劃趕不上變化,還沒等寒霜的修補有什麼起色,DICE之前擔憂的生死存亡危機就已然到來。
由於《戰地5》開發期間EA的粗暴干預,做了18年DICE CEO的帕特里克索德蘭直接帶着近半數員工出走,DICE一下子就從呼風喚雨的傳奇工作室淪爲了一具行屍走肉,寒霜的開發也全面擱置。
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雖然寒霜3是首款搭載了光追的3A遊戲引擎,但也就僅此而已了。《戰地5》中所使用的寒霜3,與2013年《戰地4》所用的版本根本是相差無幾,而這幾年間爲了其他遊戲類型而做的“兼容”也使得寒霜3的代碼迅速膨脹,使得現在的它無異於一座代碼屎山。
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致敬傳奇老將寒霜3
爲了寒霜的未來,也爲了戰地“下一個十年”,DICE決定痛定思痛重構寒霜引擎。不同於以往的打補丁,這個重構是字面意義上的。這不僅對DICE來說是一場豪賭,對EA也是一樣,一方面,DICE出現了嚴重的人員真空,本就令人擔憂的新戰地也將因更換引擎而影響開發進程;另一方面,在引擎重構後,好不容易建立起來的工作流又得推翻重做,對於這幾年忍氣吞聲的其他工作室來說無疑又是一次考驗。但是EA也很清楚,寒霜到了不破不立的時刻,因此它和DICE簽訂了類似於“對賭協議”,要求DICE在半年內完成引擎的重構。
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DICE也是不負衆望,最終花了整整3倍的時間才完成這項任務。其實這並不奇怪,就算是強如DICE,在半年內重構一款用了十幾年的引擎也確實強人所難了,但怪EA也不對,畢竟這個路線圖是EA與DICE共同商議的結果。無論如何找補,時間超支的結果就是新作戰地的開發被嚴重耽擱,外加疫情影響和EA從中作祟(又來?),2042也成爲了戰地系列裏那個不願被提及的嘉豪。
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在2042開發中,DICE中又陸續有元老退出,EA也趁勢介入,將來自自家旗下工作室的資深員工狠狠注入DICE內部。爲了進一步奪舍DICE,EA還派出了無論如何無法拒絕的大將----文斯讚佩拉坐鎮DICE LA主管,其目的不言自明,就是要剝奪DICE瑞典本部的話語權,將整個戰地IP牢牢握在美國這邊的自己手中。

然而,DICE在引擎上的下注也沒能爲自己爭取到任何價值。重寫後的寒霜拋棄了末尾的數字,轉而單純使用“Frostbite”作爲商標。除了對其他遊戲類型的兼容外,新寒霜與老版本可以說是毫無優勢可言,某種程度上來說甚至不如寒霜3,老DICE那種對技術的狂熱極客精神也是蕩然無存。
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就連logo都讓人無力吐槽
在易用性上,新寒霜也仍舊沒能改變寒霜3的處境。在發佈後的4年裏,僅有《極品飛車:無限》,《Unbound》和《死亡空間重製版》使用了新寒霜引擎,EA也不得不在2023年末撤回了對旗下工作室使用寒霜引擎的硬性要求,寒霜的普及化鬧劇正式告終。
【尾聲】
這場鬧劇以EA與DICE兩敗俱傷而收尾,在這之中,DICE無疑是最大的受害者。這場災難的結果是,Bioware的《龍騰世紀:審判》DLC因引擎問題流產,疊加《質量效應:仙女座》與《聖歌》兩部作品失利使得Bioware顏面掃地;Visceral工作室被關閉,星球大戰IP落入DICE之手;前朝元老Criterion和Ghost Games被併入戰地工作室,極品飛車前途多舛;戰地IP也從DICE自有變成了大鍋飯,不但與EA強綁定的美夢落空,甚至連自己的人員組織也被EA滲透了個一乾二淨。
此時的寒霜已不再是業界備有名望的引擎,今天的圖形學界也不再需要這樣一款由一羣瘋子做的黑科技引擎。某種程度上來說,寒霜的處境和Crytek的CryEngine很相似,它們都因技術優勢在21世紀初打遍天下無敵手,也在之後因各自自身的原因退下神壇,最終淪爲了歷史長河中的一粒微粟,世間萬物輪迴又何嘗不是如此呢?
(完)
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